ProjectEden
把戴森球计划的后期产线整体拉满:六座万倍速巨型建筑、八种新矿脉与完整化工链、九种合金与四维属性、看天吃饭的生物温室、烧什么决定效率的液体发电厂、超出原版两档的增产剂、5000 层集装(带 preloader)。每个数值都是推出来的,而且全在 JSON 里可调。
| Date uploaded | a week ago |
| Version | 1.2.0 |
| Download link | EdenGardener-ProjectEden-1.2.0.zip |
| Downloads | 45 |
| Dependency string | EdenGardener-ProjectEden-1.2.0 |
This mod requires the following mods to function
xiaoye97-LDBTool
Library that allows mods to add and edit Proto data. Also allows you to see Proto data, config ID's of mod Protos and change localized strings
Preferred version: 3.0.3CommonAPI-CommonAPI
A modding library for Dyson Sphere Program. Currently is under development.
Preferred version: 1.6.7CommonAPI-DSPModSave
Library that allows to store mod save data separately from vanilla saves
Preferred version: 1.2.2dsp_lxb007981-InstantDelivery
Instantly delivery items from Remote Supply interstellar stations to Remote Demand interstellar stations./ 将货物从星际供应站瞬间传送到星际需求站
Preferred version: 1.2.0starfi5h-ErrorAnalyzer
Add buttons to close or copy the error message. Enhance error message to helps identify possible problematic mod, or guide to corrupted machines. 错误分析:增加可以关闭或复制错误讯息的按钮。辅助找出可能报错的mod或建筑
Preferred version: 1.3.3soarqin-UXAssist
Some functions and patches for better user experience / 一些提升用户体验的功能和补丁
Preferred version: 1.5.8README
伊甸园计划 / Project Eden
把《戴森球计划》的后期产线整体拉满的 BepInEx mod。
六座万倍速巨型建筑、满级采矿机与物流站、八种新矿脉与一整条从煤到合金的化工链、 逐台建筑可调的合金配比、5000 层传送带集装——所有数值都写在 JSON 里,装完就能改。
开发与测试基于游戏版本 0.10.34.28529 / BepInEx 5.4.17
💬 交流群(QQ):789720138 —— 报 bug、提需求、聊平衡都在这里。
完整特性说明 —— 每一样新物品、新配方、新建筑,以及每个数值是怎么推出来的:
本项目在很大程度上借助 AI 完成。文中描述的引擎行为都在游戏内验证过;欢迎提 bug。
Written with heavy AI assistance. All engine behaviour described here was verified in-game; bug reports welcome.
⚠️ 先看这里:存档兼容性
装了这个 mod 之后存的档,卸载后就打不开了。 不是「缺物品图标」那种降级,是真的读不出来。
本 mod 带一个 preloader(BepInEx/patchers/ 里那个 DLL),它在游戏程序集装载前把传送带货物的
两个字段加宽了——这是「高层集装 + 满级增产剂同时成立」的前提——货物块的存档格式因此从版本 2 升到 3。
- 装 mod 之前存的老档仍然能开(会自动按老格式读),反过来不行
- 除此之外还会往存档写新物品、新配方、新矿脉类型,以及一个独立的
.moddsv伴生文件 - 没有干净的退回原版的路。要退就回备份。
强烈建议开新档,或者动手前把 %USERPROFILE%\Documents\Dyson Sphere Program\Save 整个复制一份。
安装
1. 先装四个前置,都在 Thunderstore 上,装进同一个 profile:
| 前置 | 版本 |
|---|---|
| BepInEx | 5.4.17 |
| LDBTool | 3.0.3 |
| CommonAPI | 1.6.7 |
| DSPModSave | 1.2.2 |
缺任意一个,游戏启动即报错。
2. 导入本体:r2modman 左侧 Settings → Import local mod → 选发布包的 zip,
然后从 r2modman 点 Start modded 启动(直接开 Steam 不会加载 mod)。
手动安装的话,包里的 plugins/ 和 patchers/ 要分别落到 profile 的两个目录下:
plugins/ProjectEden.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/ProjectEden.dll
plugins/Newtonsoft.Json.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/Newtonsoft.Json.dll
patchers/ProjectEden.Preloader.dll → BepInEx/patchers/ProjectEden/ProjectEden.Preloader.dll
⚠️
patchers/里那个不能漏,也不能放进plugins/。 放错位置不会报错: BepInEx 不去plugins/里找 patcher,插件启动后发现字段没被加宽,就按降级模式继续跑 (集装退回 255、超过 63 层的增产剂被夹断),日志里写一行就过去了。
3. 确认装对了:BepInEx/LogOutput.log 里应该有这两行——
Project Eden v1.1.1 已加载
Cargo.inc / Cargo.stack 已加宽为 Int16(结构体 36 字节):…
第二行是判断 preloader 有没有生效的唯一依据。完整说明见 部署.md。
改了什么
| 六座巨型建筑 | 建造栏新增一页:天工装配厂、冶铸熔炉、燔石化工厂、锤锻精工厂、观微对撞机、生物温室。10000 倍速,12 个传送带口直连,自带行星内物流站;外形是代码生成的,六座各不相同。生物温室还多一条规矩:整座建筑受日照约束,满日照满产、背光面停工 |
| 大型采矿机 / 抽水站 / 原油萃取站 | 速度拉满、矿脉不消耗、机内缓存 1000 万;部分矿石直接产出冶炼后的锭 |
| 物流 | 物流站 30 格 × 1000 万,星际站充能 30 GW,运载与集装拉满 |
| 矩阵研究站 | 只改生产侧(造矩阵),科研速度没动;与物流站双向直通,不用铺传送带 |
| 电力 | 卫星配电站全球覆盖;新增 1000 倍风力发电机集群 |
| 八种新矿脉 | 钴、铝、石膏、锂、锰、铬、钒、钨——素材全部复用铁矿脉运行时改色 |
| C1 化工链 | 煤 + 水 → 合成气 → 甲醇 → 甲醛 / 乙烯,另有费托合成产精炼油 |
| 氮链 / 钨链 | 哈伯法制氨 → 奥斯特瓦尔德法制硝酸;白钨矿 → 三氧化钨 → 钨块 → 碳化钨 |
| 九种合金 + 四维属性 | 每种金属多四行属性(硬度/韧性/耐蚀/导电);硬质合金的 WC:Co 配比逐台建筑用滑动条调,落到产量与制造时间上 |
| 五阶合金弹药 | 伤害与产量由喂进去的那两种合金决定,共用一条配方 |
| 传送带与集装 | 三档速度提到原版 4 倍;集装层数 5000(靠 preloader 加宽字段实现) |
| 界面 | 物品选取窗口加搜索框;合成面板、配方选取、建造栏加横向翻页;制造台与制造树支持两个以上产物 |
| 作弊开关 | 六个,默认全关:建造秒完成/无条件建造/无碰撞/穿墙/发电无间距/平地抽水 |
| 英文本地化 | 新增内容全部配了英文,游戏里切语言即可 |
内容是按真实化学与物理推的
这不是风味文案,是每个数值的来源。新物品的属性全部推导而来,不是挑出来的:
- 配方配比来自配平的化学方程式 ——
2 Al₂O₃ + 3 C → 4 Al + 3 CO₂就是矿 ×2 + 煤 ×3 → 铝块 ×4 + CO₂ ×3 isFluid看常温常压下的相态;fuelType看它现实中到底烧不烧- 热值按燃烧焓换算,全表锚在原版煤一个点上(2.7 MJ ↔ 393.5 kJ/mol)
- 用哪台机器看反应类别,不看方便:MTO 是脱水不是氧化还原,所以它留在原版化工厂
哪种还原剂能炼哪种矿,是按 Ellingham 图判的,不是按平衡感: 一氧化碳还原不了氧化铝,乙烯可以——判据是裂解后给不给得出单质碳。
每条配方的化学依据都逐条写在特性文档里(中文 / English)。
已知取舍
不是 bug,是上面那些改动的必然副作用:
- 采矿机可以叠放,代价是它也能叠进别的建筑里,而且不能再原地重建/替换
- 普通采矿机也能采原油(放行的两处代码指令特征完全相同,没法只放开一处)
- 原版化工厂也能做新增的「原油X射线裂解」(配方按类型生效,不按建筑)
- 传送带直连喂不满巨型建筑 —— 请用它自带的物流站喂料
- 巨型建筑的 30 个储物格看不到也调不了(点开是配方面板,两个面板会互相顶掉)——格位按当前配方自动铺,本来也不用手动配
- 分拣器摆臂速度没有改,改的是集装层数和传送带速度
- 掉落过滤与信号选取窗口画不出第 14 列以后的物品(物品选取窗口有搜索框,不受影响)
兼容性
- 创世之书(GenesisBook):检测到就自动停用本 mod 的巨型建筑相关功能,避免同一台建筑被两套逻辑重复驱动
- 银河尺度(GalacticScale):新矿脉通过兼容层工作;另外顺手修了 GS2 一个会让存档读不出来的问题
- 其余 mod 未系统测试
配置
配置是 JSON 嵌入在 DLL 里的,装完的包里看不到单独的文件。两种改法:
- 不用编译:在 profile 里新建
BepInEx\config\ProjectEden\<同名>.json,它会盖掉内嵌的那份,重开游戏生效 - 改源码重新编译:内容类配置(矿种、配方、数值)本来就跟着版本走,一般走这条
用了覆盖文件的话,日志里每次都会打一条 WARNING 把路径写出来—— 一份忘了删的覆盖文件会让之后所有对内嵌 JSON 的修改看起来「没生效」。
出问题了
BepInEx/LogOutput.log 里搜 ProjectEden。
本 mod 的每一处改动都会打一行确认;匹配失败会打 ERROR 而不是静默失效, 所以那份日志基本能直接指出是哪一块没生效——反馈问题时请带上它,比截图有用得多。
许可
这个仓库不是单一许可的,代码和美术分开。
版权
Copyright (C) 2026 RobertWangWang and Project Eden contributors
Copyright (C) 2022-2026 Awbugl and ProjectGenesis contributors
本项目基于创世之书(ProjectGenesis)开发,代码部分经其作者授权使用。 按 GPL 的要求,上游的版权声明完整保留;哪些文件属于其衍生作品、 哪些只是借鉴思路,逐文件列在 NOTICE 里,相关文件头也各自写明。
代码:GPL-3.0
ProjectEden/src/、ProjectEden.Preloader/、tools/ 下的全部源码,以及 ProjectEden/data/ 下的
JSON 配置,采用 GNU GPL v3.0。
美术:仅授权用于《戴森球计划》的 mod
ProjectEden/assets/icons/ 下的全部 41 张图标(均由 tools/make_icons.py 生成),
以及运行时程序化生成的建筑几何与贴图(ProjectEden/src/Model/),授权范围是:
可以自由用在任何《戴森球计划》的 mod 里,包括修改与再分发。 不授权用于本游戏之外的任何用途。
⚠️ 这条限制和 GPL-3.0 是有张力的,下游需要知道。 GPL 要求整体可被任何人自由再分发和修改、不附加额外限制; 「仅限某个游戏的 mod」是一条额外限制。两者可以并存——代码归代码、美术归美术—— 但这意味着打包后的整体不是纯 GPL,在 FSF 的口径下属于非自由软件。 引用本项目时请分别标注,不要笼统写成「GPL 项目」。
全部美术均为自绘
assets/icons/ 下的 41 张图标全部由 tools/make_icons.py 生成(矢量源码在仓库里),
建筑的外形与贴图由 ProjectEden/src/Model/ 在运行时程序化生成。
本仓库不含任何第三方美术资源。
六座巨型建筑的图标刻意做成和它们的 3D 模型同一个轮廓—— 建造栏里认出来的,就是地上那一座。
关于创世之书
本项目是在《创世之书》(GenesisBook)的基础上做起来的。 这里的大部分非平凡机制都参考了它的实现, 遇到问题时第一件事就是去看它当初怎么解决同一个问题的。
- 代码部分已获得创世之书作者授权。 在此致谢。
- 美术资源未获授权,也没有使用——本仓库的图标与模型全部自绘,见上一节。
反过来也一样:创世之书,以及任何其他《戴森球计划》的 mod,都可以自由 fork 本仓库。 代码遵循 GPL-3.0 的条款;自绘美术按上面那条授权,用在 DSP mod 里不需要另行取得许可。
致谢
-
创世之书 / GenesisBook(作者 Awbugl)—— 本项目的起点。
-
CheatEnabler / UXAssist(作者 Soar Qin,MIT) —— 作弊开关的设计参考了 CheatEnabler;英文本地化的做法参考了
UXAssist.Common.I18N(往Localization的字符串表里注册键,并在语言加载后补写)。是参考不是照搬,两处实现都走了另一条路,理由写在特性文档里: 「无间距」CheatEnabler 是把判定里的常量全局换掉,而本作版本里那个常量有三处是炮塔间距, 一律替换会把炮塔规则一起废掉,所以本 mod 改成事后擦除建造预览的拒绝条件; 本地化则没有用 CommonAPI 的
RegisterString,因为它对已存在的键照写不误, 会覆盖掉原版的翻译,本 mod 自己加了一道防撞检查。
参与开发
dotnet build # 编译并部署插件到 profile
dotnet build ProjectEden.Preloader/ProjectEden.Preloader.csproj -c Release
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools\verify_preloader.ps1 -Config Release
python tools\pack_release.py # 打发布包
preloader 改动后必须跑
verify_preloader.ps1。 它在游戏程序集交给 CLR 之前重写它, 写错的表现是游戏启动失败、报一个不指向本仓库任何代码的 CLR 类型加载错误—— 到那一步,平时那套「读 IL、报匹配数、匹配为 0 就大声失败」的办法一个都用不上。
CHANGELOG
更新日志
1.10.6
修掉一个会让游戏崩溃的 bug:拆掉物流站之后的两秒内可能崩在物流线程上。
玩家报的堆栈是
ArgumentNullException ... mono_monitor_enter ... DMD<StationComponent::InternalTickLocal>。
这是本 mod 自己的 bug,从 1.10.1 起就在,只是很难撞上。
病根是 1.10.1 的合并刷新把两种「陈旧」混为一谈了:
- 内容陈旧(某一格改了物品、新放了一座站)—— 晚两秒无害,这正是那条优化要换的东西;
- 存在性陈旧(站点没了)—— 是悬空引用,不是延迟。
实测链路:RemoveStationComponent @02D1 调 Reset(),而 Reset @00BC 把 storage
置 null、@0001 把 id 置 0,组件对象仍然留在 stationPool 里(只是进了回收表)。
紧接着 @02F5 它同步重建配对表——所以原版永远不会有一条活着的配对点名一个已死的站点。
而 InternalTickLocal @07CF 的判空只判对象、不判 storage:
07C1: V_47 = stationPool[pair.supplyId]
07CF: if (V_47 == null) goto 1175; // 只判对象
07D6: V_26 = V_47.storage // 回收过的站点,这里是 null
07E4: Monitor.Enter(V_26, ...) // ArgumentNullException
那个判空在原版是够用的,因为它依赖 @02F5 的同步重建。我们把那次重建延迟了最多
120 tick,于是拆掉一座物流站之后的两秒里,其它站点的 localPairs 仍然点着它。
连发派机(1.10.4)不是病因,但它放大了暴露面:原版一帧只摸一对配对,现在最多摸 10 对,撞上陈旧配对的概率高一个量级——所以它出现在堆栈上。同理 InstantDelivery 也是 无辜的:崩溃发生在原版方法体内部,说明它的前置放行了。
同源还有一个不崩溃的症状,更难发现:
stationRecycle会把同一个下标发给新建的站点, 于是那两秒里陈旧配对会指向一个毫不相干的新站点——货送错地方,一个字不报。 修掉拆除这一条就一并关掉了。
修法:拆站触发的那次刷新不再延迟,就在 RemoveStationComponent 内部立刻冲刷——
正好是原版的时机。全程序集只有四处调 RefreshStationTraffic(读档 / 改槽位 / 放建筑 /
拆站),只有拆站是存在性变更,另外三处照旧合并。代价明说:每拆一座物流站付一次全量
重建,索引版实测 6.7 毫秒,而原版本来就要付 81 毫秒——逐座重建仍然比原版快一个数量级,
而「放下建筑」那条路(这条优化真正的目标)一点没变。
综合化学厂现在也能跑精炼(原油精炼厂)的全部配方。 兼容表从
化学 2 / 电化学 9 / 氧化还原 10 扩成 2 / 3 / 9 / 10,速度仍是 10000 倍。
配置在 megabuildings.json 那一座的 acceptsRecipeTypes。
这一类当初是漏掉的,而漏掉的代价比看上去大:石脑油 · 常减压蒸馏 是石脑油和蜡油
唯一的来源,偏偏是精炼类,于是整条有机化学链的入口被钉在 1 倍速的原版原油精炼厂上——
下游铺得再快也没用。综合化学厂的立项理由本来就是「C1、氮链、有机化学、炼油线
全卡在 1 倍速上」,这次只是把那句话里的「炼油」真的兑现。
原版的等离子精炼 / X 射线裂解 / 重整精炼也一并能在这里跑:兼容表按配方类型放行, 不按单条配方,这是同一个开关的必然结果,不是额外决定。
改动本身是一个数字,因为那八处闸门早就换成查表了。
RecipeTypeCompatPatches把「配方选择器按filter != recipe.Type过滤」和蓝图那一族的BuildingParameters.recipeType == prefabDesc.assemblerRecipeType全换成了一次查表, 加一个类型不需要碰代码。三件白送的事也照旧成立:SetRecipe不校验类型;AssemblerComponent.recipeType存的是配方的类型,所以精炼配方在这台机器上 音效动画仍是精炼厂那一套;那个字段虽然进存档,但全仓库没有任何一处拿它和 prefab 对过。
顺带补上一个一直存在的审计盲区(EnergyAudit.AuditMegaVanilla)。原来的能量审计
只走 ores.json 自己的配方表,所以「能量审计通过」那行的真实含义一直是
「没有 mod 配方凭空造能量」,不是「没有东西凭空造能量」——而万倍速机器会非常乐意
跑一条原版配方。新增的第二遍走 LDB.recipes,挑出任何巨型建筑能跑的类型
(每座自己的 recipeType 加上 acceptsRecipeTypes)里的原版配方,按产出−投入可燃热值排序,
只报前 5 条(一屏警告等于没有警告)。
它只报告,不拦截:原版的平衡不是本 mod 的责任,而真正的杠杆——巨型建筑允许跑哪些类型—— 是所有者的设计决定,不该由自检替他做。触发它的正是这次改动: 一旦放宽巨型建筑能跑什么,放宽的恰好就是这个盲区,所以改动点要自带检查。
已核对的一点:原版等离子精炼(原油×2 → 精炼油×2 + 氢×1)早就能在万倍速下跑了——
recipes.json里有一条把它克隆成化学类(2)的配方,而燔石化工厂和综合化学厂都吃类型 2。 所以这次加精炼没有新开那个口子。其余几条的实际账目以启动日志里那一行为准, 不以注释里的数为准。
这个文件只写当前版本。往期更新日志在仓库的 ProjectEden/CHANGELOG-history.md:
https://github.com/RobertWangWang/dysonsphereprogram-ProjectEden/blob/main/ProjectEden/CHANGELOG-history.md