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ProjectEden

把戴森球计划的后期产线整体拉满:六座万倍速巨型建筑、八种新矿脉与完整化工链、九种合金与四维属性、看天吃饭的生物温室、5000 层集装(带 preloader)。**每个数值都来自一条真实的化学方程式**,而且全在 JSON 里可调。

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Dependency string EdenGardener-ProjectEden-1.1.3

This mod requires the following mods to function

xiaoye97-BepInEx-5.4.17 icon
xiaoye97-BepInEx

BepInEx5.4.17 mod plugin framework, Mod框架

Preferred version: 5.4.17
xiaoye97-LDBTool-3.0.3 icon
xiaoye97-LDBTool

Library that allows mods to add and edit Proto data. Also allows you to see Proto data, config ID's of mod Protos and change localized strings

Preferred version: 3.0.3
CommonAPI-CommonAPI-1.6.7 icon
CommonAPI-CommonAPI

A modding library for Dyson Sphere Program. Currently is under development.

Preferred version: 1.6.7
CommonAPI-DSPModSave-1.2.2 icon
CommonAPI-DSPModSave

Library that allows to store mod save data separately from vanilla saves

Preferred version: 1.2.2
dsp_lxb007981-InstantDelivery-1.2.0 icon
dsp_lxb007981-InstantDelivery

Instantly delivery items from Remote Supply interstellar stations to Remote Demand interstellar stations./ 将货物从星际供应站瞬间传送到星际需求站

Preferred version: 1.2.0
starfi5h-ErrorAnalyzer-1.3.3 icon
starfi5h-ErrorAnalyzer

Add buttons to close or copy the error message. Enhance error message to helps identify possible problematic mod, or guide to corrupted machines. 错误分析:增加可以关闭或复制错误讯息的按钮。辅助找出可能报错的mod或建筑

Preferred version: 1.3.3
soarqin-UXAssist-1.5.8 icon
soarqin-UXAssist

Some functions and patches for better user experience / 一些提升用户体验的功能和补丁

Preferred version: 1.5.8
crecheng-CloseError-1.0.0 icon
crecheng-CloseError

error tip can close 允许关闭出错提示

Preferred version: 1.0.0

README

伊甸园计划 / Project Eden

把《戴森球计划》的后期产线整体拉满的 BepInEx mod。

六座万倍速巨型建筑、满级采矿机与物流站、八种新矿脉与一整条从煤到合金的化工链、 逐台建筑可调的合金配比、5000 层传送带集装——所有数值都写在 JSON 里,装完就能改。

开发与测试基于游戏版本 0.10.34.28529 / BepInEx 5.4.17

完整特性说明 —— 每一样新物品、新配方、新建筑,以及每个数值是怎么推出来的:


⚠️ 先看这里:存档兼容性

装了这个 mod 之后存的档,卸载后就打不开了。 不是「缺物品图标」那种降级,是真的读不出来。

本 mod 带一个 preloaderBepInEx/patchers/ 里那个 DLL),它在游戏程序集装载前把传送带货物的 两个字段加宽了——这是「高层集装 + 满级增产剂同时成立」的前提——货物块的存档格式因此从版本 2 升到 3。

  • 装 mod 之前存的老档仍然能开(会自动按老格式读),反过来不行
  • 除此之外还会往存档写新物品、新配方、新矿脉类型,以及一个独立的 .moddsv 伴生文件
  • 没有干净的退回原版的路。要退就回备份。

强烈建议开新档,或者动手前把 %USERPROFILE%\Documents\Dyson Sphere Program\Save 整个复制一份。


安装

1. 先装四个前置,都在 Thunderstore 上,装进同一个 profile:

前置 版本
BepInEx 5.4.17
LDBTool 3.0.3
CommonAPI 1.6.7
DSPModSave 1.2.2

缺任意一个,游戏启动即报错。

2. 导入本体:r2modman 左侧 SettingsImport local mod → 选发布包的 zip, 然后从 r2modman 点 Start modded 启动(直接开 Steam 不会加载 mod)。

手动安装的话,包里的 plugins/patchers/ 要分别落到 profile 的两个目录下:

plugins/ProjectEden.dll          →  BepInEx/plugins/ProjectEden/ProjectEden.dll
plugins/Newtonsoft.Json.dll      →  BepInEx/plugins/ProjectEden/Newtonsoft.Json.dll
patchers/ProjectEden.Preloader.dll  →  BepInEx/patchers/ProjectEden/ProjectEden.Preloader.dll

⚠️ patchers/ 里那个不能漏,也不能放进 plugins/ 放错位置不会报错: BepInEx 不去 plugins/ 里找 patcher,插件启动后发现字段没被加宽,就按降级模式继续跑 (集装退回 255、超过 63 层的增产剂被夹断),日志里写一行就过去了。

3. 确认装对了BepInEx/LogOutput.log 里应该有这两行——

Project Eden v1.1.1 已加载
Cargo.inc / Cargo.stack 已加宽为 Int16(结构体 36 字节):…

第二行是判断 preloader 有没有生效的唯一依据。完整说明见 部署.md


改了什么

六座巨型建筑 建造栏新增一页:天工装配厂、冶铸熔炉、燔石化工厂、锤锻精工厂、观微对撞机、生物温室。10000 倍速,12 个传送带口直连,自带行星内物流站;外形是代码生成的,六座各不相同。生物温室还多一条规矩:整座建筑受日照约束,满日照满产、背光面停工
大型采矿机 / 抽水站 / 原油萃取站 速度拉满、矿脉不消耗、机内缓存 1000 万;部分矿石直接产出冶炼后的锭
物流 物流站 30 格 × 1000 万,星际站充能 30 GW,运载与集装拉满
矩阵研究站 只改生产侧(造矩阵),科研速度没动;与物流站双向直通,不用铺传送带
电力 卫星配电站全球覆盖;新增 1000 倍风力发电机集群
八种新矿脉 钴、铝、石膏、锂、锰、铬、钒、钨——素材全部复用铁矿脉运行时改色
C1 化工链 煤 + 水 → 合成气 → 甲醇 → 甲醛 / 乙烯,另有费托合成产精炼油
氮链 / 钨链 哈伯法制氨 → 奥斯特瓦尔德法制硝酸;白钨矿 → 三氧化钨 → 钨块 → 碳化钨
九种合金 + 四维属性 每种金属多四行属性(硬度/韧性/耐蚀/导电);硬质合金的 WC:Co 配比逐台建筑用滑动条调,落到产量与制造时间上
五阶合金弹药 伤害与产量由喂进去的那两种合金决定,共用一条配方
传送带与集装 三档速度提到原版 4 倍;集装层数 5000(靠 preloader 加宽字段实现)
界面 物品选取窗口加搜索框;合成面板、配方选取、建造栏加横向翻页;制造台与制造树支持两个以上产物
作弊开关 六个,默认全关:建造秒完成/无条件建造/无碰撞/穿墙/发电无间距/平地抽水
英文本地化 新增内容全部配了英文,游戏里切语言即可

内容是按真实化学与物理推的

这不是风味文案,是每个数值的来源。新物品的属性全部推导而来,不是挑出来的:

  • 配方配比来自配平的化学方程式 —— 2 Al₂O₃ + 3 C → 4 Al + 3 CO₂ 就是矿 ×2 + 煤 ×3 → 铝块 ×4 + CO₂ ×3
  • isFluid 看常温常压下的相态;fuelType 看它现实中到底烧不烧
  • 热值按燃烧焓换算,全表锚在原版煤一个点上(2.7 MJ ↔ 393.5 kJ/mol)
  • 用哪台机器看反应类别,不看方便:MTO 是脱水不是氧化还原,所以它留在原版化工厂

哪种还原剂能炼哪种矿,是按 Ellingham 图判的,不是按平衡感: 一氧化碳还原不了氧化铝,乙烯可以——判据是裂解后给不给得出单质碳

每条配方的化学依据都逐条写在特性文档里(中文English)。


已知取舍

不是 bug,是上面那些改动的必然副作用:

  • 采矿机可以叠放,代价是它也能叠进别的建筑里,而且不能再原地重建/替换
  • 普通采矿机也能采原油(放行的两处代码指令特征完全相同,没法只放开一处)
  • 原版化工厂也能做新增的「原油X射线裂解」(配方按类型生效,不按建筑)
  • 传送带直连喂不满巨型建筑 —— 请用它自带的物流站喂料
  • 巨型建筑的 30 个储物格看不到也调不了(点开是配方面板,两个面板会互相顶掉)——格位按当前配方自动铺,本来也不用手动配
  • 分拣器摆臂速度没有改,改的是集装层数和传送带速度
  • 掉落过滤与信号选取窗口画不出第 14 列以后的物品(物品选取窗口有搜索框,不受影响)

兼容性

  • 创世之书(GenesisBook):检测到就自动停用本 mod 的巨型建筑相关功能,避免同一台建筑被两套逻辑重复驱动
  • 银河尺度(GalacticScale):新矿脉通过兼容层工作;另外顺手修了 GS2 一个会让存档读不出来的问题
  • 其余 mod 未系统测试

配置

配置是 JSON 嵌入在 DLL 里的,装完的包里看不到单独的文件。两种改法:

  • 不用编译:在 profile 里新建 BepInEx\config\ProjectEden\<同名>.json,它会盖掉内嵌的那份,重开游戏生效
  • 改源码重新编译:内容类配置(矿种、配方、数值)本来就跟着版本走,一般走这条

用了覆盖文件的话,日志里每次都会打一条 WARNING 把路径写出来—— 一份忘了删的覆盖文件会让之后所有对内嵌 JSON 的修改看起来「没生效」。

出问题了

BepInEx/LogOutput.log 里搜 ProjectEden

本 mod 的每一处改动都会打一行确认;匹配失败会打 ERROR 而不是静默失效, 所以那份日志基本能直接指出是哪一块没生效——反馈问题时请带上它,比截图有用得多。


许可

这个仓库不是单一许可的,代码和美术分开。

版权

Copyright (C) 2026 RobertWangWang and Project Eden contributors
Copyright (C) 2022-2026 Awbugl and ProjectGenesis contributors

本项目基于创世之书(ProjectGenesis)开发,代码部分经其作者授权使用。 按 GPL 的要求,上游的版权声明完整保留;哪些文件属于其衍生作品、 哪些只是借鉴思路,逐文件列在 NOTICE 里,相关文件头也各自写明。

代码:GPL-3.0

ProjectEden/src/ProjectEden.Preloader/tools/ 下的全部源码,以及 ProjectEden/data/ 下的 JSON 配置,采用 GNU GPL v3.0

美术:仅授权用于《戴森球计划》的 mod

ProjectEden/assets/icons/ 下的全部 41 张图标(均由 tools/make_icons.py 生成), 以及运行时程序化生成的建筑几何与贴图(ProjectEden/src/Model/),授权范围是:

可以自由用在任何《戴森球计划》的 mod 里,包括修改与再分发。 不授权用于本游戏之外的任何用途。

⚠️ 这条限制和 GPL-3.0 是有张力的,下游需要知道。 GPL 要求整体可被任何人自由再分发和修改、不附加额外限制; 「仅限某个游戏的 mod」是一条额外限制。两者可以并存——代码归代码、美术归美术—— 但这意味着打包后的整体不是纯 GPL,在 FSF 的口径下属于非自由软件。 引用本项目时请分别标注,不要笼统写成「GPL 项目」。

全部美术均为自绘

assets/icons/ 下的 41 张图标全部由 tools/make_icons.py 生成(矢量源码在仓库里), 建筑的外形与贴图由 ProjectEden/src/Model/ 在运行时程序化生成。

本仓库不含任何第三方美术资源。

六座巨型建筑的图标刻意做成和它们的 3D 模型同一个轮廓—— 建造栏里认出来的,就是地上那一座。

关于创世之书

本项目是在《创世之书》(GenesisBook)的基础上做起来的。 这里的大部分非平凡机制都参考了它的实现, 遇到问题时第一件事就是去看它当初怎么解决同一个问题的。

  • 代码部分已获得创世之书作者授权。 在此致谢。
  • 美术资源未获授权,也没有使用——本仓库的图标与模型全部自绘,见上一节。

反过来也一样:创世之书,以及任何其他《戴森球计划》的 mod,都可以自由 fork 本仓库。 代码遵循 GPL-3.0 的条款;自绘美术按上面那条授权,用在 DSP mod 里不需要另行取得许可。

致谢

  • 创世之书 / GenesisBook(作者 Awbugl)—— 本项目的起点。

  • CheatEnabler / UXAssist(作者 Soar Qin,MIT) —— 作弊开关的设计参考了 CheatEnabler;英文本地化的做法参考了 UXAssist.Common.I18N (往 Localization 的字符串表里注册键,并在语言加载后补写)。

    是参考不是照搬,两处实现都走了另一条路,理由写在特性文档里: 「无间距」CheatEnabler 是把判定里的常量全局换掉,而本作版本里那个常量有三处是炮塔间距, 一律替换会把炮塔规则一起废掉,所以本 mod 改成事后擦除建造预览的拒绝条件; 本地化则没有用 CommonAPI 的 RegisterString,因为它对已存在的键照写不误, 会覆盖掉原版的翻译,本 mod 自己加了一道防撞检查。


参与开发

  • 部署.md —— 装给别人用怎么装、发新版怎么打包(含 preloader 的离线校验流程)
  • CLAUDE.md —— 架构说明与踩过的坑。读 IL 胜过猜,这份文档里的每一条机制都是这么来的
dotnet build                                   # 编译并部署插件到 profile
dotnet build ProjectEden.Preloader/ProjectEden.Preloader.csproj -c Release
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools\verify_preloader.ps1 -Config Release
python tools\pack_release.py                   # 打发布包

preloader 改动后必须跑 verify_preloader.ps1 它在游戏程序集交给 CLR 之前重写它, 写错的表现是游戏启动失败、报一个不指向本仓库任何代码的 CLR 类型加载错误—— 到那一步,平时那套「读 IL、报匹配数、匹配为 0 就大声失败」的办法一个都用不上。

CHANGELOG

更新日志

1.12.3

修掉「黑雾地面敌人掉进地里」,并把电力节点的供电范围改成逐项配置—— 电力感应塔覆盖 30 米、连接 60 米。

⚠️ 行星放大仍然默认开着(1.12.1 起),所以在 1.12.0 或更早版本下存的档, 用这一版打开就废了。要继续用老存档,在 profile 里新建 BepInEx\config\ProjectEden\planet.json{ "enabled": false },重开游戏即可。

修复:黑雾产生的地面敌人掉进地里

根因是一批绝对高度常量——它们写的是「离星球中心多远」,不是「离地面多高」, 所以隐含了半径 200。最典型的一处是 EnemyUnitComponent.RunBehavior_Engage_GRaider @052C:

if (alt + d > 206)  d = 206 - alt;      // 原版:地面之上 2–6 格
else if (alt + d < 202)  d = 202 - alt;

在半径 400 的星球上地面在 400 左右,这个夹子把单位按到地下约 200 格

同一个 200 有两种含义,所以不能按值一刀切。 同一个方法里 @0260 的 alt = max(alt, 200) 是个下限,在半径 400 上永远不触发、无害。区别不在值,在形状。

改写范围:6 个方法、18 处、全是 ldc.r4(地面掠夺者 / 守卫者 / 游侠, 以及玩家侧三种地面战斗单位),按 +(半径 − 200)平移—— 「地面之上 2–6 格」在半径 400 上应该是 402–406 而不是 412,所以是平移不是缩放。 半径 200 时增量为 0,和原版逐位相同。

判据是 190–230 波段,而带外的邻居正好反证了它:GGuardian 里的 255 / 165 是颜色(橙 255,165,0)、GRaider 里的三个 270 是角度,都落在带外,不会被误伤。

另外加了一道兜底。 原版自己有 UndergroundRescue,但它兜的是海平面realRadius + 0.2)而不是地面——山上地形在 400.9 时,一个卡在 400.5 的单位仍然埋着。 现在改成按真实地形高度兜底,且只在放大过的行星上生效。 理由写在代码注释里:太空单位那一族(SLancer / SHumpback / 炮塔)形状相同、 但语义还没逐个读过,已知的修掉,未知的至少不会永远埋着

电力:逐项配置,电力感应塔覆盖 30 米

power.json 从「一组值套用到所有 itemIds」改成 nodes 逐项—— 不同的塔要的东西不一样,一组值套不住:

建筑 覆盖 连接距离
卫星配电站 26.5 → 2000 米 53.5(不动)
电力感应塔 10.5 → 30 米 22.5 → 60 米

原版那两列是实测的(开机日志会打),不是查表来的。

感应塔这一项是为行星放大配的:表面积变成 4 倍之后,原版那点覆盖铺满一颗星要 4 倍数量。 30 米的覆盖面积是原版的 8.2 倍,所以现在铺满一颗放大星球所需的塔, 比原版铺满一颗普通星球还少一半。连接距离给到覆盖的两倍, 是为了两塔之间隔着一整个覆盖圈也还连得上、不留空洞。

放大连接距离是有代价的line_arragement_for_add_node 的连线量按节点密度的平方 增长。卫星配电站那一项因此留 0(一座就够,不需要连成网); 觉得感应塔那边卡,把 connectDistance 降到 30–40 即可(不小于覆盖半径就连得起来)。

已建成的塔也生效:读档时走原版的「拆—建」流程重算缓存并重连用电建筑, 实测一局重建了 22 座。旧 schema 仍然兼容——nodes 缺失时回落到 itemIds + coverRadius + connectDistance,免得已有的磁盘覆盖静默失效。

顺带修掉一处旧判据

读档重建电力节点时,原来的条件是「coverRadius >= 目标值 就跳过」。 那在「只放大」的年代是对的,但一旦某一项配成比原版小的值就会整批跳过,而且一声不吭。 现在改成容差不等比较。

已知缺口(同上一版)

按半径 200 写死的常量很可能还有。到目前为止修掉的五处都是被具体症状逼出来的, 不是系统排查出来的。一次启发式扫描标出 143 个方法,多数是 360/180 这类角度常量属误报, 但说明这一类没穷尽;最可疑的是 GameCamera.Logic碰到「放大之后某个东西行为怪异」请直接报——这一类的定位路径已经很熟了。


这个文件只写当前版本。往期更新日志在仓库的 ProjectEden/CHANGELOG-history.mdhttps://github.com/RobertWangWang/dysonsphereprogram-ProjectEden/blob/main/ProjectEden/CHANGELOG-history.md