ProjectEden
把戴森球计划的后期产线整体拉满:九座万倍速巨型建筑、九种新矿脉、从煤和水一路通到有机化学与炼油的完整化工链、逐台可调配比的合金、5000 层集装(带 preloader)。每个数值都是从真实化学与物理推出来的,全在 JSON 里可调。
| Date uploaded | a week ago |
| Version | 1.6.5 |
| Download link | EdenGardener-ProjectEden-1.6.5.zip |
| Downloads | 16 |
| Dependency string | EdenGardener-ProjectEden-1.6.5 |
This mod requires the following mods to function
xiaoye97-LDBTool
Library that allows mods to add and edit Proto data. Also allows you to see Proto data, config ID's of mod Protos and change localized strings
Preferred version: 3.0.3CommonAPI-CommonAPI
A modding library for Dyson Sphere Program. Currently is under development.
Preferred version: 1.6.7CommonAPI-DSPModSave
Library that allows to store mod save data separately from vanilla saves
Preferred version: 1.2.2dsp_lxb007981-InstantDelivery
Instantly delivery items from Remote Supply interstellar stations to Remote Demand interstellar stations./ 将货物从星际供应站瞬间传送到星际需求站
Preferred version: 1.2.0starfi5h-ErrorAnalyzer
Add buttons to close or copy the error message. Enhance error message to helps identify possible problematic mod, or guide to corrupted machines. 错误分析:增加可以关闭或复制错误讯息的按钮。辅助找出可能报错的mod或建筑
Preferred version: 1.3.3soarqin-UXAssist
Some functions and patches for better user experience / 一些提升用户体验的功能和补丁
Preferred version: 1.5.8README
伊甸园计划 / Project Eden
把《戴森球计划》的后期产线整体拉满的 BepInEx mod。
九座万倍速巨型建筑、满级采矿机与物流站、九种新矿脉,一整条从煤和水通到有机化学的化工链 (C1 → 烯烃 → 芳烃 → 高分子,外加把一桶原油切成四个馏分的炼油线), 逐台建筑可调的合金配比、5000 层传送带集装——所有数值都写在 JSON 里,装完就能改。
开发与测试基于游戏版本 0.10.34.28529 / BepInEx 5.4.17
💬 交流群(QQ):789720138 —— 报 bug、提需求、聊平衡都在这里。
完整特性说明 —— 每一样新物品、新配方、新建筑,以及每个数值是怎么推出来的:
本项目在很大程度上借助 AI 完成。文中描述的引擎行为都在游戏内验证过;欢迎提 bug。
Written with heavy AI assistance. All engine behaviour described here was verified in-game; bug reports welcome.
⚠️ 先看这里:存档兼容性
装了这个 mod 之后存的档,卸载后就打不开了。 不是「缺物品图标」那种降级,是真的读不出来。
本 mod 带一个 preloader(BepInEx/patchers/ 里那个 DLL),它在游戏程序集装载前把传送带货物的
两个字段加宽了——这是「高层集装 + 满级增产剂同时成立」的前提——货物块的存档格式因此从版本 2 升到 3。
- 装 mod 之前存的老档仍然能开(会自动按老格式读),反过来不行
- 除此之外还会往存档写新物品、新配方、新矿脉类型,以及一个独立的
.moddsv伴生文件 - 没有干净的退回原版的路。要退就回备份。
强烈建议开新档,或者动手前把 %USERPROFILE%\Documents\Dyson Sphere Program\Save 整个复制一份。
安装
1. 先装八个前置,都在 Thunderstore 上,装进同一个 profile:
| 前置 | 版本 | 作用 |
|---|---|---|
| BepInEx | 5.4.17 | mod 框架 |
| LDBTool | 3.0.3 | 注册新物品 / 配方 / 矿脉 |
| CommonAPI | 1.6.7 | 合成面板的自有分页 |
| DSPModSave | 1.2.2 | 本 mod 自己那块存档数据 |
| InstantDelivery | 1.2.0 | 物流即时送达 |
| ErrorAnalyzer | 1.3.3 | 报错时直接给出可读的堆栈 |
| UXAssist | 1.5.8 | 一批操作体验改进 |
| CloseError | 1.0.0 | 关掉挡住画面的报错弹窗 |
前四个缺任意一个,游戏启动即报错——它们是真正的代码依赖。 后四个不是本 mod 跑起来所必需的,列进依赖是为了让所有人的环境和这边一致: 这个 mod 的每一次验证都是在装齐这八个的 profile 里做的, 日志、行为、兼容性的结论全部来自那个组合。
2. 导入本体:r2modman 左侧 Settings → Import local mod → 选发布包的 zip,
然后从 r2modman 点 Start modded 启动(直接开 Steam 不会加载 mod)。
手动安装的话,包里的 plugins/ 和 patchers/ 要分别落到 profile 的两个目录下:
plugins/ProjectEden.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/ProjectEden.dll
plugins/Newtonsoft.Json.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/Newtonsoft.Json.dll
patchers/ProjectEden.Preloader.dll → BepInEx/patchers/ProjectEden/ProjectEden.Preloader.dll
⚠️
patchers/里那个不能漏,也不能放进plugins/。 放错位置不会报错: BepInEx 不去plugins/里找 patcher,插件启动后发现字段没被加宽,就按降级模式继续跑 (集装退回 255、超过 63 层的增产剂被夹断),日志里写一行就过去了。
3. 确认装对了:BepInEx/LogOutput.log 里应该有这两行——
Project Eden v1.6.5 已加载
Cargo.inc / Cargo.stack 已加宽为 Int16(结构体 36 字节):…
第二行是判断 preloader 有没有生效的唯一依据。完整说明见 部署.md。
改了什么
| 九座巨型建筑 | 建造栏新增一页:天工装配厂、冶铸熔炉、燔石化工厂、锤锻精工厂、观微对撞机、生物温室、熔岩冷却厂、催化反应器、综合化学厂。10000 倍速,12 个传送带口直连,自带行星内物流站;外形是代码生成的,九座各不相同。其中两座各有一条额外规矩:生物温室整座受日照约束(满日照满产、背光面停工);催化反应器会记住床里那批催化剂还剩多少活性——跑约十分钟就结焦失活,整床吹进待生仓,等再生炉烧完碳送回来 |
| 大型采矿机 / 抽水站 / 原油萃取站 | 速度拉满、矿脉不消耗、机内缓存 1000 万;部分矿石直接产出冶炼后的锭 |
| 物流 | 物流站 30 格 × 1000 万,星际站充能 30 GW,运载与集装拉满 |
| 矩阵研究站 | 只改生产侧(造矩阵),科研速度没动;与物流站双向直通,不用铺传送带 |
| 电力 | 卫星配电站全球覆盖;新增 1000 倍风力发电机集群 |
| 九种新矿脉 | 钴、铝、石膏、锂、锰、铬、钒、钨——素材全部复用铁矿脉运行时改色;另加一种外星矿脉「莫桑石」,只长在母星系之外,而且挖它要消耗钻头 |
| C1 化工链 | 煤 + 水 → 合成气 → 甲醇 → 甲醛 / 乙烯 / 丙烯,另有费托合成产精炼油 |
| 综合化学厂 | 第一台能跑不止一种配方类型的机器:化学、电化学、氧化还原三类全接,仍是 10000 倍速。原版「一台机器一种类型」是硬的,突破它改了八处闸门;而它要吃 1000 台燔石化工厂,所以那一座是它的前置,不是它的牺牲品 |
| 有机化学 | 三条主线都从 C1 链接出去:尿素与乌洛托品(给甲醛和二氧化碳找到去处,乌洛托品还是固体燃料);丙烯腈 → 聚丙烯腈 → 碳纳米管(氮在这条线上全额循环);苯 → 异丙苯 → 苯酚 + 丙酮(异丙苯法,单进双出)。两条不同前置的树脂路线各自通向原版塑料:脲醛要氨(上游是气巨的氮气),酚醛要苯(煤和水就够) |
| 炼油:一桶原油切四段 | 常减压蒸馏把原油分成石脑油 / 精炼油 / 蜡油 / 钒渣油,四段各有各的下游:蒸汽裂解与催化重整吃石脑油、催化裂化吃蜡油、提钒与加氢脱硫吃渣油。加氢裂化把重的变成轻的,和催化重整构成氢的闭环 |
| 氮链 / 钨链 | 哈伯法制氨 → 奥斯特瓦尔德法制硝酸;白钨矿 → 三氧化钨 → 钨块 → 碳化钨 |
| 九种合金 + 四维属性 | 每种金属多四行属性(硬度/韧性/耐蚀/导电);硬质合金的 WC:Co 配比逐台建筑用滑动条调,落到产量与制造时间上 |
| 五阶合金弹药 | 伤害与产量由喂进去的那两种合金决定,共用一条配方 |
| 岩浆与熔岩冷却厂 | 普通抽水站架到熔岩星上就能抽岩浆;熔岩冷却厂按三个真实的堆晶层位把它结晶回铬/钒/钴矿——同一套地质,正是当初把这三种矿放到熔岩与火山灰星球上的那一套 |
| 碳化硅电力电子 | 莫桑石的下游:籽晶升华长晶圆 → 氮化铝基板 → 功率模块 → 碳化硅能量枢纽,服务同一批锂电池蓄电器,吞吐 5 倍 |
| 生物与活性材料 | 生物温室的三条链(零原料光合育林 → 藻菌共培养 → 提油);菌丝基体把金属长成活性复合材(四档);第七种研究矩阵「生物矩阵」是养出来的不是合成的,也是宇宙矩阵的第七味原料;原版之上再加两档增产剂,且分「浓缩」与「广延」两种性格 |
| 可燃液体发电 | 12 种液体各有工作温度,决定一份燃料里有多少真的变成电——脏的能量密、干净的能量稀。同一桶原油的四个切段自己就把这条演完了(渣油 12.0 MJ / 500 ℃ ↔ 石脑油 3.0 MJ / 900 ℃) |
| 传送带与集装 | 三档速度提到原版 4 倍;集装层数 5000(靠 preloader 加宽字段实现) |
| 界面 | 物品选取窗口加搜索框;合成面板、配方选取、建造栏加横向翻页;制造台与制造树支持两个以上产物 |
| 作弊开关 | 六个,默认全开:建造秒完成/无条件建造/无碰撞/穿墙/发电无间距/平地抽水。要关的话在 profile 里新建 BepInEx\config\ProjectEden\cheats.json 覆盖,不用重新编译 |
| 英文本地化 | 新增内容全部配了英文,游戏里切语言即可 |
内容是按真实化学与物理推的
这不是风味文案,是每个数值的来源。新物品的属性全部推导而来,不是挑出来的:
- 配方配比来自配平的化学方程式 ——
2 Al₂O₃ + 3 C → 4 Al + 3 CO₂就是矿 ×2 + 煤 ×3 → 铝块 ×4 + CO₂ ×3 isFluid看常温常压下的相态;fuelType看它现实中到底烧不烧- 热值按燃烧焓换算,全表锚在原版煤一个点上(2.7 MJ ↔ 393.5 kJ/mol)
- 用哪台机器看反应类别,不看方便:MTO 是脱水不是氧化还原,所以它留在原版化工厂
哪种还原剂能炼哪种矿,是按 Ellingham 图判的,不是按平衡感: 一氧化碳还原不了氧化铝,乙烯可以——判据是裂解后给不给得出单质碳。
每条配方的化学依据都逐条写在特性文档里(中文 / English)。
已知取舍
不是 bug,是上面那些改动的必然副作用:
- 采矿机可以叠放,代价是它也能叠进别的建筑里,而且不能再原地重建/替换
- 普通采矿机也能采原油(放行的两处代码指令特征完全相同,没法只放开一处)
- 原版化工厂也能做新增的「原油X射线裂解」(配方按类型生效,不按建筑)
- 传送带直连喂不满巨型建筑 —— 请用它自带的物流站喂料
- 巨型建筑的 30 个储物格看不到也调不了(点开是配方面板,两个面板会互相顶掉)——格位按当前配方自动铺,本来也不用手动配
- 分拣器摆臂速度没有改,改的是集装层数和传送带速度
- 掉落过滤与信号选取窗口画不出第 14 列以后的物品(物品选取窗口有搜索框,不受影响)
兼容性
- 创世之书(GenesisBook):检测到就自动停用本 mod 的巨型建筑相关功能,避免同一台建筑被两套逻辑重复驱动
- 银河尺度(GalacticScale):新矿脉通过兼容层工作;另外顺手修了 GS2 一个会让存档读不出来的问题
- 其余 mod 未系统测试
配置
配置是 JSON 嵌入在 DLL 里的,装完的包里看不到单独的文件。两种改法:
- 不用编译:在 profile 里新建
BepInEx\config\ProjectEden\<同名>.json,它会盖掉内嵌的那份,重开游戏生效 - 改源码重新编译:内容类配置(矿种、配方、数值)本来就跟着版本走,一般走这条
用了覆盖文件的话,日志里每次都会打一条 WARNING 把路径写出来—— 一份忘了删的覆盖文件会让之后所有对内嵌 JSON 的修改看起来「没生效」。
出问题了
BepInEx/LogOutput.log 里搜 ProjectEden。
本 mod 的每一处改动都会打一行确认;匹配失败会打 ERROR 而不是静默失效, 所以那份日志基本能直接指出是哪一块没生效——反馈问题时请带上它,比截图有用得多。
许可
这个仓库不是单一许可的,代码和美术分开。
版权
Copyright (C) 2026 RobertWangWang and Project Eden contributors
Copyright (C) 2022-2026 Awbugl and ProjectGenesis contributors
本项目基于创世之书(ProjectGenesis)开发,代码部分经其作者授权使用。 按 GPL 的要求,上游的版权声明完整保留;哪些文件属于其衍生作品、 哪些只是借鉴思路,逐文件列在 NOTICE 里,相关文件头也各自写明。
代码:GPL-3.0
ProjectEden/src/、ProjectEden.Preloader/、tools/ 下的全部源码,以及 ProjectEden/data/ 下的
JSON 配置,采用 GNU GPL v3.0。
美术:仅授权用于《戴森球计划》的 mod
ProjectEden/assets/icons/ 下的全部 77 张图标(均由 tools/make_icons.py 生成),
以及运行时程序化生成的建筑几何与贴图(ProjectEden/src/Model/),授权范围是:
可以自由用在任何《戴森球计划》的 mod 里,包括修改与再分发。 不授权用于本游戏之外的任何用途。
⚠️ 这条限制和 GPL-3.0 是有张力的,下游需要知道。 GPL 要求整体可被任何人自由再分发和修改、不附加额外限制; 「仅限某个游戏的 mod」是一条额外限制。两者可以并存——代码归代码、美术归美术—— 但这意味着打包后的整体不是纯 GPL,在 FSF 的口径下属于非自由软件。 引用本项目时请分别标注,不要笼统写成「GPL 项目」。
全部美术均为自绘
assets/icons/ 下的 77 张图标全部由 tools/make_icons.py 生成(矢量源码在仓库里),
建筑的外形与贴图由 ProjectEden/src/Model/ 在运行时程序化生成。
本仓库不含任何第三方美术资源。
八座巨型建筑的图标刻意做成和它们的 3D 模型同一个轮廓—— 建造栏里认出来的,就是地上那一座。
分子画结构式、芳环画成六边形加内圈、笼形分子和馏分照实物画—— 每一处取舍的理由都写在
tools/make_icons.py的函数注释里。
关于创世之书
本项目是在《创世之书》(GenesisBook)的基础上做起来的。 这里的大部分非平凡机制都参考了它的实现, 遇到问题时第一件事就是去看它当初怎么解决同一个问题的。
- 代码部分已获得创世之书作者授权。 在此致谢。
- 美术资源未获授权,也没有使用——本仓库的图标与模型全部自绘,见上一节。
反过来也一样:创世之书,以及任何其他《戴森球计划》的 mod,都可以自由 fork 本仓库。 代码遵循 GPL-3.0 的条款;自绘美术按上面那条授权,用在 DSP mod 里不需要另行取得许可。
致谢
-
创世之书 / GenesisBook(作者 Awbugl)—— 本项目的起点。
-
CheatEnabler / UXAssist(作者 Soar Qin,MIT) —— 作弊开关的设计参考了 CheatEnabler;英文本地化的做法参考了
UXAssist.Common.I18N(往Localization的字符串表里注册键,并在语言加载后补写)。是参考不是照搬,两处实现都走了另一条路,理由写在特性文档里: 「无间距」CheatEnabler 是把判定里的常量全局换掉,而本作版本里那个常量有三处是炮塔间距, 一律替换会把炮塔规则一起废掉,所以本 mod 改成事后擦除建造预览的拒绝条件; 本地化则没有用 CommonAPI 的
RegisterString,因为它对已存在的键照写不误, 会覆盖掉原版的翻译,本 mod 自己加了一道防撞检查。
参与开发
dotnet build # 编译并部署插件到 profile
dotnet build ProjectEden.Preloader/ProjectEden.Preloader.csproj -c Release
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools\verify_preloader.ps1 -Config Release
python tools\pack_release.py # 打发布包
preloader 改动后必须跑
verify_preloader.ps1。 它在游戏程序集交给 CLR 之前重写它, 写错的表现是游戏启动失败、报一个不指向本仓库任何代码的 CLR 类型加载错误—— 到那一步,平时那套「读 IL、报匹配数、匹配为 0 就大声失败」的办法一个都用不上。
CHANGELOG
更新日志
1.12.3
修掉「黑雾地面敌人掉进地里」,并把电力节点的供电范围改成逐项配置—— 电力感应塔覆盖 30 米、连接 60 米。
⚠️ 行星放大仍然默认开着(1.12.1 起),所以在 1.12.0 或更早版本下存的档, 用这一版打开就废了。要继续用老存档,在 profile 里新建
BepInEx\config\ProjectEden\planet.json写{ "enabled": false },重开游戏即可。
修复:黑雾产生的地面敌人掉进地里
根因是一批绝对高度常量——它们写的是「离星球中心多远」,不是「离地面多高」,
所以隐含了半径 200。最典型的一处是 EnemyUnitComponent.RunBehavior_Engage_GRaider @052C:
if (alt + d > 206) d = 206 - alt; // 原版:地面之上 2–6 格
else if (alt + d < 202) d = 202 - alt;
在半径 400 的星球上地面在 400 左右,这个夹子把单位按到地下约 200 格。
同一个 200 有两种含义,所以不能按值一刀切。 同一个方法里 @0260 的
alt = max(alt, 200) 是个下限,在半径 400 上永远不触发、无害。区别不在值,在形状。
改写范围:6 个方法、18 处、全是 ldc.r4(地面掠夺者 / 守卫者 / 游侠,
以及玩家侧三种地面战斗单位),按 +(半径 − 200)平移——
「地面之上 2–6 格」在半径 400 上应该是 402–406 而不是 412,所以是平移不是缩放。
半径 200 时增量为 0,和原版逐位相同。
判据是 190–230 波段,而带外的邻居正好反证了它:GGuardian 里的 255 / 165
是颜色(橙 255,165,0)、GRaider 里的三个 270 是角度,都落在带外,不会被误伤。
另外加了一道兜底。 原版自己有 UndergroundRescue,但它兜的是海平面
(realRadius + 0.2)而不是地面——山上地形在 400.9 时,一个卡在 400.5 的单位仍然埋着。
现在改成按真实地形高度兜底,且只在放大过的行星上生效。
理由写在代码注释里:太空单位那一族(SLancer / SHumpback / 炮塔)形状相同、
但语义还没逐个读过,已知的修掉,未知的至少不会永远埋着。
电力:逐项配置,电力感应塔覆盖 30 米
power.json 从「一组值套用到所有 itemIds」改成 nodes 逐项——
不同的塔要的东西不一样,一组值套不住:
| 建筑 | 覆盖 | 连接距离 |
|---|---|---|
| 卫星配电站 | 26.5 → 2000 米 | 53.5(不动) |
| 电力感应塔 | 10.5 → 30 米 | 22.5 → 60 米 |
原版那两列是实测的(开机日志会打),不是查表来的。
感应塔这一项是为行星放大配的:表面积变成 4 倍之后,原版那点覆盖铺满一颗星要 4 倍数量。 30 米的覆盖面积是原版的 8.2 倍,所以现在铺满一颗放大星球所需的塔, 比原版铺满一颗普通星球还少一半。连接距离给到覆盖的两倍, 是为了两塔之间隔着一整个覆盖圈也还连得上、不留空洞。
放大连接距离是有代价的:line_arragement_for_add_node 的连线量按节点密度的平方
增长。卫星配电站那一项因此留 0(一座就够,不需要连成网);
觉得感应塔那边卡,把 connectDistance 降到 30–40 即可(不小于覆盖半径就连得起来)。
已建成的塔也生效:读档时走原版的「拆—建」流程重算缓存并重连用电建筑,
实测一局重建了 22 座。旧 schema 仍然兼容——nodes 缺失时回落到
itemIds + coverRadius + connectDistance,免得已有的磁盘覆盖静默失效。
顺带修掉一处旧判据
读档重建电力节点时,原来的条件是「coverRadius >= 目标值 就跳过」。
那在「只放大」的年代是对的,但一旦某一项配成比原版小的值就会整批跳过,而且一声不吭。
现在改成容差不等比较。
已知缺口(同上一版)
按半径 200 写死的常量很可能还有。到目前为止修掉的五处都是被具体症状逼出来的,
不是系统排查出来的。一次启发式扫描标出 143 个方法,多数是 360/180 这类角度常量属误报,
但说明这一类没穷尽;最可疑的是 GameCamera.Logic。
碰到「放大之后某个东西行为怪异」请直接报——这一类的定位路径已经很熟了。
这个文件只写当前版本。往期更新日志在仓库的 ProjectEden/CHANGELOG-history.md:
https://github.com/RobertWangWang/dysonsphereprogram-ProjectEden/blob/main/ProjectEden/CHANGELOG-history.md