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ChallengeHubDreamBridge
A protected bridge between the old Valheim world, its dream archive and the new world, including synchronized two-part cinematics.
| Date uploaded | 3 weeks ago |
| Version | 0.5.0 |
| Download link | Zeitsurfer-ChallengeHubDreamBridge-0.5.0.zip |
| Downloads | 37 |
| Dependency string | Zeitsurfer-ChallengeHubDreamBridge-0.5.0 |
This mod requires the following mods to function
denikson-BepInExPack_Valheim
BepInEx pack for Valheim. Preconfigured with the correct entry point for mods and preferred defaults for the community.
Preferred version: 5.4.2333README
ChallengeHub Dream Bridge
Eigenstaendige Bruecken-Mod zwischen Server2, dem produktiven Server3 und dem Traumarchiv auf Server4. Server1 ist abgeschaltet; Server3 uebernimmt dessen bisherigen Endpunkt auf Port 2456.
Ablauf
- Die Mod erzeugt auf Server2 (
EventRun3) und Server4 (EventRun2Dream) jeweils genau ein persistentes Traumportal im Mittelpunkt der Vanilla-StartlocationStartTemple. - Das Portal ist ein Vanilla-Holzportal mit der geschuetzten ZDO-Markierung
ChallengeHub.DreamBridge.Portal=true, dem reservierten NamenTRAUMund einer blau-violetten Aura. - Benutzung auf Server2 speichert den Charakter, verlaesst die Welt sauber und verbindet ueber Steamworks mit Server4.
- Beim ersten Besuch erscheint der Spieler immer sicher am Start-Steinkreis der Traumwelt.
- Beim Aufwachen werden Position und Blickrichtung im jeweiligen Charakterprofil gespeichert. Beim naechsten Besuch erscheint genau dieser Charakter wieder an seinem zuletzt besuchten Traumpunkt. Das funktioniert unabhaengig davon, dass Server4 regelmaessig aus dem Welt-Backup erneuert wird.
- DreamBridge merkt sich, ob die Reise auf Server2 oder Server3 begonnen wurde. Mit
Zwacht der passive Traumreisende auf genau diesem Ausgangsserver wieder auf. Fuer alte Sitzungen ohne Herkunft gilt Server3 als sicherer Rueckweg. Die Taste ist alsDreamState.WakeUpShortcutkonfigurierbar.
Traumzustand auf Server4
Die folgenden Regeln gelten nur fuer den konkreten Spieler, der ueber ein verwaltetes Traumportal angekommen ist. Spieler, die Server4 offiziell und direkt mit ihrem normalen Server4-Profil betreten, behalten saemtliche normalen Rechte und koennen weiterhin bauen, kaempfen und interagieren.
- normale Bewegung zu Fuss; Flugmodus wird bewusst deaktiviert
- Geist- und Gottmodus
- animierter blau-violetter Traumfilter mit Nebel und Randvignette
- der Traumfilter wird in einer einzigen zusammengesetzten Vollbild-Ebene gezeichnet
- ChallengeHub-Spielsysteme, MyFamily-Suche und MyFamily-NPC-Updates pausieren fuer den Traumreisenden
- kein Auto-Pickup
- kein manuelles Aufheben und keinerlei Inventarzuwachs aus der Traumwelt
- keine neuen Materialien, Gegenstaende, Rezepte, Werkstationen, Biome oder Wissenseintraege
- kein Kampf, Bauen, Abbauen, Crafting, Fallenlassen oder Benutzen von Gegenstaenden
- keine Kisten, Tueren, Schilder, Betten, Werkstaetten, Pickables oder sonstigen Weltinteraktionen
- serverseitig blockierter Schaden, sofern der Traumreisende Angreifer oder Ziel ist
- serverseitig blockierte bekannte Mutations-RPCs des Traumreisenden
- einzig das verwaltete Traumportal bleibt benutzbar
Der Schutz ist absichtlich an den exakten Weltname EventRun2Dream gebunden. Selbst eine versehentliche
Installation auf Server1 aktiviert dort weder Portalspawn noch Traumregeln.
Installation
ChallengeHubDreamBridge.dll muss auf Server2, Server3, Server4 und allen teilnehmenden Clients vorhanden sein.
Die produktive ChallengeHubValheim.dll bleibt auf Server2/Clients. Server4 enthaelt bewusst nur
DreamBridge und weder AzuAntiCheat noch die produktive ChallengeHub-Mod.
Fuer das Server3-Finale verwenden die Spieler das Thunderstore-Profil NewOriginal. Das zugehoerige
lokale Profilverzeichnis ist historisch als NewOrignal geschrieben. Dieses alte Profil erhaelt nur
DreamBridge und niemals ChallengeHubValheim.dll. Erst nach dem Ende von Server3 wechseln alle auf das
neue Siegreiche-Valheimer-Profil fuer Server2. Das Profil Jagddasboese ist nicht das Server3-Profil.
Der Weltenwechsel wird direkt von DreamBridge ueber Valheims Steamworks-Verbindung gestartet. FastLink
wird weder gelesen noch benoetigt. Die Zielpasswoerter liegen in de.challengehub.dreambridge.cfg unter
Server2.DirectPassword, Server3.DirectPassword und Server4.DirectPassword.
Valheim muss intern die aktuelle Welt entladen, bevor eine andere Dedicated-Server-Welt verbunden wird.
DreamBridge verdeckt diesen technischen Startszene-Schritt vollflaechig mit dem eigenen eingebetteten
Traumkunstwerk Assets/dream-transition.png. Das Hauptmenue bleibt unsichtbar und die Verbindung laeuft
automatisch weiter. Das Bild blendet erst nach der bestaetigten Ankunft beziehungsweise dem Aufwachen aus.
Server4 ist keine offizielle ChallengeHub-Spielwelt und benoetigt daher keine Weltbestaetigung. Die
Ausnahme ist exakt auf EventRun2Dream begrenzt. Direkte Besucher bleiben normal handlungsfaehig;
nur eine zuvor am Server2-Traumportal gestartete Reise aktiviert den passiven Traumzustand.
Sicherheit vor dem ersten Test
Server4 verwendet eine getrennte Spiegelwelt EventRun2Dream. Die Originaldateien von Server1 werden
nur gelesen. Die Mod erzeugt in der Spiegelkopie bewusst genau das eine Systemportal; alle weiteren
Spieler-Weltmutationen von Traumreisenden werden blockiert.
Zwischenfinale Jagd das Boese
Server3 ist die zerstoerbare 1:1-Kopie der alten Server1-Welt und verwendet deren Modpaket plus DreamBridge.
Server4 bleibt davon getrennt als dauerhaft unzerstoertes Traumarchiv fuer spaetere Reisen von Server2.
Der Server3-Admin stellt sich in die Portalhalle zwischen die sechs verbundenen Basisportale und startet
dreamquake start. Alle sieben Bosse erscheinen gleichzeitig. Die Spieler waehlen selbst ihre Portale und
die Reihenfolge der Kaempfe. Beim ersten Eintreffen eines Spielers entstehen die kumulativen Raid-
Gegnerfamilien aller bisherigen Biome direkt in einem Ring um ihn. Die Ashlands-Basis schliesst wegen der
fehlenden Nebelland-Basis auch Seeker, Seeker-Brute und Gjall ein. Werkbaenke, Fackeln, Feuer,
Schutzsteine und andere Basisobjekte unterdruecken diesen Ereignisspawn nicht. In Ashlands erscheinen
Fader und die Koenigin gemeinsam. Die Bosse ruecken aktiv zum jeweiligen Basisportal vor, greifen Spieler
an und zerstoeren Bauteile auf ihrem Weg. Das Portal selbst bleibt unzerstoerbar. Ein Event-Angriff
verursacht an einem Bauteil ungefaehr die Haelfte seiner maximalen Haltbarkeit.
Jede erstmals betretene Basis blendet eine eigene Raid-Titelsequenz ein. Eine prozedural erzeugte, lizenzfreie tiefe Klangkulisse steigert sich mit der Zahl der besiegten Bosse, bleibt aber unter Valheims eigener Bossmusik. Im Kampf verdunkelt sich der Himmel. Sobald der letzte Boss faellt, wechselt die Welt in einen Gewittersturm mit immer schnelleren Blitzen, Donnerschlaegen, Lichtimpulsen und Kamerabeben.
Erst der Tod des letzten Bosses startet das 24-sekuendige Erdbeben und den realen, serverseitigen Zerfall
der sechs Basen. Danach haelt die Inszenierung an. Der Admin beendet Server3 bewusst manuell. Alle Spieler
werden dadurch gemeinsam getrennt, installieren erst dann das neue Modpaket Die Siegreichen Valheimer
und betreten damit Server2. Weil dies ein neues Thunderstore-Profil und ein neuer Serverendpunkt ist, startet
dort fuer jeden das Intro vor dem ersten Weltbeitritt. dreamquake status sendet den aktuellen Zustand erneut;
dreamquake final startet fuer Admins Erdbeben und Einsturz direkt, ohne zuvor den Bosskampf spielen
zu muessen. dreamquake stop sowie die Aliase abort, cancel und ende sind Notabbrueche und stellen bereits
zerstoerte Objekte nicht selbst wieder her. Das Traumportal auf Server3 bleibt bis zur vollstaendig
abgeschlossenen Erdbebenphase versiegelt.
Server4 wird durch die komplette Finalsequenz weder beschrieben noch zerstoert.
Getrennte Introfilme
Das Thunderstore-Paket liefert beide Full-HD-Filme separat unter
BepInEx/plugins/ChallengeHubDreamBridge/Media aus. Sie werden nicht in die DLL eingebettet.
dreamvideo 1spielt Teil 1 synchron fuer alle aktuell verbundenen Spieler ab.dreamvideo 2spielt Teil 2 synchron fuer alle aktuell verbundenen Spieler ab.dreamvideo beidespielt Teil 1 und danach Teil 2 ab.dreamvideo stopbeendet eine laufende Wiedergabe bei allen Spielern.dreamvideo lokal 1,dreamvideo lokal 2unddreamvideo lokal beidedienen als lokale Vorschau.
Die serverweite Steuerung ist ausschliesslich fuer Server-Admins freigegeben. ESC beendet die Wiedergabe
auf dem eigenen Client. Beide Dateien muessen vollstaendig im Media-Ordner liegen; andernfalls wird nur der
betroffene Start abgelehnt und das Spiel bleibt bedienbar.
CHANGELOG
Changelog
0.5.0
- Vollstaendiges Thunderstore-Paket mit Manifest, quadratischem Icon und den beiden Introfilmen als getrennte Mediendateien.
dreamvideo 1unddreamvideo 2starten den jeweiligen Film server-synchron fuer alle anwesenden Spieler.dreamvideo beidespielt beide Teile in Reihenfolge;dreamvideo stopbeendet die Wiedergabe bei allen.dreamvideo lokal 1,2oderbeideerlaubt eine reine Client-Vorschau fuer Traileraufnahmen und Tests.- Serverweite Videoanfragen werden serverseitig auf Administratorrechte geprueft und mit einem gemeinsamen Startzeitpunkt verteilt.
0.4.19
- Server3 uebernimmt fuer die Veroeffentlichung den bisherigen Server1-Endpunkt auf Port 2456.
- DreamBridge speichert nun den Ausgangsserver jeder Reise. Server4 fuehrt Spieler, die von Server3 kamen, wieder zu Server3 zurueck; Reisen von Server2 kehren weiterhin zu Server2 zurueck.
- Alte Sitzungen ohne gespeicherte Herkunft verwenden Server3 als sicheren Rueckweg.
- Server3 besitzt nun ein eigenes konfigurierbares Direktpasswort fuer die automatische Rueckverbindung.
0.4.18
- Die clientseitige Einsturzanimation reicht nun 190 Meter um jeden Spieler und deckt damit den vollstaendigen 140-Meter-Zerfallsbereich einer Basis ab.
- Dadurch bleiben ueber die gesamte siebenminuetige Welle sichtbare Bauteile erreichbar, statt nach dem inneren 110-Meter-Kreis nur noch unsichtbar weiterzuarbeiten.
- Admin-L entfernt alle bereits sichtbar angestossenen und nur noch verzoegert ausstehenden Originalteile, bevor das Traumportal freigegeben wird.
0.4.17
- Ein mit M verdeckt nachgerufener Boss loest bei allen Spielern die Einblendung aus, dass der tiefe Norden noch nicht genug hat und einen weiteren Boss in das aktuelle Biom schickt.
0.4.16
- Die Zerfallswelle laeuft maximal sieben Minuten; bestehende kuerzere Konfigurationswerte werden auf 420 Sekunden angehoben.
- Admin-L beendet die Zerfallswelle vorzeitig und unsichtbar, ohne alle noch nicht erreichten Bauteile schlagartig zu loeschen.
- Nach Admin-L wechselt Server3 direkt in den freigegebenen Traumportal-Zustand.
0.4.15
- B erhoeht pro verdecktem Admin-Tastendruck sowohl Bossschaden als auch Bossleben um jeweils 10 Prozent.
0.4.14
- Verdeckte Admin-Steuerung waehrend der Kampfphase: B erhoeht den Bossschaden, N senkt den Schaden und erhoeht die Bosslebenspunkte.
- M erzeugt ohne Bedienmeldung einen weiteren Boss im Biom der aktuellen Adminposition; in Ashlands wechseln sich Fader und Koenigin ab.
- K entfernt verdeckt alle aktiven Dreamquake-Bosse und leitet unmittelbar den letzten Akt ein.
- Spielerzahl-Skalierung und manuelle Admin-Skalierung bleiben getrennt und ueberschreiben einander nicht.
0.4.13
- Sichtbare Einstuerze verwenden clientseitige reine Mesh-Kopien; die Netzwerksynchronisation kann die Fallbewegung nicht mehr zuruecksetzen oder verschlucken.
- Nur Bauteile im sichtbaren Umkreis von 110 Metern erhalten eine Fallanimation, um die Bildrate trotz zehntausender Weltobjekte stabil zu halten.
- Der Client protokolliert nun fortlaufend die Zahl tatsaechlich animierter Bauteile.
0.4.12
- Die Einsturzwelle dauert standardmaessig 210 Sekunden und niemals weniger als drei Minuten.
- Alle Zerfallsziele werden zeitversetzt an die Clients gesendet; die auf Dedicated Servern leere
Player.GetAllPlayers()-Liste kann sichtbare Einstuerze nicht mehr verhindern. - Kleine Zielgruppen brechen in einer raeumlich sortierten Welle von den Zentren aller sechs Basen nach aussen zusammen.
- Server3 uebertraegt zerstoerte ZDOs alle 0,35 Sekunden, statt die gesamte Loeschliste erst am Ende auf einmal sichtbar zu machen.
0.4.11
- Server3 uebernimmt vor dem Entfernen eines Bauteils dessen ZDO-Ownership; fremde Client-Owner koennen den persistenten Zerfall nicht mehr verhindern.
- Bauteile innerhalb von 180 Metern um Spieler werden vor der serverseitigen Loeschung per gebuendeltem RPC auf allen Clients sichtbar gekippt, gedreht und nach unten gerissen.
- Die eigentliche ZDO-Loeschung folgt erst nach 3,5 Sekunden, damit die Einsturzbewegung sichtbar bleibt.
- Clients bestaetigen sichtbare Einsturzziele an Server3; der Abschlusslog weist Anfragen, Bestaetigungen und persistente Loeschungen getrennt aus.
0.4.10
- Der Debugstart zeigt keinen Hinweis mehr darauf, dass der letzte Akt durch einen Admin gestartet wurde.
- Geladene Bauteile verwenden jetzt Valheims netzwerksynchronisierten
WearNTear.Damage-Pfad; eine noch nicht bestaetigte Besitzuebernahme kann den sichtbaren Einsturz nicht mehr verschlucken. - Der Abschlusslog zaehlt sichtbare Damage-Anfragen und direkte ZDO-Loeschungen getrennt.
0.4.9
dreamquake finalstartet als Admin-Debugbefehl den letzten Akt direkt bei Erdbeben und Basiszerfall.- Geladene Bauteile werden ueber Valheims sichtbaren Zerstoerungsweg entfernt; Fundamente und tiefe Bauteile werden priorisiert, damit die Vanilla-Statik den weiteren Einsturz ausloest.
- Die erzwungene Statik geladener Einsturzziele faellt waehrend des Zerfalls auf null.
- Nach dem Erdbeben verschwinden Gewitter, Musik und Eventanzeige ohne die bisherige Endtafel.
0.4.8
- Das Server3-Traumportal bleibt bis zur abgeschlossenen Erdbebenphase gesperrt und wird erst in
AwaitingAdminfreigegeben. - Der Wechsel von Server3 nach Server4 verwirft einen alten Server3-Verbindungslatch, damit die Ankunft nicht in der Uebergangsanzeige haengen bleibt.
- Laufende DreamQuake-Zustaende werden alle zwei Sekunden serverautoritativ verteilt, sodass spaeter beitretende Spieler das Event uebernehmen.
- Bossleben und Bossschaden reagieren waehrend des Kampfes auf die aktuelle Zahl verbundener Spieler.
- Bosse erscheinen naeher an den Basen und erhalten Basisportal, Spieler und Spielerbauten als aktive Angriffsziele.
dreamquake stop,abort,cancelundendebeenden die Sequenz fuer alle und setzen temporaere Eventzustaende zurueck.- Der technische Titel
Server Release Vorbereitungwurde durch die erzählerische Warnung vor dem Ende der heilen Welt ersetzt.
0.4.7
- Portalhallen mit mehr als sechs Portalen werden korrekt ausgewertet: Aus allen Verbindungen wird genau ein entferntes Basisziel je erwartetem Biom ausgewaehlt.
- Doppelte und themenfremde Nebenportale in der Halle verhindern die Finalsequenz nicht mehr.
0.4.6
- Basisportale werden primaer ueber ihre echte Valheim-Portalverbindung erkannt; leere oder abweichend gespeicherte Portalnamen verhindern den Start nicht mehr.
- Finale-Ankuendigungen an alle Spieler verwenden wieder korrekt Valheims
Everybody-RPC-Ziel.
0.4.5
dreamquake starterkennt die Sechsergruppe der verbundenen Basisportale nun serverweit, auch wenn der Admin den Befehl aus einer entfernten Basis startet.- Abgelehnte Startversuche zeigen dem anfragenden Admin unmittelbar einen sichtbaren Hinweis statt nur eines Server-Logeintrags.
0.4.4
- Alle aktuellen Finale-Hinweise benennen den zerstoerbaren Server3 korrekt; Server4 bleibt das unversehrte Traumarchiv.
- Die Plugin-Initialisierung protokolliert nun unmittelbar ihren Start und nutzt einen oeffentlichen Unity-Awake-Einstieg fuer bessere Kompatibilitaet mit dem alten Jagd-das-Boese-Modstapel.
0.4.3
- Der Abschluss wechselt Spieler nicht mehr automatisch zu Server2. Nach dem Erdbeben beendet der Admin Server3; erst danach laden alle das neue Siegreiche-Valheimer-Modpaket und betreten gemeinsam Server2.
- Die zerstoerbare Finalwelt laeuft ausschliesslich auf Server3; Server4 bleibt als unversehrtes Traumarchiv erhalten.
- Direkte Server3- und Server4-Verbindungen werden nicht durch die neue ChallengeHub-Weltzulassung blockiert.
- Die Endanzeige erklaert den gemeinsamen Profil- und Serverwechsel;
dreamquake continueist deaktiviert.
0.4.2
- Jede aktivierte Basis erhaelt eine eigene animierte Raid-Titelsequenz und einen erzaehlerischen Untertitel.
- Eine lizenzfreie prozedurale Klangkulisse steigert Puls, Lautstaerke und Tonlage mit jedem gefallenen Boss, ohne die vorhandene Valheim-Bossmusik zu ersetzen.
- Der Himmel verdunkelt sich im Finale und wechselt beim Erdbeben in einen erzwungenen Gewittersturm.
- Lokale Blitzschlaege, Lichtblitze, schneller werdende Donnerschlaege und die zunehmende Kamerawucht verdichten die 24-sekuendige Zerfallssequenz.
0.4.1
- Ordnet die sechs Basen ausschliesslich anhand des tatsaechlichen Bioms am verbundenen Portalziel zu. Fehlende oder doppelte Zielbiome brechen den Start sicher ab; Portalname und Aufstellreihenfolge sind nicht mehr sicherheitsrelevant.
- Alle Holzportale sind waehrend des Finales unzerstoerbar. Weder der vierfache Strukturschaden der Angreifer noch der abschliessende Erdbeben-Zerfall koennen ein Basis- oder Hallenportal entfernen.
0.4.0
- Fuegt das serverautoritativ gesteuerte Zwischenfinale von
Jagd das Boeseauf Server4 hinzu. - Ein Admin startet in der Portalhalle sieben Bosse gleichzeitig an sechs Basen. Die Koenigin erscheint mangels Nebelland-Basis gemeinsam mit Fader in Ashlands.
- Jede Basis erhaelt beim ersten Eintreffen eines Spielers einen kumulativen Biom-Raid. Die Gegner spawnen direkt um den Spieler und ignorieren die Vanilla-Unterdrueckung durch Werkbaenke, Fackeln oder Feuer.
- Event-Angreifer verursachen vierfachen Schaden an Gebaeuden. Spieler wechseln selbst durch die Portale; es gibt keinen automatischen Rundgang.
- Erst der Tod aller sieben Bosse startet ein 24-sekuendiges Erdbeben, das die spielererzeugten Bauten und Terrainmodifikationen an allen sechs Basen serverseitig zerfallen laesst.
- Nach dem Erdbeben wartet die Inszenierung auf
dreamquake continue. Erst dieser Adminbefehl schickt alle Spieler zu Server2, erzwingt dort das Siegreiche-Valheimer-Intro und markiert Server4 fuer den Backup-Restore.
0.3.9
- Der Traumportal-Hovertext zeigt die in Valheim tatsaechlich gebundene Benutzen-Taste an, statt
$KEY_Usesichtbar stehen zu lassen.
0.3.8
- Der erste Besuch der Traumwelt beginnt immer am Start-Steinkreis statt an einem zufaelligen Portal.
- Beim Aufwachen werden die letzte Traumposition und Blickrichtung im Charakterprofil gesichert. Jeder weitere Besuch setzt denselben Charakter an seinem zuletzt besuchten Traumpunkt fort.
- Der Traumfilter verwendet nur noch einen zusammengesetzten Vollbild-Draw statt vier transparenter Ebenen.
- ChallengeHub-Spielsysteme sowie MyFamily-Suche und NPC-Updates pausieren waehrend der autorisierten Traumreise.
0.3.6
- Migriert den bereits in bestehenden BepInEx-Profilen gespeicherten exakten Altwert
F8einmalig aufLinke Alt-Taste + R. Andere selbst konfigurierte Tastenkombinationen bleiben unveraendert. - Beim Aufwachen auf Server2 wird zuerst der Steinkreis geladen und das dort sichtbare verwaltete Traumportal bestaetigt. Erst am regulaeren Ausgang dieses Portals wird die Rueckkehrblende aufgedeckt.
- Beide Ankunftspositionen verwenden exakt Valheims eigene Portalformel mit dem individuellen
m_exitDistance, der Portal-Vorwaertsrichtung undVector3.upstatt eines festen Naeherungsversatzes. - Traumreisende koennen weder manuell noch automatisch Gegenstaende aufnehmen. Zusaetzlich werden alle bekannten Valheim-Freischaltungen fuer Materialien, Gegenstaende, Rezepte, Werkstationen, Biome und Wissens-/Textentdeckungen waehrend des Traums blockiert.
0.3.5
- Aufwachen verwendet standardmaessig die konfliktarme Tastenkombination
Linke Alt-Taste + RstattF8;DreamState.WakeUpShortcutbleibt konfigurierbar. - Traumreisende bleiben am Boden und erscheinen zu Fuss hinter dem bestaetigten aktiven Portal.
Ein alter
DreamState.Flight=true-Wert wird beim Laden bewusst deaktiviert. - Der Aufenthalt besitzt nun einen deutlich sichtbaren animierten Traumfilter: blau-violetter Puls, langsam wandernder Nebel und eine weiche dunkle Randvignette.
0.3.4
- Die serverseitige Zufallsauswahl akzeptiert nur noch Portale mit einer gueltigen, gegenseitigen Valheim-Portalverbindung zu einem vorhandenen Gegenportal.
- Der Client bestaetigt beim geladenen Ziel zusaetzlich
TeleportWorld.HaveTarget(); sichtbare, aber unverbundene Portale werden ebenfalls verworfen.
0.3.3
- Ein serverseitiger Portal-ZDO gilt erst dann als Ankunftsziel, wenn der Client nach dem Laden ein
echtes aktives
TeleportWorld-Objekt in unmittelbarer Naehe bestaetigt hat. - Unsichtbare oder veraltete Portalziele werden verdeckt verworfen; bis zu acht andere Zufallsportale werden versucht, bevor der sichere Steinkreis-Fallback greift.
- Die Reflexion fuer optionale Flugmodus-Felder erzeugt bei entfernten Valheim-Feldern keinen Log-Spam mehr.
0.3.2
- Autorisierte passive Traumreisende koennen auf Server4 jederzeit mit der konfigurierbaren Taste
DreamState.WakeUpShortcutaufwachen und direkt zu Server2 zurueckkehren. - Standardtaste ist
F8; der Traumhinweis zeigt die aktuell konfigurierte Taste an.
0.3.1
- ChallengeHub-Ausnahme bleibt nach
ArrivalPending=Falsefuer die gesamte aktive Server4-Verbindung bestehen und verhindert den nachtraeglichen Kick. - Das Ladebild nutzt gezielt Valheims
byte[]-Decoder und versucht einen Fehler nicht mehr pro Frame. - Gesamtes Spielaudio ist waehrend des Uebergangs stumm; Hauptmenue-Musik wird danach normal restauriert.
- Zufallsankunft liegt hinter dem Zielportal und zeigt Valheims zweiten Ferntransport nicht mehr:
Das Traumkunstwerk blendet erst nach abgeschlossenem
IsTeleporting()aus. - Portalreisende bleiben nach der Platzierung bis zu zwoelf Stunden beziehungsweise bis zur Rueckreise als passive Traumbesucher markiert.
0.3.0
- Client behaelt die bestaetigte Server4-Verbindung als Traumrolle bei, auch wenn die kopierte Welt
ihren eingebetteten Ursprungsnamen
EventRun2meldet. - Behebt Zufallsankunft, Passivzustand und Rueckportal zum Aufwachen auf Server2 gemeinsam.
- Eigenes eingebettetes 16:9-Traumkunstwerk verdeckt den technisch notwendigen Startszene-Wechsel.
- Ladebild bleibt bis zur zufaelligen Vogelankunft beziehungsweise bis zur Rueckkehr auf Server2 aktiv und blendet anschliessend weich aus.
0.2.4
- Die fruehe ChallengeHub-Ausnahme bleibt ueber das kurzlebige, vom Portal ausgestellte Reiseticket aktiv, nachdem Valheim seine statischen Zielendpunktfelder beim Handshake leert.
- Traumticket auf 20 Minuten begrenzt; nach der Ankunft gilt wieder die exakte Weltkennung.
0.2.3
- ChallengeHub-Ausnahme erkennt Server4 bereits am exakten Steamworks-Zielendpunkt, bevor Valheim den Weltdateinamen auf dem Client bereitstellt.
- Behebt die Ablehnung
waiting_for_server_proofbeim Eintritt durch das Traumportal.
0.2.2
- Direkter Steamworks-Wechsel aus dem Spiel ohne FastLink-Abhaengigkeit oder FastLink-Konfiguration.
- Server4 ist als exakte Traumwelt von der ChallengeHub-Weltbestaetigung ausgenommen.
- Direkte Server4-Besucher bleiben voll handlungsfaehig; nur Portalreisende erhalten den Traumzustand.
0.2.1
- Eine umbenannte Spiegelwelt wird ueber Valheims eindeutigen Weltdateinamen erkannt, waehrend der
eingebettete Ursprungsname
EventRun2unveraendert bleiben darf.
0.2.0
- Eigenstaendiger, AntiCheat-freier Server4 ersetzt Server3 als Traumziel.
- Zielwelt ist die regelmaessig von Server1 gelesene Spiegelkopie
EventRun2Dreamauf Port 2462. - Server1 bleibt ausserhalb der Modkonfiguration und wird von der Bruecke nicht veraendert.
0.1.3
- Passiv-, Flug- und Schreibschutz ist personenbezogen und gilt nur fuer Portalreisende aus Server2.
- Offizielle Direktspieler auf Server3 behalten alle normalen Bau-, Kampf- und Interaktionsrechte.
- Server3 registriert Traumreisende ueber eine besitzgepruefte Spieler-/Peer-Zuordnung.
0.1.2
- Interaktionsschutz erkennt Valheims
Interact-Varianten unabhaengig vom Rueckgabewert. - Startprotokoll bestaetigt ein bereits persistiertes Traumportal explizit.
0.1.1
- Valheim-0.221.12-Kompatibilitaet fuer die geerbte
Humanoid/Player.Interact-Signatur. - Dedicated Server setzt den Portalnamen ausschliesslich ueber das persistente ZDO und ruft keine Client-UI-Textlogik auf.
0.1.0
- Eigenstaendige Dream-Bridge-Mod ohne Vermischung der Server2- und Server3-Produkte.
- Persistentes Traumportal in beiden Start-Steinkreisen.
- Direkter Steamworks-Weltenwechsel Server2 zu Server3 und zurueck.
- Serverseitig zufaellige Ankunft ueber einem vorhandenen Portal auf Server3.
- Passiver Vogelflug, Traumdarstellung und mehrschichtiger Schreib-/Interaktionsschutz auf Server3.
- Zeitlich begrenzte Ausnahme fuer das ChallengeHub Server-Gate nur bei einer begonnenen Traumreise.
- Server1 ist durch exakte Weltbindung ausgeschlossen.