ProjectEden
把戴森球计划的后期产线整体拉满:五座万倍速巨型建筑、八种新矿脉与完整化工链、九种合金与四维属性、5000 层集装(带 preloader)。数值全在 JSON 里可调。
| Date uploaded | a week ago |
| Version | 1.1.0 |
| Download link | EdenGardener-ProjectEden-1.1.0.zip |
| Downloads | 23 |
| Dependency string | EdenGardener-ProjectEden-1.1.0 |
This mod requires the following mods to function
xiaoye97-LDBTool
Library that allows mods to add and edit Proto data. Also allows you to see Proto data, config ID's of mod Protos and change localized strings
Preferred version: 3.0.3CommonAPI-CommonAPI
A modding library for Dyson Sphere Program. Currently is under development.
Preferred version: 1.6.7CommonAPI-DSPModSave
Library that allows to store mod save data separately from vanilla saves
Preferred version: 1.2.2dsp_lxb007981-InstantDelivery
Instantly delivery items from Remote Supply interstellar stations to Remote Demand interstellar stations./ 将货物从星际供应站瞬间传送到星际需求站
Preferred version: 1.2.0starfi5h-ErrorAnalyzer
Add buttons to close or copy the error message. Enhance error message to helps identify possible problematic mod, or guide to corrupted machines. 错误分析:增加可以关闭或复制错误讯息的按钮。辅助找出可能报错的mod或建筑
Preferred version: 1.3.3soarqin-UXAssist
Some functions and patches for better user experience / 一些提升用户体验的功能和补丁
Preferred version: 1.5.8README
伊甸园计划 / Project Eden
把《戴森球计划》的后期产线整体拉满的 BepInEx mod。
五座万倍速巨型建筑、满级采矿机与物流站、八种新矿脉与一整条从煤到合金的化工链、 逐台建筑可调的合金配比、5000 层传送带集装——所有数值都写在 JSON 里,装完就能改。
开发与测试基于游戏版本 0.10.34.28529 / BepInEx 5.4.17
⚠️ 先看这里:存档兼容性
装了这个 mod 之后存的档,卸载后就打不开了。 不是「缺物品图标」那种降级,是真的读不出来。
本 mod 带一个 preloader(BepInEx/patchers/ 里那个 DLL),它在游戏程序集装载前把传送带货物的
两个字段加宽了——这是「高层集装 + 满级增产剂同时成立」的前提——货物块的存档格式因此从版本 2 升到 3。
- 装 mod 之前存的老档仍然能开(会自动按老格式读),反过来不行
- 除此之外还会往存档写新物品、新配方、新矿脉类型,以及一个独立的
.moddsv伴生文件 - 没有干净的退回原版的路。要退就回备份。
强烈建议开新档,或者动手前把 %USERPROFILE%\Documents\Dyson Sphere Program\Save 整个复制一份。
安装
1. 先装四个前置,都在 Thunderstore 上,装进同一个 profile:
| 前置 | 版本 |
|---|---|
| BepInEx | 5.4.17 |
| LDBTool | 3.0.3 |
| CommonAPI | 1.6.7 |
| DSPModSave | 1.2.2 |
缺任意一个,游戏启动即报错。
2. 导入本体:r2modman 左侧 Settings → Import local mod → 选发布包的 zip,
然后从 r2modman 点 Start modded 启动(直接开 Steam 不会加载 mod)。
手动安装的话,包里的 plugins/ 和 patchers/ 要分别落到 profile 的两个目录下:
plugins/ProjectEden.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/ProjectEden.dll
plugins/Newtonsoft.Json.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/Newtonsoft.Json.dll
patchers/ProjectEden.Preloader.dll → BepInEx/patchers/ProjectEden/ProjectEden.Preloader.dll
⚠️
patchers/里那个不能漏,也不能放进plugins/。 放错位置不会报错: BepInEx 不去plugins/里找 patcher,插件启动后发现字段没被加宽,就按降级模式继续跑 (集装退回 255、超过 63 层的增产剂被夹断),日志里写一行就过去了。
3. 确认装对了:BepInEx/LogOutput.log 里应该有这两行——
Project Eden v1.1.0 已加载
Cargo.inc / Cargo.stack 已加宽为 Int16(结构体 36 字节):…
第二行是判断 preloader 有没有生效的唯一依据。完整说明见 部署.md。
改了什么
| 五座巨型建筑 | 建造栏新增一页:天工装配厂、冶铸熔炉、燔石化工厂、锤锻精工厂、观微对撞机。10000 倍速,12 个传送带口直连,自带行星内物流站;外形是代码生成的,五座各不相同 |
| 大型采矿机 / 抽水站 / 原油萃取站 | 速度拉满、矿脉不消耗、机内缓存 1000 万;部分矿石直接产出冶炼后的锭 |
| 物流 | 物流站 30 格 × 1000 万,星际站充能 30 GW,运载与集装拉满 |
| 矩阵研究站 | 只改生产侧(造矩阵),科研速度没动;与物流站双向直通,不用铺传送带 |
| 电力 | 卫星配电站全球覆盖;新增 1000 倍风力发电机集群 |
| 八种新矿脉 | 钴、铝、石膏、锂、锰、铬、钒、钨——素材全部复用铁矿脉运行时改色 |
| C1 化工链 | 煤 + 水 → 合成气 → 甲醇 → 甲醛 / 乙烯,另有费托合成产精炼油 |
| 氮链 / 钨链 | 哈伯法制氨 → 奥斯特瓦尔德法制硝酸;白钨矿 → 三氧化钨 → 钨块 → 碳化钨 |
| 九种合金 + 四维属性 | 每种金属多四行属性(硬度/韧性/耐蚀/导电);硬质合金的 WC:Co 配比逐台建筑用滑动条调,落到产量与制造时间上 |
| 五阶合金弹药 | 伤害与产量由喂进去的那两种合金决定,共用一条配方 |
| 传送带与集装 | 三档速度提到原版 4 倍;集装层数 5000(靠 preloader 加宽字段实现) |
| 界面 | 物品选取窗口加搜索框;合成面板、配方选取、建造栏加横向翻页;制造台与制造树支持两个以上产物 |
| 作弊开关 | 六个,默认全关:建造秒完成/无条件建造/无碰撞/穿墙/发电无间距/平地抽水 |
| 英文本地化 | 新增内容全部配了英文,游戏里切语言即可 |
内容是按真实化学与物理推的
这不是风味文案,是每个数值的来源。新物品的属性全部推导而来,不是挑出来的:
- 配方配比来自配平的化学方程式 ——
2 Al₂O₃ + 3 C → 4 Al + 3 CO₂就是矿 ×2 + 煤 ×3 → 铝块 ×4 + CO₂ ×3 isFluid看常温常压下的相态;fuelType看它现实中到底烧不烧- 热值按燃烧焓换算,全表锚在原版煤一个点上(2.7 MJ ↔ 393.5 kJ/mol)
- 用哪台机器看反应类别,不看方便:MTO 是脱水不是氧化还原,所以它留在原版化工厂
哪种还原剂能炼哪种矿,是按 Ellingham 图判的,不是按平衡感: 一氧化碳还原不了氧化铝,乙烯可以——判据是裂解后给不给得出单质碳。
完整说明(含每条配方的化学依据):
已知取舍
不是 bug,是上面那些改动的必然副作用:
- 采矿机可以叠放,代价是它也能叠进别的建筑里,而且不能再原地重建/替换
- 普通采矿机也能采原油(放行的两处代码指令特征完全相同,没法只放开一处)
- 原版化工厂也能做新增的「原油X射线裂解」(配方按类型生效,不按建筑)
- 传送带直连喂不满巨型建筑 —— 请用它自带的物流站喂料
- 巨型建筑的 30 个储物格看不到也调不了(点开是配方面板,两个面板会互相顶掉)——格位按当前配方自动铺,本来也不用手动配
- 分拣器摆臂速度没有改,改的是集装层数和传送带速度
- 掉落过滤与信号选取窗口画不出第 14 列以后的物品(物品选取窗口有搜索框,不受影响)
兼容性
- 创世之书(GenesisBook):检测到就自动停用本 mod 的巨型建筑相关功能,避免同一台建筑被两套逻辑重复驱动
- 银河尺度(GalacticScale):新矿脉通过兼容层工作;另外顺手修了 GS2 一个会让存档读不出来的问题
- 其余 mod 未系统测试
配置
配置是 JSON 嵌入在 DLL 里的,装完的包里看不到单独的文件。两种改法:
- 不用编译:在 profile 里新建
BepInEx\config\ProjectEden\<同名>.json,它会盖掉内嵌的那份,重开游戏生效 - 改源码重新编译:内容类配置(矿种、配方、数值)本来就跟着版本走,一般走这条
用了覆盖文件的话,日志里每次都会打一条 WARNING 把路径写出来—— 一份忘了删的覆盖文件会让之后所有对内嵌 JSON 的修改看起来「没生效」。
出问题了
BepInEx/LogOutput.log 里搜 ProjectEden。
本 mod 的每一处改动都会打一行确认;匹配失败会打 ERROR 而不是静默失效, 所以那份日志基本能直接指出是哪一块没生效——反馈问题时请带上它,比截图有用得多。
许可
这个仓库不是单一许可的,代码和美术分开。
代码:GPL-3.0
ProjectEden/src/、ProjectEden.Preloader/、tools/ 下的全部源码,以及 ProjectEden/data/ 下的
JSON 配置,采用 GNU GPL v3.0。
美术:仅授权用于《戴森球计划》的 mod
ProjectEden/assets/icons/ 下的全部 41 张图标(均由 tools/make_icons.py 生成),
以及运行时程序化生成的建筑几何与贴图(ProjectEden/src/Model/),授权范围是:
可以自由用在任何《戴森球计划》的 mod 里,包括修改与再分发。 不授权用于本游戏之外的任何用途。
⚠️ 这条限制和 GPL-3.0 是有张力的,下游需要知道。 GPL 要求整体可被任何人自由再分发和修改、不附加额外限制; 「仅限某个游戏的 mod」是一条额外限制。两者可以并存——代码归代码、美术归美术—— 但这意味着打包后的整体不是纯 GPL,在 FSF 的口径下属于非自由软件。 引用本项目时请分别标注,不要笼统写成「GPL 项目」。
全部美术均为自绘
assets/icons/ 下的 41 张图标全部由 tools/make_icons.py 生成(矢量源码在仓库里),
建筑的外形与贴图由 ProjectEden/src/Model/ 在运行时程序化生成。
本仓库不含任何第三方美术资源。
五座巨型建筑的图标刻意做成和它们的 3D 模型同一个轮廓—— 建造栏里认出来的,就是地上那一座。
关于创世之书
本项目是在《创世之书》(GenesisBook)的基础上做起来的。 这里的大部分非平凡机制都参考了它的实现, 遇到问题时第一件事就是去看它当初怎么解决同一个问题的。
- 代码部分已获得创世之书作者授权。 在此致谢。
- 美术资源未获授权,也没有使用——本仓库的图标与模型全部自绘,见上一节。
反过来也一样:创世之书,以及任何其他《戴森球计划》的 mod,都可以自由 fork 本仓库。 代码遵循 GPL-3.0 的条款;自绘美术按上面那条授权,用在 DSP mod 里不需要另行取得许可。
致谢
-
创世之书 / GenesisBook —— 本项目的起点。
-
CheatEnabler / UXAssist(作者 Soar Qin,MIT) —— 作弊开关的设计参考了 CheatEnabler;英文本地化的做法参考了
UXAssist.Common.I18N(往Localization的字符串表里注册键,并在语言加载后补写)。是参考不是照搬,两处实现都走了另一条路,理由写在特性文档里: 「无间距」CheatEnabler 是把判定里的常量全局换掉,而本作版本里那个常量有三处是炮塔间距, 一律替换会把炮塔规则一起废掉,所以本 mod 改成事后擦除建造预览的拒绝条件; 本地化则没有用 CommonAPI 的
RegisterString,因为它对已存在的键照写不误, 会覆盖掉原版的翻译,本 mod 自己加了一道防撞检查。
参与开发
dotnet build # 编译并部署插件到 profile
dotnet build ProjectEden.Preloader/ProjectEden.Preloader.csproj -c Release
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools\verify_preloader.ps1 -Config Release
python tools\pack_release.py # 打发布包
preloader 改动后必须跑
verify_preloader.ps1。 它在游戏程序集交给 CLR 之前重写它, 写错的表现是游戏启动失败、报一个不指向本仓库任何代码的 CLR 类型加载错误—— 到那一步,平时那套「读 IL、报匹配数、匹配为 0 就大声失败」的办法一个都用不上。
CHANGELOG
更新日志
1.12.1
⚠️ 这一版会让老存档作废,先看这段
行星放大默认开着(所有者决定)。行星半径从 200 变成 400, 而建筑坐标存的是行星局部坐标、模长约等于半径——所以在 1.12.0 或更早版本下存的档,用这一版打开,每一座建筑都会在地下 200 格。 这不是「图标丢了」那种降级,是那份档废了,而且没有回头路。
要继续用老存档:在 profile 里新建
BepInEx\config\ProjectEden\planet.json,写{ "enabled": false }重开游戏即可,不用重新编译。开机日志会明确报出当前是开还是关。
要用这个功能:开一局新档,并且之后不要再改那个倍率——改倍率等于重开档。
把行星做大:半径 200 → 400,可建造面积 4 倍。
一个开关(planet.json 的 enabled,默认开),一个倍率(radiusMultiplier,默认 2.0)。
这一版没有新物品、新配方或新建筑。
为什么它比看上去便宜:建造网格本来就是从半径推出来的
PlanetAuxData 的构造函数里一句:
mainGrid = new PlanetGrid(type, (int)(radius / 4f + 0.1f) * 4, identity)
而网格吸附的纬度是 lat/(2π) × segment、经度按 cos(纬度) × segment 给、再细分五格。
所以格位数正比于半径的平方,而每格的物理尺寸恒定——半径翻倍就是实打实 4 倍可建造面积,
建筑占格一格不变。这一块一行代码都不用写。
radius 全程只有三个写入点,而 PlanetGen.CreatePlanet 是唯一的真入口;
radius/scale/precision/segment 一个都不进存档(星系每次读档从种子重新生成),
所以一个后置就够,每次读档确定性重放。
三个数必须一起动
只改大半径,高度图样本摊在 4 倍表面上就是四分之一密度,地基和地形起伏会变成建筑的两倍大。 所以绑在一起:
radius = 200 × 倍率 precision = radius segment = radius / 40
precision/segment 是每块地形网格的顶点边长,原版 200/5 = 40,上面这组换算让它恒等于 40
(代价是半径必须是 40 的倍数)。地形网格块数 = 4 × segment²,从 100 块变成 400 块,
每块仍是 41² = 1681 个顶点。
原版有两处写死在半径 200 上,不修就是崩溃和一地洞
(1)网格数组按 const kMaxMeshCnt = 100 分配,而 100 恰好只够 segment=5。
那个常量是字面量,被内联在 PlanetData..ctor 的四个 newarr 上——按字段引用去搜是搜不到的。
segment 提到 10 要 400 块,写到第 100 块就越界崩。现在四个数组一并撑到 4 × segment²。
(2)地基的基准面写死成 20020 = (200 + 0.2) × 100。
PlanetRawData.GetModPlane 末尾是 return (short)(plane * 133 + 20020),全程序集只此一处。
写入侧是对的(FlattenTerrain 按 realRadius 算等级),错的只是读回来时的基准。
后果:半径 400 的星球上,任何带地基的格子,渲染和碰撞高度都被拉向 200.2, 地面塌进星球内部 200 格。开局唯一设地基的地方是给初始部署仓整的那块地—— 所以表现是「出生点永远是个水洼,走进去掉下去还出不来」。 而玩家自己铺的任何一块地基都会塌成同样的洞,所以这条不修,放大功能等于没有地基系统。
修在三个消费方而不是 GetModPlane 本身:它返回 Int16,而正确值
(realRadius + 0.2) × 100 在半径 400 时是 40020,超过 32767 会溢出成负数。
半径 200 时偏移为 0,返回值和原版逐位相同。
这个 bug 查了七轮,因为三个「独立」测量(QueryHeight、环带扫描、暴力最近顶点)
共用同一份 heightData,而 heightData 从头到尾都是对的——塌的是几何。
解开它的是玩家报的那句「走过去会掉下去、出不来」(把问题从「水」改成「洞」),
以及最后那个拿几何和地形数据对质的探针。
代价,以及那个默认值
它把存档锁死,而且比 preloader 那条更硬。 preloader 是「卸了存档就打不开」; 这一条是「配置里这个数一改就等于重开」——建筑坐标存的是行星局部坐标、模长约等于半径, 半径一改,所有星球上已有的建筑全部在错误的高度。老存档的地形改造数据长度也对不上, 不过那条已经改成「重新分配一份空的并大声报出来」,不会再直接崩。
它在 1.12.0 里是默认关的,1.12.1 起默认开——这是所有者的决定,代价就是本页顶上那段: 更新即作废老存档。关掉它只要一行配置,见顶上。
| 半径 | 倍率 | 可建造面积 | 地形分块 | 每颗星内存 |
|---|---|---|---|---|
| 200 | 1.0× | 1.0× | 100 块 | 4.9 MB |
| 400 | 2.0× | 4.0× | 400 块 | 19.3 MB |
| 600 | 3.0× | 9.0× | 900 块 | 43.4 MB |
半径上限 600,而真正的硬墙在 655.35:heightData 是 UInt16、单位「高度 × 0.01」,
写入侧 (ushort)((radius + 起伏) × 100) 没有任何钳位,超过就回绕。
起伏不随半径缩放(噪声采样坐标是世界坐标,所以地貌物理尺寸恒定),
所以余量 = 655.35 − 最高山,和半径无关。
比这道墙更早到的是另外三条,都不在代码里:内存(已加载和被扫描过的星球都要算)、 一颗星球就是一个工作项(按行星整颗偷取,所以一颗超建的星球是单线程的)、 以及地形绘制调用按分块数走。所以实测过、也推荐的只有 2.0。
好消息是这个 mod 反而适合大星球:原版大星球的隐藏代价是无人机单程距离翻倍, 而这里巨型建筑早就不派无人机了(虚拟物流直接在储物格之间搬),这条代价基本不存在。
诊断
planet.json 的 probe(默认关):落地 5 秒后做一次全量扫描,把「地形数据」和
「真正被画出来 / 拿去碰撞的几何」摆在一起对质,并报出全星球高度极值和推算的半径上限。
它就是查出上面那个根因的工具——「数据对、几何错」这一类问题只有两侧对质才看得出来。
其它
- 出生点的陆地判定采样偏移按
200/半径缩回,使它检查的地面范围仍是原版的 6 / 12 格, 而不是随半径涨到 12 / 24 格。这条不是上面那个洞的成因,但确实是个真实的半径相关偏差。 - 装了 GalacticScale 2 时本开关自动失效并在日志里说明原因:GS2 自己就在决定每颗星的半径。
这个文件只写当前版本。往期更新日志在仓库的 ProjectEden/CHANGELOG-history.md:
https://github.com/RobertWangWang/dysonsphereprogram-ProjectEden/blob/main/ProjectEden/CHANGELOG-history.md