ProjectEden
把戴森球计划的后期产线整体拉满:十二座万倍速巨型建筑、十二种新矿脉(含只在黑洞与中子星旁生成的两种)、裂变与直接转换发电、随货物流动的物品品质、从煤和水通到有机化学与炼油的完整化工链、5000 层集装(带 preloader)。每个数值都是从真实化学与物理推出来的,全在 JSON 里可调。
| Date uploaded | 4 days ago |
| Version | 1.9.5 |
| Download link | EdenGardener-ProjectEden-1.9.5.zip |
| Downloads | 35 |
| Dependency string | EdenGardener-ProjectEden-1.9.5 |
This mod requires the following mods to function
xiaoye97-LDBTool
Library that allows mods to add and edit Proto data. Also allows you to see Proto data, config ID's of mod Protos and change localized strings
Preferred version: 3.0.3CommonAPI-CommonAPI
A modding library for Dyson Sphere Program. Currently is under development.
Preferred version: 1.6.7CommonAPI-DSPModSave
Library that allows to store mod save data separately from vanilla saves
Preferred version: 1.2.2dsp_lxb007981-InstantDelivery
Instantly delivery items from Remote Supply interstellar stations to Remote Demand interstellar stations./ 将货物从星际供应站瞬间传送到星际需求站
Preferred version: 1.2.0starfi5h-ErrorAnalyzer
Add buttons to close or copy the error message. Enhance error message to helps identify possible problematic mod, or guide to corrupted machines. 错误分析:增加可以关闭或复制错误讯息的按钮。辅助找出可能报错的mod或建筑
Preferred version: 1.3.3soarqin-UXAssist
Some functions and patches for better user experience / 一些提升用户体验的功能和补丁
Preferred version: 1.5.8README
伊甸园计划 / Project Eden
把《戴森球计划》的后期产线整体拉满的 BepInEx mod。
十二座万倍速巨型建筑、满级采矿机与物流站、十二种新矿脉,一整条从煤和水通到有机化学的化工链 (C1 → 烯烃 → 芳烃 → 高分子,外加把一桶原油切成四个馏分的炼油线), 逐台建筑可调的合金配比、随货物流动的物品品质、5000 层传送带集装——所有数值都写在 JSON 里,装完就能改。
开发与测试基于游戏版本 0.10.34.28529 / BepInEx 5.4.17
💬 交流群(QQ):789720138 —— 报 bug、提需求、聊平衡都在这里。
完整特性说明 —— 每一样新物品、新配方、新建筑,以及每个数值是怎么推出来的:
本项目在很大程度上借助 AI 完成。文中描述的引擎行为都在游戏内验证过;欢迎提 bug。
Written with heavy AI assistance. All engine behaviour described here was verified in-game; bug reports welcome.
⚠️ 先看这里:存档兼容性
装了这个 mod 之后存的档,卸载后就打不开了。 不是「缺物品图标」那种降级,是真的读不出来。
本 mod 带一个 preloader(BepInEx/patchers/ 里那个 DLL),它在游戏程序集装载前把传送带货物的
两个字段加宽了——这是「高层集装 + 满级增产剂同时成立」的前提——货物块的存档格式因此从版本 2 升到 3。
- 装 mod 之前存的老档仍然能开(会自动按老格式读),反过来不行
- 除此之外还会往存档写新物品、新配方、新矿脉类型、每格货物的品质点数,以及一个独立的
.moddsv伴生文件 - 没有干净的退回原版的路。要退就回备份。
强烈建议开新档,或者动手前把 %USERPROFILE%\Documents\Dyson Sphere Program\Save 整个复制一份。
安装
1. 先装八个前置,都在 Thunderstore 上,装进同一个 profile:
| 前置 | 版本 | 作用 |
|---|---|---|
| BepInEx | 5.4.17 | mod 框架 |
| LDBTool | 3.0.3 | 注册新物品 / 配方 / 矿脉 |
| CommonAPI | 1.6.7 | 合成面板的自有分页 |
| DSPModSave | 1.2.2 | 本 mod 自己那块存档数据 |
| InstantDelivery | 1.2.0 | 物流即时送达 |
| ErrorAnalyzer | 1.3.3 | 报错时直接给出可读的堆栈 |
| UXAssist | 1.5.8 | 一批操作体验改进 |
| CloseError | 1.0.0 | 关掉挡住画面的报错弹窗 |
前四个缺任意一个,游戏启动即报错——它们是真正的代码依赖。 后四个不是本 mod 跑起来所必需的,列进依赖是为了让所有人的环境和这边一致: 这个 mod 的每一次验证都是在装齐这八个的 profile 里做的, 日志、行为、兼容性的结论全部来自那个组合。
2. 导入本体:r2modman 左侧 Settings → Import local mod → 选发布包的 zip,
然后从 r2modman 点 Start modded 启动(直接开 Steam 不会加载 mod)。
手动安装的话,包里的 plugins/ 和 patchers/ 要分别落到 profile 的两个目录下:
plugins/ProjectEden.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/ProjectEden.dll
plugins/Newtonsoft.Json.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/Newtonsoft.Json.dll
patchers/ProjectEden.Preloader.dll → BepInEx/patchers/ProjectEden/ProjectEden.Preloader.dll
⚠️
patchers/里那个不能漏,也不能放进plugins/。 放错位置不会报错: BepInEx 不去plugins/里找 patcher,插件启动后发现字段没被加宽,就按降级模式继续跑 (集装退回 255、超过 63 层的增产剂被夹断),日志里写一行就过去了。
3. 确认装对了:BepInEx/LogOutput.log 里应该有这两行——
Project Eden v1.9.5 已加载
Cargo.inc / Cargo.stack 已加宽为 Int16(结构体 36 字节):…
第二行是判断 preloader 有没有生效的唯一依据。完整说明见 部署.md。
改了什么
| 缺电会减速 | 巨型建筑的产能现在随供电率线性下降(50% 供电 = 一半产量),和原版 1 倍机器同一个口径。在这之前 10000 倍速对缺电几乎免疫——供电 11% 和 100% 产量完全一样,掉到 10% 以下才突然整台停摆 |
| 十一座巨型建筑 | 建造栏新增一页:天工装配厂、冶铸熔炉、燔石化工厂、锤锻精工厂、观微对撞机、生物温室、熔岩冷却厂、催化反应器、综合化学厂、氧化还原燃烧厂、同位提纯厂。10000 倍速,12 个传送带口直连,自带行星内物流站;外形是代码生成的,十一座各不相同。其中三座各有一条额外规矩:生物温室整座受日照约束(满日照满产、背光面停工);催化反应器会记住床里那批催化剂还剩多少活性——跑约十分钟就结焦失活,整床吹进待生仓,等再生炉烧完碳送回来;氧化还原燃烧厂同时是一台发电机,见下 |
| 大型采矿机 / 抽水站 / 原油萃取站 | 速度拉满、矿脉不消耗、机内缓存 1000 万;部分矿石直接产出冶炼后的锭。小型采矿机只放开机内缓存(50 → 10000,节流刻度同步放大),其余一律不动 |
| 小型速采机 | 开局那一台:无前置、1 铁块 + 1 铜块手搓,恒定 10000 矿/分钟、固定 1 MW,自带物流站槽位。它不吃「矿物利用」科技加成、也不看脚下压着几条矿脉——和大型采矿机不是大小之分而是两条曲线:早期够用、后期一点也不会更快 |
| 巨型建筑的两个面板 | 点开巨型建筑会同时开出制造台和物流站两个面板(左选配方、右管 30 个储物格),原版这两个面板本来会互相顶掉。储物格的需求 / 仓储 / 供应现在可以自己改:自动布局只决定哪一格放哪种货,方向只在指派时写一次、之后归你——想走传送带喂料就把原料格改成「仓储」,运输机和虚拟物流都会绕开它 |
| 换配方不丢东西也不变质 | 换配方时机器里的三处存货(储物格、已喂进去的原料、还没排出的产物)全部还给你;机甲装不下的掉在脚下,按堆叠分堆、不会过期。绝不会出现「100 个电路板换个配方就变成 100 个齿轮」 |
| 物流 | 物流站 30 格 × 1000 万,星际站充能 30 GW,运载与集装拉满。单格容量是默认值不是锁死值——面板上每格都能自己调,本 mod 只在新建时给默认、老存档抬一次。30 格全都能用传送带喂料(原版只有前 5 格能);传送带白名单是原版的硬限制、只有 6 个位子,想要货的格子更多时按秒轮换,每格都轮得到 |
| 矩阵研究站 | 只改生产侧(造矩阵),科研速度没动;与物流站双向直通,不用铺传送带 |
| 电力 | 卫星配电站全球覆盖;新增 1000 倍风力发电机集群。它和可燃性液体发电厂都能进制造台量产,不再只能手搓(手搓仍然保留)——只有开局那台小型速采机是刻意保持手搓的 |
| 九种新矿脉 | 钴、铝、石膏、锂、锰、铬、钒、钨——素材全部复用铁矿脉运行时改色;另加一种外星矿脉「莫桑石」,只长在母星系之外,而且挖它要消耗钻头 |
| C1 化工链 | 煤 + 水 → 合成气 → 甲醇 → 甲醛 / 乙烯 / 丙烯,另有费托合成产精炼油 |
| 综合化学厂 | 第一台能跑不止一种配方类型的机器:化学、电化学、氧化还原三类全接,仍是 10000 倍速。原版「一台机器一种类型」是硬的,突破它改了八处闸门;而它要吃 1000 台燔石化工厂,所以那一座是它的前置,不是它的牺牲品 |
| 有机化学 | 三条主线都从 C1 链接出去:尿素与乌洛托品(给甲醛和二氧化碳找到去处,乌洛托品还是固体燃料);丙烯腈 → 聚丙烯腈 → 碳纳米管(氮在这条线上全额循环);苯 → 异丙苯 → 苯酚 + 丙酮(异丙苯法,单进双出)。两条不同前置的树脂路线各自通向原版塑料:脲醛要氨(上游是气巨的氮气),酚醛要苯(煤和水就够) |
| 炼油:一桶原油切四段 | 常减压蒸馏把原油分成石脑油 / 精炼油 / 蜡油 / 钒渣油,四段各有各的下游:蒸汽裂解与催化重整吃石脑油、催化裂化吃蜡油、提钒与加氢脱硫吃渣油。加氢裂化把重的变成轻的,和催化重整构成氢的闭环 |
| 氮链 / 钨链 | 哈伯法制氨 → 奥斯特瓦尔德法制硝酸;白钨矿 → 三氧化钨 → 钨块 → 碳化钨 |
| 九种合金 + 四维属性 | 每种金属多四行属性(硬度/韧性/耐蚀/导电);硬质合金的 WC:Co 配比逐台建筑用滑动条调,落到产量与制造时间上 |
| 五阶合金弹药 | 伤害与产量由喂进去的那两种合金决定,共用一条配方 |
| 岩浆与熔岩冷却厂 | 普通抽水站架到熔岩星上就能抽岩浆;熔岩冷却厂按三个真实的堆晶层位把它结晶回铬/钒/钴矿——同一套地质,正是当初把这三种矿放到熔岩与火山灰星球上的那一套 |
| 碳化硅电力电子 | 莫桑石的下游:籽晶升华长晶圆 → 氮化铝基板 → 功率模块 → 碳化硅能量枢纽,服务同一批锂电池蓄电器,吞吐 5 倍 |
| 生物与活性材料 | 生物温室的三条链(零原料光合育林 → 藻菌共培养 → 提油);菌丝基体把金属长成活性复合材(四档);第七种研究矩阵「生物矩阵」是养出来的不是合成的,也是宇宙矩阵的第七味原料;原版之上再加两档增产剂,且分「浓缩」与「广延」两种性格 |
| 活性透镜 | 一枚活的引力透镜,进的还是原版射线接收站:它在射线里愈合,在黑暗里老去——满照下寿命是引力透镜的 2.5 倍,晒不到的地方照样十分钟烧完。发电 ×5、临界光子 ×3(两个倍率互相独立,都在 lens.json 里可调)。它在生物温室里长出来,要卡西米尔晶体、活性复合材、以及碳化硅——也就是说要先飞出母星系找到莫桑石。没找到也不要紧,原版那条引力透镜的路完好无损 |
| 氧化还原燃烧厂 | 唯一一台既是组装机又是发电机的建筑:把还原剂和氧化剂压成药柱,再把刚压出来的药柱当场烧掉发电,药柱全程不上传送带——所以它烧得掉金属粉和稠得挂壁的重馏分。面板上两行选料、一行配氧比滑条:氧化剂投少了烧不完、投多了是死重,而往上推能把药柱顶进更高一档。6 种还原剂 × 2 种氧化剂,输出 30 GW |
| 物品品质 | 同一种金属现在可以更纯,而纯度是一格货的属性,不是另一个物品——DSP 没有逐件元数据可挂,所以它做成了可加的点数,和增产点数同构:合并相加、拆分按件数带走,加权平均自动成立。唯一来源是同位提纯厂(它的配方手搓不了,没有旁路),采出来的矿品质恒为 0。三条配方各是一道真实工艺(电解精炼 / 区域熔炼 / 羰基提纯),收率 80% → 40% → 15%,收率就是成本。三级全部万用:提哪一种金属由每台建筑自己在面板上选,候选清单是从矿脉和原版配方推导出来的,加新矿会自己长。整条链现在是通的:提纯 → 传送带 → 分拣器 → 机器 → 产物 → 箱子,每一段都带着品质走。合成的规则是按件数加权平均——产物的每件分数等于投入的每件分数加权平均,所以掺进普通料就往下拉,而产物永远不会比最好的那种料更好,合成只传递品质、从不创造。喂料四条路(分拣器、Shift 塞料、面板投料框来回)和出货四条路(分拣器取货、拆除退料、面板取出、巨型建筑自己的带子与槽位)都接上了。效果层开了第一刀:用带品质的材料造出来的建筑更省电(顶尖 −30%,按品质线性插值,只在建造那一刻写一次),拆掉时那份品质跟着建筑退回背包。⚠️ 本职轴(制造速度、采矿速度、炮塔伤害……)还没做 |
| 可燃液体发电 | 13 种液体和 1 根固体燃料棒各有工作温度,决定一份燃料里有多少真的变成电——脏的能量密、干净的能量稀——藻油 2.6 MJ / 250 ℃ 到氨 2.6 MJ / 2000 ℃ 之间隔着十二档。(同一桶原油的四个切段则是一条纯温度梯子:热值全部相同,只有允许的工作温度从 500 ℃ 排到 900 ℃——每件含碳量一样,燃烧焓就一样)。原油本身也能直接烧,但它是最差的一档(400 ℃):未脱盐的整桶,钒、硫、盐、水俱全。直接烧 10 桶得 15.8 MJ 电,先蒸馏再各自烧得 21.5 MJ——精炼一遍多 36%,所以它是「能烧但划不来」的粗放燃料,没有废掉炼油线。表里还有一根固体:精炼油燃料棒(270 MJ/根),把 60 桶油凝胶化封进钛壳,填的是原版氢燃料棒 54 MJ 到氘核燃料棒 600 MJ 之间那 11 倍的空档——能量升一级、机甲功率降一级(×2 对氢燃料棒的 ×3),两条轴互不压倒。它严格守恒,所以固定发电永远不如直接烧油,卖的是单件密度和续航 |
| 裂变 | 原版没有铀,这条线从矿脉开始:铀矿脉 → 浓缩铀 → 铀燃料棒 / 薄膜裂变燃料,热值是一条严格守恒的链(矿石 5 MJ ─×6→ 浓缩铀 30 ─×5→ 燃料棒 150),浓缩比 6 就是天然铀 0.7% 富集到 4.2%。两座电厂卖的是同一份能量的两种取法:裂变发电站烧水(21.6 MW,η 0.35——压水堆的真实热效率)和碎片直转堆不要汽轮机(13 MW,η 0.60 = 带电碎片占比 0.80 × 静电收集 0.75)。直转卖的不是「多发电」,是「少浪费」;代价在燃料侧——薄膜每件只有棒的一半,因为燃料必须摊成几微米厚 |
| 黑洞矿 | 吸积熔晶(黑洞 + 中子星)和视界凝核(仅黑洞)。分布差别不是平衡旋钮:前者是吸积盘抛出来的,后者是视界附近的致密物质,只有黑洞才有视界。它们按星体类型投放而不是按星球主题——原版的单极磁石也是这么放的,那件事根本不写在主题表里。插进生成流程时自带随机数,一次都不消耗原版的抽取序列,否则会悄悄换掉一整张矿图。装了银河尺度则整条不生效(它换掉了整个矿脉生成),启动时会明说 |
| 高密度储能 | 电浆蓄能柜 179.8 GJ(原版满蓄电器的 333 倍)、过载蓄能柜 359.6 GJ,外加第十二座巨型建筑奇点储能厂(60 GW 充放,一块 3 秒)。它不增加总发电量——放 60 GW 之前得有人充 60 GW 进去;价值是让跨星系送电可行(原版一块 540 MJ 太碎)。整条线一个热值都没有,能量由枢纽从电网抽走,和原版蓄电器完全一样。一座建筑服务两档,窗口下方一行 ◀ 服务:… ▶ 切换,选择由原版自己存档。满柜故意不是机甲燃料:容量放大 333 倍还兼机甲燃料就是无限续航 |
| 改动的原版配方 | 处理器除原有原料外还要吃 电磁矩阵 ×2。这是一条平衡改动,不是从化学推出来的:处理器下游极广,给它挂矩阵依赖等于把研究站提前拉进产线——有意为之。老存档直接能用(投料槽 2 → 3 由原版自己的 Array.Resize 兜住,旧料保留、新槽从 0 开始)。不想要就把 recipes.json 的 vanillaEdits 清空,不用重新编译。氢燃料棒的氢从 ×10 改成 ×56——这一条不是平衡改动,是补本 mod 自己捅的洞:原版那条是 90 MJ 进 / 108 MJ 出(无伤大雅),但本 mod 为堵蒸汽重整把氢压到 1.96 MJ 之后,同一条没被碰过的原版配方变成 19.6 进 / 108 出、凭空放大 5.5 倍,而万倍速制造台跑得了它。代价是氢耗涨 5.6 倍 |
| 传送带与集装 | 三档速度提到原版 4 倍;集装层数 5000(靠 preloader 加宽字段实现) |
| 界面 | 物品选取窗口加搜索框;合成面板、配方选取、建造栏加横向翻页;制造台与制造树支持两个以上产物 |
| 作弊开关 | 六个,默认全开:建造秒完成/无条件建造/无碰撞/穿墙/发电无间距/平地抽水。要关的话在 profile 里新建 BepInEx\config\ProjectEden\cheats.json 覆盖,不用重新编译 |
| 成就与元数据 | 装了内容 mod,原版必定判你「数据异常」并把成就和元数据一起关掉——ABN_ProtoData 比的是物品/配方/矿脉三张表的签名,我们加了东西签名就不可能对上,和作弊无关,作弊全关照样响。abnormality.json 一个开关默认开着把它屏蔽掉,存档里已有的记录一个字节不动,关掉开关就全都回来。⚠️ 开着它成就会真的进 Steam |
| 英文本地化 | 新增内容全部配了英文,游戏里切语言即可 |
内容是按真实化学与物理推的
这不是风味文案,是每个数值的来源。新物品的属性全部推导而来,不是挑出来的:
- 配方配比来自配平的化学方程式 ——
2 Al₂O₃ + 3 C → 4 Al + 3 CO₂就是矿 ×2 + 煤 ×3 → 铝块 ×4 + CO₂ ×3 isFluid看常温常压下的相态;fuelType看它现实中到底烧不烧- 热值按燃烧焓换算,全表锚在原版煤一个点上(2.7 MJ ↔ 393.5 kJ/mol)
- 用哪台机器看反应类别,不看方便:MTO 是脱水不是氧化还原,所以它留在原版化工厂
哪种还原剂能炼哪种矿,是按 Ellingham 图判的,不是按平衡感: 一氧化碳还原不了氧化铝,乙烯可以——判据是裂解后给不给得出单质碳。
每条配方的化学依据都逐条写在特性文档里(中文 / English)。
已知取舍
不是 bug,是上面那些改动的必然副作用:
- 采矿机可以叠放,代价是它也能叠进别的建筑里,而且不能再原地重建/替换
- 普通采矿机也能采原油(放行的两处代码指令特征完全相同,没法只放开一处)
- 原版化工厂也能做新增的「原油X射线裂解」(配方按类型生效,不按建筑)
- 巨型建筑的运输机数量、运送量、储能和格子容量仍由 mod 自动拉满,手动改了会被写回去(储物格的需求/仓储/供应不在此列,那个归你)
- 分拣器摆臂速度没有改,改的是集装层数和传送带速度
- 掉落过滤与信号选取窗口画不出第 14 列以后的物品(物品选取窗口有搜索框,不受影响)
- 叠在一处的同种建筑默认只画一台(1.9.4 起)。几百台共位时,半透明层会逐层混合、加法层会逐份累加,画面会白得刺眼,而这不是把材质调暗能解决的——每一份压得再小,乘上台数都会累回来。逻辑一个字不动(采矿、耗电、点击、拆除、碰撞、小地图全照旧),只是显卡少画几份;拆掉看得见的那台会自动顶一台上来。想看见整摞就把
advancedminer.json的stackedRenderLimit调大或留空
兼容性
- 创世之书(GenesisBook):检测到就自动停用本 mod 的巨型建筑相关功能,避免同一台建筑被两套逻辑重复驱动
- 银河尺度(GalacticScale):新矿脉通过兼容层工作;另外顺手修了 GS2 一个会让存档读不出来的问题
- UXAssist:两个功能和本 mod 冲突,其余全部正常 —— 详见下面一节
- 其余 mod 未系统测试
UXAssist 的两个功能
本 mod 的 preloader 把传送带 API 的 byte 参数加宽成了 Int16(那是 5000 层集装的前提),
而 UXAssist 是按原版签名编译的。实测受影响的只有这两处,其余功能一概正常:
| 功能 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|
| 传送带信号购买 | 用不了 | 从外部修不了也关不掉 |
| 矿脉保护 | 请关掉 | 和本 mod 的采矿机改造互斥,而本 mod 已提供同样效果 |
传送带信号购买:它调的那个签名已经不存在了。而且这个没法从外部绕过 —— Harmony 打任何补丁(哪怕只是加一个前置把它整个停掉)都必须把原方法体重新发射一遍, 而方法体里那条引用解析不出来,写回必然失败。要用它就只能卸掉本 mod 的 preloader, 代价是集装层数从 5000 退回 63。
矿脉保护:它的实现是一个返回 false 的前置,整个跳过原版的采矿逻辑。
而本 mod 的矿石→锭替换、机内缓存上限、钻头消耗、小型采矿机节流全都写在那段被跳过的代码里 ——
一开它,这些会静默失效(不报错,只是不再生效)。
关掉它不损失任何东西:本 mod 自己就让矿脉完全不消耗 ——
大型采矿机 / 抽水站 / 采油站由 forceMiningCostRate 覆盖,小型采矿机由 protectSmallMinerVeins 覆盖。
如果你忘了关,本 mod 会在采矿时检测到并在日志里提醒。
配置
配置是 JSON 嵌入在 DLL 里的,装完的包里看不到单独的文件。两种改法:
- 不用编译:在 profile 里新建
BepInEx\config\ProjectEden\<同名>.json,它会盖掉内嵌的那份,重开游戏生效 - 改源码重新编译:内容类配置(矿种、配方、数值)本来就跟着版本走,一般走这条
用了覆盖文件的话,日志里每次都会打一条 WARNING 把路径写出来—— 一份忘了删的覆盖文件会让之后所有对内嵌 JSON 的修改看起来「没生效」。
出问题了
BepInEx/LogOutput.log 里搜 ProjectEden。
本 mod 的每一处改动都会打一行确认;匹配失败会打 ERROR 而不是静默失效, 所以那份日志基本能直接指出是哪一块没生效——反馈问题时请带上它,比截图有用得多。
许可
这个仓库不是单一许可的,代码和美术分开。
版权
Copyright (C) 2026 RobertWangWang and Project Eden contributors
Copyright (C) 2022-2026 Awbugl and ProjectGenesis contributors
本项目基于创世之书(ProjectGenesis)开发,代码部分经其作者授权使用。 按 GPL 的要求,上游的版权声明完整保留;哪些文件属于其衍生作品、 哪些只是借鉴思路,逐文件列在 NOTICE 里,相关文件头也各自写明。
代码:GPL-3.0
ProjectEden/src/、ProjectEden.Preloader/、tools/ 下的全部源码,以及 ProjectEden/data/ 下的
JSON 配置,采用 GNU GPL v3.0。
美术:仅授权用于《戴森球计划》的 mod
ProjectEden/assets/icons/ 下的全部 77 张图标(均由 tools/make_icons.py 生成),
以及运行时程序化生成的建筑几何与贴图(ProjectEden/src/Model/),授权范围是:
可以自由用在任何《戴森球计划》的 mod 里,包括修改与再分发。 不授权用于本游戏之外的任何用途。
⚠️ 这条限制和 GPL-3.0 是有张力的,下游需要知道。 GPL 要求整体可被任何人自由再分发和修改、不附加额外限制; 「仅限某个游戏的 mod」是一条额外限制。两者可以并存——代码归代码、美术归美术—— 但这意味着打包后的整体不是纯 GPL,在 FSF 的口径下属于非自由软件。 引用本项目时请分别标注,不要笼统写成「GPL 项目」。
全部美术均为自绘
assets/icons/ 下的 77 张图标全部由 tools/make_icons.py 生成(矢量源码在仓库里),
建筑的外形与贴图由 ProjectEden/src/Model/ 在运行时程序化生成。
本仓库不含任何第三方美术资源。
十一座巨型建筑的图标刻意做成和它们的 3D 模型同一个轮廓—— 建造栏里认出来的,就是地上那一座。
分子画结构式、芳环画成六边形加内圈、笼形分子和馏分照实物画—— 每一处取舍的理由都写在
tools/make_icons.py的函数注释里。
关于创世之书
本项目是在《创世之书》(GenesisBook)的基础上做起来的。 这里的大部分非平凡机制都参考了它的实现, 遇到问题时第一件事就是去看它当初怎么解决同一个问题的。
- 代码部分已获得创世之书作者授权。 在此致谢。
- 美术资源未获授权,也没有使用——本仓库的图标与模型全部自绘,见上一节。
反过来也一样:创世之书,以及任何其他《戴森球计划》的 mod,都可以自由 fork 本仓库。 代码遵循 GPL-3.0 的条款;自绘美术按上面那条授权,用在 DSP mod 里不需要另行取得许可。
致谢
-
创世之书 / GenesisBook(作者 Awbugl)—— 本项目的起点。
-
CheatEnabler / UXAssist(作者 Soar Qin,MIT) —— 作弊开关的设计参考了 CheatEnabler;英文本地化的做法参考了
UXAssist.Common.I18N(往Localization的字符串表里注册键,并在语言加载后补写)。是参考不是照搬,两处实现都走了另一条路,理由写在特性文档里: 「无间距」CheatEnabler 是把判定里的常量全局换掉,而本作版本里那个常量有三处是炮塔间距, 一律替换会把炮塔规则一起废掉,所以本 mod 改成事后擦除建造预览的拒绝条件; 本地化则没有用 CommonAPI 的
RegisterString,因为它对已存在的键照写不误, 会覆盖掉原版的翻译,本 mod 自己加了一道防撞检查。
参与开发
dotnet build # 编译并部署插件到 profile
dotnet build ProjectEden.Preloader/ProjectEden.Preloader.csproj -c Release
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools\verify_preloader.ps1 -Config Release
python tools\pack_release.py # 打发布包
preloader 改动后必须跑
verify_preloader.ps1。 它在游戏程序集交给 CLR 之前重写它, 写错的表现是游戏启动失败、报一个不指向本仓库任何代码的 CLR 类型加载错误—— 到那一步,平时那套「读 IL、报匹配数、匹配为 0 就大声失败」的办法一个都用不上。
CHANGELOG
更新日志
1.12.8
大型采矿机的产量上限,现在和轨道采集器一样了:600,000,000/秒。
起因是「气态行星采集器有多快,采矿机能不能跟它一致」。查下来两个数差了 3600 倍, 而差距的成因不在开采速度上——开采速度早就顶满了,一点余量都没有。
原版的产出是一句整除:件数 = time / period。每 tick 往 time 上累加
速度 × 采矿倍率 × 矿脉数,而 time 是 32 位整数,所以累加量必须留在 20 亿以内:
每 tick 产量 = 累加量 ÷ period ≤ 20 亿 ÷ period
分子这个 mod 早就顶满了(「按满级科技工作」做的就是这件事)。日志里的实测数字把话说死了:
抽水站产量:period=720000,当前约 166,667/秒;该建筑的理论上限约 178,957/秒——受 time 为 Int32 约束
行星 Delta Delphini II号星 气体采集速率:600000000/秒 / 69495750/秒 / 600000000/秒
只剩 7% 余量,所以再怎么调速度都动不了。剩下唯一能动的是分母。
现在 period 从采集器那个数倒推。采集器的速率被夹在「一 tick 填满一个储物格」
(stations.json 的 collectorMaxPerTick,没配就退回 slotCapacity),也就是 1000 万/tick;
period = 20 亿 ÷ 1000 万 = 200,采矿机于是也落在 1000 万/tick。
两边不是各填一个凑出来的数,而是共用同一个锚、按构造相等。
抽水站和原油萃取站跟着各自的 boostWaterPumps / boostOilExtractors 一起走。
这个数在两边都是「产量不再是瓶颈」的意思,不是真的每秒搬六亿件。 一 tick 就把机内缓存 和物流站槽位填满,之后卡在网络取货的速度上——采集器今天就是这样。想退回原版刻度, 把
advancedminer.json的minerPeriod改成0。
动之前核对过的三件事
period全程只有三处写——Import、SetEmpty、NewMinerComponent(后者取自PrefabDesc.minerPeriod)。没有任何 UI 能写它,所以运行时可以双向对齐, 而不是「配置值只是默认值」那一类。- 它进存档,而且
Import不从 proto 重新推导,所以已建成的采矿机必须在运行时补齐。 - 另外 13 处读它的全是显示与统计(参考速率、理论产能、星球/恒星面板、采矿机面板、
两个采集器面板),
period在它们的算式里同样位于分母,所以面板会跟着一起变大—— 那是对齐,不是被改坏。
物流:配送运输机运载量 5000,两种飞机的基础速度各 ×10
stations.json 新增三个旋钮。
courierCarries: 5000 —— 配送运输机(从配送器/综合物流枢纽飞出来、把货送到机甲手上那种)
的单次运载量,原版基础值 5。它和 droneCarries 是两种飞机:后者管的是物流站之间搬货的
行星内物流运输机(配置里一直是 10000),这一项以前根本没人管。
性质相同——存在 GameHistoryData 里、由科技累加、进存档——所以同样双向对齐,调低也生效。
CourierData.itemCount 是 Int32,5000 没有宽度问题(这一条是查过的,不是想当然)。
droneSpeedMultiplier: 10 / courierSpeedMultiplier: 10 —— 两架飞机的基础速度,各自 ×10(运输机 8 → 80,配送机 10 → 100)。
最终速度 = 基础 × 科技倍率。两架飞机结构完全一样,所以代码里是同一个函数—— 同一段推理抄两遍,早晚有一份跟不上另一份。两边的写入点都枚举过:
| 基础值 | 谁写 | 科技写哪个 |
|---|---|---|
logisticDroneSpeed |
只有 SetForNewGame / Import |
logisticDroneSpeedScale(@0345) |
logisticCourierSpeed |
只有 SetForNewGame / Import |
logisticCourierSpeedScale(@0512) |
也就是说科技从不碰基础值,所以改基础值和科技不打架。 代价说清楚:往后每一级速度科技的收益也跟着放大了,因为它加成的基数变大了。
实现上是「原版基础 × 倍率」算绝对值,绝不在现值上乘。 这个字段进存档 (
Export@0345 /Import@074F),在现值上乘的话第二局就是 100 倍、第三局 1000 倍, 而且一个字都不报。原版基础值(运输机 8 / 配送机 10)是活取Configs.freeMode——SetForNewGame自己就是从那儿取的;写死数字会在游戏更新改了它之后静默失准。
开机汇总行现在把三种运载量和两种实际速度(基础 × 科技)一起打出来, 两条「基础速度改了」的日志各有各的标志位——共用一个的话先跑的会把后跑的那行吃掉, 而「另一架改了没有」恰恰是要看的。
修复:蓝图复制了几座重叠建筑,粘贴就建几座
报障:「建筑可以堆叠,蓝图框选也框得到,但一粘贴就只建出来一座」。
蓝图数据是全的,被关掉的是粘贴预览。 BuildTool_BlueprintPaste.ArrangeOverlapBP
专门找同一位置的多个预览(判据是 (a.pos − b.pos).sqrMagnitude < 0.25f,即 0.5 米),
命中之后成对写两个字段,四处形状一致(@0244 / @025F / @037C / @0397):
V_8.bpgpuiModelId = -1; ← 真正拦住建造的是这个
V_8.condition = EBuildCondition.BlueprintBPOverlap; // 51
而 CreatePrebuilds 的第一道闸就是它,排在 condition 检查之前:
0030: if (bp.bpgpuiModelId <= 0) continue;
003B: if (bp.condition != Ok && bp.condition != NotEnoughItem) continue;
所以只清 condition 一点用都没有——已有的「建造条件放行」作弊清的正是 condition,
这就是为什么那个开关开着也照样只建一座。现在两个一起还原。
还原成什么值是快照来的,不是猜的:bpgpuiModelId 除了 ArrangeOverlapBP,
只有 .ctor / ResetAll(都写 −1)、Clone(原样复制)和蓝图复制建预览时会写,
所以正确的原值就是「ArrangeOverlapBP 跑之前的那个」——前置拍快照,后置按快照还原。
而第三个字段
coverbp必须留着不动,这一条是反直觉的。 「成对写的要成对还原」会让人想把三个字段全清掉,那样反而会坏:CheckBuildConditions@256D–2584 拿coverbp当豁免——if (a.coverbp == b) goto skip;的意思是「这两个是已知的重叠对,互相不判碰撞」。 清掉它,刚还原的那个会立刻被重新判成重叠打回去。它是通行证,不是标记。
开关跟着「是什么让建筑能堆起来」走:cheats.json 的无碰撞,或 advancedminer.json 的
allowMinerOverlap。两个都没开时不动原版——那时候重叠建筑本来就摆不下去,
放行只会粘出一片建不成的预览。
巨型建筑提速:组装类 ×6、其余 ×3
问的是「万倍速的巨型建筑还能不能再快」。量下来结论是:能,但现有两个旋钮一个都不是杠杆。
assemblerSpeed是 1e8,早就比任何配方的timeSpend高一两个数量级,一次调用必定填满,再高无效。cyclesPerTick配的是 60,而十六座里只有冶铸熔炉一座够得着。
卡住其余十五座的是原版自己的产出闸,写在 AssemblerComponent.InternalUpdate @0138–0184,
按 recipeType 分三档:冶炼 已产出 + 每次产量 <= 100、组装 已产出 <= 每次产量 × 9(上限 10)、
其余 × 19(上限 20)。现在那两档乘法闸对巨型建筑抬到 cyclesPerTick:
| 配方类型 | 原来 | 现在 | 提速 |
|---|---|---|---|
| 组装(天工装配厂、锤锻精工厂) | 36,000/分钟 | 216,000/分钟 | 6 倍 |
| 其余全部(化工、精炼、本 mod 新增的全部类型) | 72,000/分钟 | 216,000/分钟 | 3 倍 |
| 冶炼(冶铸熔炉) | 216,000/分钟 | 不变 | —— |
冶炼那一档故意没动:它的闸是加法形状,上限 100 ÷ 每次产量,单次产量 1 时是 100,
本来就高过 60——它从来不是被闸卡住的,改了没有收益,却要多算一层乘法。
判定用「速度 ≥ 巨型阈值」,和 MegaTick 认巨型建筑是同一个判据,所以存档里每一台普通装配机
一个字节都不受影响——这很重要,因为这个方法服务着全存档的装配机。
匹配点是先数后写的。 全方法里 9 / 19 / 100 一共出现 9 次,按指令形状
(ldelem.i4 ; ldc ; mul ; ble)分类正好是 7 处乘法闸 + 2 处冶炼加法闸 + 0 处其他用途;
转译器断言 7,对不上一处都不改。这份枚举留成了 tools/check_output_gate.ps1,
游戏更新之后离线跑一次就能重新确认,不用进游戏。
代价是背压,要知道它会挪到哪。 这道闸同时是产出缓冲的背压——「闸 20」就是产物攒到 20 倍单次产量停手。抬到 60 意味着缓冲深三倍,而下游是物流站槽位和取货速度。 所以抬开的是「机器算得慢」,接下来先顶上来的会是「货运不走」。
顺带修好一个一直在报大的诊断:本星球普查那行原本拿 cyclesPerTick 直接乘台数当「等效普通装配机」,
完全不知道产出闸的存在,于是报大了 3 到 6 倍。现在逐台按各自配方类型算,
而且读的是转译器用的同一个函数,所以诊断和行为不会各说各话。
修复:本 mod 的建筑在电力统计里没有自己的分项
电力统计的分项不是按建筑现算的,而是查一张表:
ProductionStatistics.RefreshPowerConsumptionDemandsWithFactory @0054–006D
conDemands[ powerConId2Index[protoId] ] += requiredEnergy
而 ItemProto.InitPowerFacilityIndices 是这两张表唯一的构建者,调用点也只有一处——
VFPreload/<PreloadThread>d__51::MoveNext @08D8,而 LDBTool 挂的
InvokeOnLoadWorkEnded 在同一个方法的 @0E11。所以表建好时 LDB 里一个 mod 的 proto 都还没有;
LDBTool 的 post-patch 清单里没有它,CommonAPI 没有,profile 里其他插件也都没有(逐个 DLL 搜过)。
这是 InitFluids / InitTurretNeeds / itemStackCount 那一族的第四张表。
它不崩,只是记错账。 两张表都是定长 new int[12000],而本 mod 的物品号在 6500 多、落在界内,
于是读到的是数组默认值 0——而下标 0 是构建者开头 Add(0) 预留的占位行(查不到任何 proto)。
结果是本 mod 每一座耗电/发电建筑的功率全被汇进那一行无名无图标的占位行。
总量一直是对的:totalConDemand 在查表之外无条件累加,所以总发电/总耗电和曲线都准,
错的只有「按建筑分项」那张列表。
修法和同族前三张一样:在 PostAddDataAction 上把原版自己的构建器再跑一遍(它整表重建,幂等)。
时机是这件事里唯一需要想的部分,而且不能往后挪。
ProductionStatistics.Init@0084/@0089 用这两张表的长度给genCapacities/conDemands/genCount/conCount定容,而它来自GameStatData.Init/Import——每次开局或读档,排在PostAddDataAction之后。 挂在这里,表先变长、统计数组随后按新长度分配;挂到GameData.Import那种更晚的位置, 就会拿新下标去写老长度的数组,直接IndexOutOfRangeException。
核对的是末态:凡是打了 isPowerGen / isPowerConsumer 的 proto 都必须映射到非 0 下标
(真实建筑永远从 1 起,0 被占位行占掉了),有一个落在 0 就报名字出来。
一处连带修复
原版往传送带吐货的堆叠层数是 (36000000 / period × 采矿倍率) / 1800 + 1,period 也在分母上。
周期调小之后这个值会算到两万多,而 Cargo.stack 加宽后的上限是 8191。
所以它从「只抬高」改成了「抬高并封顶」——不封的话 Int16 回绕成负数,
就是本仓库记过的「自动集装机吃货、面板显示负数」那一类,而且一个字都不报。
顺带:产量上限那行日志原本整局只打一次,于是三种设备(采矿机 / 抽水站 / 原油萃取站) 里只有最先 tick 的那一种留下记录——而「另外两种是多少」恰恰是这次最需要看的数。 改成按建筑种类各报一次。
⚠️ 行星放大仍然默认开着(1.12.1 起),所以在 1.12.0 或更早版本下存的档, 用这一版打开就废了。要继续用老存档,在 profile 里新建
BepInEx\config\ProjectEden\planet.json写{ "enabled": false },重开游戏即可。
已知缺口(同上一版)
按半径 200 写死的常量很可能还有。到目前为止修掉的五处都是被具体症状逼出来的,
不是系统排查出来的。最可疑的是 GameCamera.Logic。
碰到「放大之后某个东西行为怪异」请直接报。
这个文件只写当前版本。往期更新日志在仓库的 ProjectEden/CHANGELOG-history.md:
https://github.com/RobertWangWang/dysonsphereprogram-ProjectEden/blob/main/ProjectEden/CHANGELOG-history.md