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CaptainSkillTree

Valheim Skill Tree Expansion - EpicMMOSystem Expert System

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This mod requires the following mods to function

denikson-BepInExPack_Valheim-5.4.2333 icon
denikson-BepInExPack_Valheim

BepInEx pack for Valheim. Preconfigured with the correct entry point for mods and preferred defaults for the community.

Preferred version: 5.4.2333
WackyMole-WackyEpicMMOSystem-1.9.58 icon
WackyMole-WackyEpicMMOSystem

Adds to your Valheim world a system of levels and distribution of characteristics

Preferred version: 1.9.58
ValheimModding-Jotunn-2.29.1 icon
ValheimModding-Jotunn

Jötunn (/ˈjɔːtʊn/, 'giant'), the Valheim Library was created with the goal of making the lives of mod developers easier. It enables you to create mods for Valheim using an abstracted API so you can focus on the actual content creation.

Preferred version: 2.29.1

README

CaptainSkillTree - Valheim Skill Tree Mod

Ko-fi

한국어 설명 보기 | English Description


📸 ScreenShot~!

🌳 Skill Tree Overview

Tree

⚔️ Skill Icons

Skill

🎥 Play~

🗡️ Assassin - Stealth Strike (Knife / G)

Demo

🏃 Rush Slash (Sword / G)

Demo

⚔️ Whirlwind Slash / 회오리베기 (Sword / H)

Demo

🏹 Explosive Arrow (Bow / Z)

Demo

💚 Heal (Paladin / Y)

Demo

⚡ Fire Rain (Mage / Y)

Demo

⚡ Double battle (Staff or Wand / Z)

Demo

🌧️ Arrow Rain (Bow / H)

Demo

🔨 Fury Hammer (Mace / G)

Demo

⚡ Rush Shield (Mace / H)

Demo

#Language support: 한국어, English, Русский, Português-Brasil, das Deutsche, 中国话, 日本語


🇰🇷 한국어 (Korean)

개요

CaptainSkillTree는 발헤임의 캐릭터 성장을 위한 종합 스킬트리 모드입니다. 전문가 트리, 무기 트리, 직업 시스템을 통해 바이킹의 능력을 강화하세요!


📦 필수 모드 (Dependencies)
모드 버전 필수 여부
BepInExPack_Valheim 5.4.2200+ 필수
Jotunn 2.20.0+ 필수
WackyEpicMMOSystem 최신 권장
ConfigurationManager 최신 권장 (GUI 설정용)

참고: CaptainSkillTree는 자체 레벨 시스템을 내장하고 있습니다. WackyEpicMMOSystem이 설치되지 않은 경우 자동으로 내장 레벨 시스템을 사용합니다.(보조적인 진행을 위함입니다. 가능한 WackyEpicMMOSystem을 설치하고 플레이 바랍니다.)


✨ 주요 특징

종합 스킬트리 시스템

  • 4개 전문가 트리: 공격, 속도, 방어, 생산
  • 8개 무기 트리: 활, 지팡이, 석궁, 단검, 검, 둔기, 창, 폴암
  • 7개 직업: 궁수, 마법사, 탱커, 로그, 광전사, 성기사, 제작전문가

패시브 & 액티브 스킬

  • 패시브 스킬: 자동 효과 보너스 (VFX/SFX 없음)
  • 액티브 스킬: 키 바인딩으로 발동하는 강력한 스킬 + 화려한 VFX
    • 활전문가 화살비 (H): 하늘에서 다수의 화살을 내리꽂는 범위 공격
    • 석궁전문가 빙결폭발 (H): 빙결 효과를 발동시키는 폭발형 석궁 스킬
    • 폴암전문가 휠윈드 (H): 폴암을 회전시켜 주변 전체를 타격하는 광역 스킬
    • 단검전문가 스택폭발 (H): 스택을 쌓아 한꺼번에 폭발시키는 단검 스킬

스킬트리 UI 편의 기능

  • 탈출 버튼: 스킬트리 UI에서 클릭 한 번으로 즉시 닫기 가능
  • 스킬 아이콘 HUD: 화면 크기에 따라 자동 크기 조절, 단축키 표시
  • 상체 회피모션: 회피 시 상체가 회피 방향으로 자연스럽게 기울어지는 모션

막기훈련 (Block Training)

  • 방어 전문가 트리 보유 스킬
  • 패링 성공 시 자동 반격: 막기력 × 300% 타격 데미지 + 4m 밀어내기
  • 쿨타임 없음, 스태미나 소모 없음 (근접무기 또는 방패 착용 시 발동)

게임 난이도 선택

  • 첫 설치 시 팝업 창으로 난이도 선택 (Easy / Normal / Hard / Veryhard)
  • 언제든지 Config 파일에서 변경 가능

서버 싱크

  • 모든 Config가 서버에서 클라이언트로 동기화
  • 관리자가 Config 파일로 밸런스 조절 가능
  • 서버 재시작 없이 실시간 업데이트

독립 실행 모드

  • EpicMMOSystem 없이도 독립적으로 작동
  • 자동 감지 및 내장 레벨 시스템으로 전환
  • 발헤임 업데이트로 인한 필수 모드만으로도 끊김 없이 플레이 가능

전용 BGM

  • 스킬트리 전용 배경음악 탑재
  • 스킬트리 UI가 열리면 자동 재생
  • 발헤임 음악을 일시정지하고, 닫으면 자동 재개

🗺️ 스킬트리 여는 방법
  1. TAB 키로 인벤토리 열기
  2. 레벨 시스템 버튼 옆의 스킬트리 아이콘 (검 아이콘) 클릭
  3. EpicMMO 모드 없을때는 캐릭터 머리위 스킬트리 아이콘 (검 아이콘) 클릭
  4. 전용 BGM과 함께 스킬트리 UI 열림
  5. UI 우측 하단의 탈출 버튼으로 창 닫기

⌨️ 키 바인딩 * 같은 단축 키는 1개만 배울 수 있음
용도 설명
Z 원거리 액티브 석궁/활/지팡이 중 택1
G 근접 메인 액티브
H 보조 액티브 화살비(활), 빙결폭발(석궁), 회오리베기(검), 방패돌진(둔기), 휠윈드(폴암), 스택폭발(단검) 등
Y 직업 액티브 7개 직업 중 택1

🌳 스킬 트리

전문가 트리 (Expert Trees)

트리 설명 주요 효과
Attack 공격 전문가 데미지+, 크리티컬 확률/데미지
Speed 속도 전문가 이동속도, 공격속도, 쿨타임 감소 (Lv1~7 성장형)
Defense 방어 전문가 체력, 방어력, 회피율, 재생력, 막기훈련(패링 자동 반격)
Production 생산 전문가 채집 효율, 제작 보너스

무기 트리 (Weapon Trees)

원거리

트리 설명 액티브 스킬
Bow 활 전문가 폭발화살 (Z키), 화살비 (H키)
Staff 지팡이 전문가 연속시전 (Z키), 힐+범위넉백 (H키)
Crossbow 석궁 전문가 단한발 (Z키), 빙결폭발 (H키)

근접

트리 설명 액티브 스킬
Knife 단검 전문가 암살자 (G키), 스택폭발 (H키)
Sword 검 전문가 돌진베기 (G키), 회오리베기 (H키)
Mace 둔기 전문가 분노의망치 (G키), 방패돌진 (H키)
Spear 창 전문가 꿰뚫기+돌진 (G키), 연공창 (H키), 빠른공격모션 (Tier1, 모션 변경)
Polearm 폴암 전문가 장창제왕 (G키), 휠윈드 (H키)

직업 트리 (Job Classes)

직업 설명 액티브 (Y키) 패시브
Archer 궁수 멀티샷 점프 높이+, 낙사 감소, 화살/볼트 50% 무소모, 스태미나 소모 -15~55%
Mage 마법사 마나폭발 Eitr 보너스
Tanker 탱커 전장의 함성 (범위 도발 + 피해 축적 폭발 + 피해감소) 피해감소, 체력+
Rogue 로그 암살 크리티컬+, 은신
Berserker 광전사 광전사의 분노 체력 낮을수록 데미지+
Paladin 성기사 신성한 빛 힐, 버프
Producer 제작전문가 장인의 축복 팜그리드, 내구도+, 재료감소, 마법부여
🌾 제작전문가 (Producer) 상세

팜그리드 (Farm Grid)

  • 경작 도구(Cultivator/Hoe) 장착 시 녹색 격자 시각화 자동 표시
  • 씨앗 심을 때 격자 위치에 자동 추가 식재 (보유 씨앗 소모)

휠마우스 조작:

조작 효과 범위
휠마우스 격자 회전 (5도 단위) -180° ~ +180°
Alt + 휠마우스 격자 간격 조절 (0.1x 단위) 0.5x ~ 3.0x

레벨별 그리드 크기:

레벨 크기 한번에 심는 총 칸 수
Lv1 1×2 2칸
Lv2 2×2 4칸
Lv3 2×3 6칸
Lv4 3×3 9칸
Lv5 3×4 12칸

경작 도구 해제 시 격자·회전·간격이 초기화됩니다.

마법부여 (Enchant) - Lv3+ 활성화

  • 아이템 제작 완료 시 확률적으로 마법부여 적용
  • 마법부여된 아이템은 인벤토리/핫키바에 붉은 테두리 표시
  • 아이템 툴팁에 금색 ✨ 아이콘과 마법부여 수치 표시

마법부여 확률:

레벨 확률
Lv1 25%
Lv2 45%
Lv3 65%
Lv4 75%
Lv5 95%

마법부여 종류 - 일반 무기 (공격력/공격속도 1:1):

종류 Lv3 Lv4 Lv5
공격력 (WeaponDmg) 3~5% 6~8% 9~12%
공격속도 (WeaponSpd) 3~5% 6~8% 9~12%

마법부여 종류 - 활 (공격력/치명타 1:1):

종류 Lv3 Lv4 Lv5
공격력 (WeaponDmg) 3~5% 6~8% 9~12%
치명타 확률 (BowCrit) +3~5% +6~8% +9~12%

마법부여 종류 - 석궁 (공격력/재장전 1:1):

종류 Lv3 Lv4 Lv5
공격력 (WeaponDmg) 3~5% 6~8% 9~12%
재장전 단축 (CrossbowReload) 20~40% 45~70% 75~100%

마법부여 종류 - 투구 (최대체력/쿨타임감소 1:1):

종류 Lv3 Lv4 Lv5
최대체력 (MaxHP) +3~5% +6~8% +9~12%
쿨타임 감소 (CooldownReduce) 3~5% 6~8% 9~12%

마법부여 종류 - 상의 (최대체력/방어력 1:1):

종류 Lv3 Lv4 Lv5
최대체력 (MaxHP) +3~5% +6~8% +9~12%
방어력 (Armor) +3~5% +6~8% +9~12%

마법부여 종류 - 하의 (회피스태미나/이동속도 1:1):

종류 Lv3 Lv4 Lv5
회피 스태미나 감소 (DodgeRoll) 3~5% 6~8% 9~12%
이동속도 (MoveSpeed) +3~5% +6~8% +9~12%

마법부여 종류 - 망토 (스태미나/에이트르 1:1):

종류 Lv3 Lv4 Lv5
최대스태미나 (MaxStamina) +5~8% +9~12% +13~15%
에이트르 (Eitr) +5~8 +9~12 +13~15

마법부여 종류 - 방패 (가드 방어력/이동속도 1:1): | 가드 방어력 | +3~5% | +6~8% | +9~12% | | 이동속도 (MoveSpeed) | +3~5% | +6~8% | +9~12% |

마법부여 종류 - 악세사리 (인벤무게/에이트르회복/점프력 중 랜덤):

종류 Lv3 Lv4 Lv5
인벤 최대 무게 (InvWeight) +80~100 +100~125 +130~150
에이트르 회복속도 (EitrRegen) +5~8% +9~12% +13~15%
점프력 (JumpForce) +5~8% +9~12% +13~15%

적용 가능 아이템: 한손/양손무기, 활, 석궁, 투구, 상의, 하의, 망토, 악세사리

🔧 마법부여 수치 커스텀 (Producer_Enchant.json)

마법부여 수치와 슬롯 풀은 모드 내부의 Producer_Enchant.json으로 관리됩니다. 소스코드에서 이 파일을 수정 후 빌드하면 모든 수치를 자유롭게 조정할 수 있습니다.

JSON 구조

{
  "enchant_types": [
    {
      "id": 6,
      "name": "BowCrit",
      "display_key": "producer_enchant_bow_crit",
      "unit": "%",
      "lv3": { "min": 3.0, "max": 5.0 },
      "lv4": { "min": 6.0, "max": 8.0 },
      "lv5": { "min": 9.0, "max": 12.0 }
    }
  ],
  "slot_pools": {
    "Bow": [{"id": 1, "weight": 1}, {"id": 6, "weight": 1}]
  }
}
필드 설명
id 마법부여 고유 번호 (1~14, 변경 금지)
unit 표시 단위 (%, ms, 또는 빈 문자열)
lv3/lv4/lv5 제작 전문가 Lv3/4/5 적용 시 랜덤 수치 범위
slot_pools 슬롯별 마법부여 후보 목록
weight 가중치 — 높을수록 더 자주 등장 (기본: 모두 1)

슬롯 키 목록

슬롯 키 대응 아이템
Weapon 한손/양손 무기
Bow
Crossbow 석궁
Helmet 투구
Chest 상의
Legs 하의
Shoulder 망토
Accessory 악세사리

커스텀 예시

활의 치명타 확률 상한을 높이고, 공격력보다 2배 자주 등장시키려면:

"slot_pools": {
  "Bow": [{"id": 1, "weight": 1}, {"id": 6, "weight": 2}]
},
"enchant_types": [
  { "id": 6, "name": "BowCrit", "unit": "%",
    "lv3": {"min": 5.0, "max": 8.0},
    "lv4": {"min": 8.0, "max": 12.0},
    "lv5": {"min": 12.0, "max": 18.0} }
]

마법부여 확률(Lv별 등장 %)은 F1 ConfigManager → Producer Job Skills에서 조정 가능합니다.


📜 퀘스트 시스템

개요

바이옴별 채집·처치·보스 처치 퀘스트를 완료하고 코인, 아이템, 특수 보상(테이밍, 영구 스탯 보너스 등)을 획득하세요.

여는 방법

  • 스킬트리 UI 내 퀘스트 버튼 클릭
  • 탭 인벤토리 화면의 퀘스트 아이콘 클릭
  • Ctrl + J 단축키 (F1 Config Manager의 "Quest System" 항목에서 변경 가능)
  • 닫기: ESC 또는 Tab

진행 방식

  1. 목표 달성 시 폭죽 VFX와 함께 "완료" 상태로 전환 (보상은 자동 지급되지 않음)
  2. 퀘스트 창의 [보상] 버튼을 눌러야 실제 보상이 지급되고 "수령완료" 상태로 바뀜

바이옴별 퀘스트

목초지 / 검은숲 / 늪지 / 산 / 평원 / 안개숲 / 잿빛땅, 총 7개 바이옴에 채집·처치·보스 처치 퀘스트가 배치되어 있습니다.

보상 종류

  • 코인: 인벤토리에 자리가 있으면 즉시 지급, 없으면 캐릭터 앞에 드롭
  • 아이템: 퀘스트당 최대 2종류 지정 가능
  • 특수 보상: 테이밍된 새끼 동물(록스/늑대) 지급, 점프 숙련도·스태미나 최대치·물리/속성 공격력 등 영구 스탯 보너스

Config로 전체 커스터마이즈

  • F1 ConfigurationManager → Quest System 섹션에서 퀘스트별 활성화 여부, 목표 대상/수량, 보상 아이템/수량, 코인 범위까지 전부 조정 가능
  • 관리자가 설정하면 서버에 접속한 모든 클라이언트에 자동 동기화 (재시작 불필요)

🛠️ 관리자 명령어

⚠️ skillreset, skilladddevcommands 활성화 필요

명령어 설명
skillreset <플레이어이름> 플레이어 스킬 초기화 (생산 전문가 스킬 유지)
skilladd <숫자> <캐릭터이름> 스킬 포인트 추가
skillconfig sync 관리자 Config를 서버에 동기화 및 전체 클라이언트 즉시 적용

⚙️ 설정 관리 (Configuration Management)

ConfigurationManager를 사용하면 게임 내에서 GUI로 모든 모드 설정을 편리하게 조정할 수 있습니다. 게임 내 간편한 설정을 위해 ConfigurationManager 사용을 강력히 권장합니다:

  1. Thunderstore에서 BepInEx.ConfigurationManager 설치
  2. 게임 내에서 F1 키를 눌러 Configuration Manager 열기
  3. 모드 목록에서 CaptainSkillTree 찾기
  4. 슬라이더, 체크박스, 입력 필드로 원하는 설정 조정
  5. 변경사항이 즉시 적용 - 재시작 불필요!

GUI 기능

  • 실시간 미리보기: 변경사항을 즉시 확인
  • 검색 기능: 특정 설정을 빠르게 찾기
  • 카테고리 정리: 트리/스킬 타입별로 그룹화
  • 기본값 복원: 원클릭으로 원래 값으로 복원
  • 서버 싱크 표시: 서버에서 동기화되는 설정 표시

Config 파일 위치

BepInEx/config/CaptainSkillTree.cfg
카테고리 설명 예시 설정
Attack Tree 공격 전문가 설정 데미지 보너스 %, 크리티컬 확률
Speed Tree 속도 전문가 설정 이동속도 %, 공격속도 %
Defense Tree 방어 전문가 설정 체력 보너스, 방어력 보너스, 회피율
Production Tree 생산 전문가 설정 채집 효율 %
Bow Tree 활 스킬 설정 멀티샷 확률, 화살 수, 화살비 데미지/범위
Staff Tree 지팡이 스킬 설정 이중시전 확률, 힐량
Crossbow Tree 석궁 스킬 설정 단한발 데미지, 빙결폭발 데미지/범위/쿨타임
Sword Tree 검 스킬 설정 돌진베기 데미지, 패링돌격 쿨타임
Knife Tree 단검 스킬 설정 암살자 데미지 배율, 스택폭발 스택 수/데미지
Spear Tree 창 스킬 설정 꿰뚫기 데미지, 콤보 횟수
Polearm Tree 폴암 스킬 설정 장창제왕 범위/넉백, 휠윈드 범위/데미지/쿨타임
Mace Tree 둔기 스킬 설정 방패돌진 반경, 분노의망치 데미지
Archer Job Skills 궁수 직업 설정 멀티샷 화살 수, 쿨타임
Mage Job Skills 마법사 직업 설정 마나폭발 데미지, Eitr 소모
Tanker Job Skills 탱커 직업 설정 전장의 함성 범위/지속시간, 피해 반사
Rogue Job Skills 로그 직업 설정 암살 배율
Berserker Job Skills 광전사 직업 설정 분노 지속시간, HP당 데미지
Paladin Job Skills 성기사 직업 설정 힐량, 버프 지속시간
Producer Job Skills 제작전문가 직업 설정 팜그리드 크기, 내구도 보너스%, 재료감소%, 마법부여 확률/수치

서버 관리자 참고사항

  • 모든 설정은 IsAdminOnly = true로 자동 서버 싱크
  • 서버 설정이 클라이언트 설정을 자동으로 덮어씀
  • Config 파일 변경이 감지되어 모든 클라이언트에 자동 전송
  • 서버 재시작 불필요 - 변경사항이 실시간 적용

📥 설치 방법
  1. 권장: r2modman/Thunderstore에서 자동 설치
  2. 수동: BepInEx/plugins/CaptainSkillTree/ 폴더에 DLL 복사

🎮 게임 난이도 선택

난이도 선택 방법

첫 설치 시

  • 게임 시작 후 자동으로 난이도 선택 팝업이 표시됩니다
  • 원하는 난이도를 선택하면 해당 밸런스 값이 Config에 자동 적용됩니다

이후 변경 시

  • Config 파일 또는 F1 ConfigurationManager에서 언제든지 변경 가능
  • 경로: BepInEx/config/CaptainSkillTree.cfg[Game Difficulty] 항목

난이도 종류

난이도 설명
Easy 스킬 효과 강화 — 편하게 즐기는 모드
Normal 기본 밸런스 — 권장 설정
Hard 스킬 효과 약화 — 도전적인 플레이
Veryhard 최고 난이도 — 별도 Veryhard_CaptainSkillTree.cfg 프리셋 적용

Veryhard 프리셋 파일은 모드 설치 폴더 내 asset/ 에 포함되어 있습니다.
서버 관리자는 해당 cfg를 BepInEx/config에 복사하여 전체 서버에 적용할 수 있습니다.


🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿 English

Overview

CaptainSkillTree is a comprehensive skill tree mod for Valheim that adds Expert Trees, Weapon Trees, and a Job System. Enhance your Viking's abilities with passive bonuses and powerful active skills!


📦 Required Mods (Dependencies)
Mod Version Required
BepInExPack_Valheim 5.4.2200+ Required
Jotunn 2.20.0+ Required
EpicMMOSystem 1.8.0+ Recommended (works without it)
ConfigurationManager Latest Recommended (for GUI settings)

Note: CaptainSkillTree has its own built-in level system. If EpicMMOSystem is not installed, the mod will automatically use its internal leveling system.


✨ Features

Comprehensive Skill Tree System

  • 4 Expert Trees: Attack, Speed, Defense, Production
  • 8 Weapon Trees: Bow, Staff, Crossbow, Knife, Sword, Mace, Spear, Polearm
  • 7 Job Classes: Archer, Mage, Tanker, Rogue, Berserker, Paladin, Producer

Passive & Active Skills

  • Passive Skills: Automatic stat bonuses (no VFX/SFX)
  • Active Skills: Powerful abilities with keybindings and stunning VFX
    • Bow Expert Arrow Rain (H): AOE skill raining arrows from the sky
    • Crossbow Expert Freeze Burst (H): Explosive crossbow bolt that applies a freeze effect
    • Polearm Expert Whirlwind (H): Spin attack hitting all surrounding enemies in an area
    • Knife Expert Stack Burst (H): Build stacks then detonate them for burst damage

Skill Tree UI

  • Exit Button: Close the skill tree UI instantly with the button at the bottom-right corner
  • Skill Icon HUD: Auto-scales with screen size, displays key shortcut labels
  • Dodge Upper Body Motion: Natural upper-body lean animation when dodging

Block Training

  • Defense Expert tree skill
  • Successful parry triggers auto-counter: Block Power × 300% blunt damage + 4m knockback
  • No cooldown, no stamina cost (requires melee weapon or shield)

Game Difficulty Selection

  • Choose difficulty on first install via popup (Easy / Normal / Hard / Veryhard)
  • Can be changed anytime through Config file or F1 ConfigurationManager

Server Sync

  • All configs sync from server to clients
  • Admins can adjust balance through config files
  • Real-time updates without server restart

Standalone Mode

  • Works independently without EpicMMOSystem
  • Automatic detection and fallback to built-in level system
  • Seamless experience either way

Custom BGM

  • Exclusive skill tree background music
  • Plays when skill tree UI is open
  • Automatically pauses Valheim's music and resumes when closed

🗺️ How to Open Skill Tree
  1. Press TAB to open inventory
  2. Click the Skill Tree Icon (sword icon) near the level system button
  3. Without EpicMMO: click the Skill Tree Icon above your character's head
  4. Skill Tree UI opens with custom BGM
  5. Use the Exit Button at the bottom-right of the UI to close

⌨️ Key Bindings
Key Function Description
Z Ranged Active Crossbow/Bow/Staff skill (choose 1)
G Melee Main Active Same weapon tree only
H Sub Active Arrow Rain (Bow), Freeze Burst (Crossbow), Whirlwind Slash (Sword), Rush Shield (Mace), Whirlwind (Polearm), Stack Burst (Knife), etc.
Y Job Active 1 of 7 jobs

🌳 Skill Trees

Expert Trees

Tree Description Main Effects
Attack Attack Expert Damage+, Critical Chance/Damage
Speed Speed Expert Move Speed, Attack Speed, Cooldown Reduction (Lv1~7 scaling)
Defense Defense Expert HP, Armor, Dodge Rate, Regeneration, Block Training (parry auto-counter)
Production Production Expert Gathering Efficiency, Crafting Bonuses

Weapon Trees

Ranged

Tree Description Active Skill
Bow Bow Expert Explosive Arrow (Z), Arrow Rain (H)
Staff Staff Expert Double Cast (Z), Heal + AOE Knockback (H)
Crossbow Crossbow Expert Single Shot (Z), Freeze Burst (H)

Melee

Tree Description Active Skill
Sword Sword Expert Rush Slash (G), Whirlwind Slash (H)
Knife Knife Expert Assassin (G), Stack Burst (H)
Spear Spear Expert Penetrate + Charge (G), Combo Spear (H), Quick Attack Motion (Tier1, animation swap)
Polearm Polearm Expert Polearm King (G), Whirlwind (H)
Mace Mace Expert Fury Hammer (G), Rush Shield (H)

Job Classes

Job Description Active (Y) Passive
Archer Bowman Multi-Shot Jump Height+, Fall Damage-, 50% chance no arrow/bolt consumed, Stamina cost -15~55%
Mage Wizard Mana Burst Eitr Bonus
Tanker Tank War Cry (AOE Taunt + Damage Absorption Explosion + Damage Reduction) Damage Reduction, HP+
Rogue Assassin Assassination Critical+, Stealth
Berserker Berserker Berserker Rage Lower HP = Higher Damage
Paladin Holy Knight Holy Light Heal, Buffs
Producer Artisan Artisan's Blessing Farm Grid, Durability+, Material Reduction, Enchanting
🌾 Producer (Artisan) Details

Farm Grid

  • Equipping a Cultivator or Hoe automatically shows a green grid overlay at planting positions
  • When planting seeds, additional seeds are auto-planted at all grid positions (seeds consumed from inventory)

Mouse Wheel Controls:

Input Effect Range
Mouse Wheel Rotate grid (5° steps) -180° ~ +180°
Alt + Mouse Wheel Adjust spacing (0.1x steps) 0.5x ~ 3.0x

Grid Size by Level:

Level Grid Size Total Cells
Lv1 1×2 2
Lv2 2×2 4
Lv3 2×3 6
Lv4 3×3 9
Lv5 3×4 12

Unequipping the cultivator resets the grid, rotation, and spacing.

Enchanting - Unlocks at Lv3

  • Crafting equipment has a chance to apply a random enchantment
  • Enchanted items show a red glow border in inventory and hotkey bar
  • Item tooltip displays a gold ✨ icon and enchant value

Enchant Chance:

Level Chance
Lv1 25%
Lv2 45%
Lv3 65%
Lv4 75%
Lv5 95%

Weapon Enchants (50/50 chance each):

Type Lv3 Lv4 Lv5
Weapon Damage +3~5% +6~8% +9~12%
Attack Speed +3~5% +6~8% +9~12%

Bow Enchants (50/50 chance each):

Type Lv3 Lv4 Lv5
Weapon Damage +3~5% +6~8% +9~12%
Bow Crit Chance +3~5% +6~8% +9~12%

Crossbow Enchants (50/50 chance each):

Type Lv3 Lv4 Lv5
Weapon Damage +3~5% +6~8% +9~12%
Reload Speed -20~40ms -45~70ms -75~100ms

Helmet Enchants (50/50 chance each):

Type Lv3 Lv4 Lv5
Max HP +3~5% +6~8% +9~12%
Cooldown Reduce 3~5% 6~8% 9~12%

Chest Enchants (50/50 chance each):

Type Lv3 Lv4 Lv5
Max HP +3~5% +6~8% +9~12%
Armor +3~5% +6~8% +9~12%

Legs Enchants (50/50 chance each):

Type Lv3 Lv4 Lv5
Dodge Stamina Cost -3~5% -6~8% -9~12%
Move Speed +3~5% +6~8% +9~12%

Cape Enchants (50/50 chance each):

Type Lv3 Lv4 Lv5
Max Stamina +5~8% +9~12% +13~15%
Eitr +5~8 +9~12 +13~15

Accessory Enchants (random from 3 types):

Type Lv3 Lv4 Lv5
Carry Weight +80~100 +100~125 +130~150
Eitr Regen +5~8% +9~12% +13~15%
Jump Force +5~8% +9~12% +13~15%

Applicable items: One/Two-handed weapons, Bows, Crossbows, Helmets, Chest, Legs, Capes, Accessories

🔧 Customizing Enchant Values (Producer_Enchant.json)

All enchant value ranges and slot pools are managed by Producer_Enchant.json embedded in the mod. Modify this file in the source and rebuild to freely adjust any values.

JSON Structure

{
  "enchant_types": [
    {
      "id": 6,
      "name": "BowCrit",
      "display_key": "producer_enchant_bow_crit",
      "unit": "%",
      "lv3": { "min": 3.0, "max": 5.0 },
      "lv4": { "min": 6.0, "max": 8.0 },
      "lv5": { "min": 9.0, "max": 12.0 }
    }
  ],
  "slot_pools": {
    "Bow": [{"id": 1, "weight": 1}, {"id": 6, "weight": 1}]
  }
}
Field Description
id Unique enchant ID (1~14, do not change)
unit Display unit (%, ms, or empty string for flat values)
lv3/lv4/lv5 Random value range when Producer is Lv3/4/5
slot_pools Candidate enchant list per item slot
weight Weight for random selection — higher = more frequent (default: all 1)

Slot Key Reference

Slot Key Item Type
Weapon One/Two-handed weapons
Bow Bows
Crossbow Crossbows
Helmet Helmets
Chest Chest armor
Legs Leg armor
Shoulder Capes
Accessory Accessories

Customization Example

To increase Bow Crit max values and make it appear twice as often as Weapon Damage:

"slot_pools": {
  "Bow": [{"id": 1, "weight": 1}, {"id": 6, "weight": 2}]
},
"enchant_types": [
  { "id": 6, "name": "BowCrit", "unit": "%",
    "lv3": {"min": 5.0, "max": 8.0},
    "lv4": {"min": 8.0, "max": 12.0},
    "lv5": {"min": 12.0, "max": 18.0} }
]

Enchant chance (% per level) can be adjusted in-game via F1 ConfigManager → Producer Job Skills.


📜 Quest System

Overview

Complete biome-specific gather, monster-kill, and boss-kill quests to earn coins, items, and special rewards (taming animals, permanent stat bonuses, etc.).

How to Open

  • Click the Quest button inside the Skill Tree UI
  • Click the Quest icon on the Tab-inventory screen
  • Ctrl + J shortcut (rebindable in the F1 Config Manager under "Quest System")
  • Close with ESC or Tab

How It Works

  1. Reaching a quest's goal plays a confetti VFX and marks it "Completed" (rewards are NOT granted automatically)
  2. Press the [Claim] button in the Quest window to actually receive the reward and mark it "Claimed"

Quests by Biome

Meadows / Black Forest / Swamp / Mountain / Plains / Mistlands / Ashlands — all 7 biomes have their own set of gather, kill, and boss-kill quests.

Reward Types

  • Coins: Granted straight to inventory if there's room, otherwise dropped in front of your character
  • Items: Up to 2 item rewards per quest
  • Special Rewards: A tamed baby animal (Lox calf / Wolf cub), or a permanent stat bonus (Jump Proficiency, Max Stamina, Physical/Elemental Damage, etc.)

Fully Customizable via Config

  • F1 ConfigurationManager → Quest System section lets you adjust every quest's enabled state, target/amount, item rewards/amounts, and coin range
  • Admin changes sync automatically to every connected client — no server restart needed

🛠️ Admin Commands

⚠️ skillreset, skilladd require devcommands to be active

Command Description
skillreset <player> Reset player's skills (keeps Production Expert skills)
skilladd <amount> <player> Add bonus skill points to player
skillconfig sync Push admin Config to server and broadcast to all clients instantly

⚙️ Configuration Management

ConfigurationManager provides a convenient in-game GUI for adjusting all mod settings.

  1. Install BepInEx.ConfigurationManager from Thunderstore
  2. Press F1 in-game to open the Configuration Manager
  3. Find CaptainSkillTree in the mod list
  4. Adjust any setting with sliders, checkboxes, and input fields
  5. Changes apply immediately - no restart required!

GUI Features

  • Real-time Preview: See changes instantly
  • Search Function: Quickly find specific settings
  • Category Organization: Settings grouped by tree/skill type
  • Reset to Default: One-click restore original values
  • Server Sync Indicator: Shows which settings sync from server

Config File Location

BepInEx/config/CaptainSkillTree.cfg
Category Description Example Settings
Attack Tree Attack Expert settings Damage bonus %, Critical chance
Speed Tree Speed Expert settings Move speed %, Attack speed %
Defense Tree Defense Expert settings HP bonus, Armor bonus, Dodge rate
Production Tree Production Expert settings Gathering efficiency %
Bow Tree Bow skill settings Multi-shot chance, Arrow count, Arrow Rain damage/radius
Staff Tree Staff skill settings Double cast chance, Heal amount
Crossbow Tree Crossbow skill settings Single shot damage, Freeze Burst damage/radius/cooldown
Sword Tree Sword skill settings Rush slash damage, Parry Rush cooldown
Knife Tree Knife skill settings Assassin damage multiplier, Stack Burst stack count/damage
Spear Tree Spear skill settings Penetrate damage, Combo count
Polearm Tree Polearm skill settings King skill range/knockback, Whirlwind radius/damage/cooldown
Mace Tree Mace skill settings Rush Shield radius, Fury Hammer damage
Archer Job Skills Archer job settings Multi-shot arrows, Cooldown
Mage Job Skills Mage job settings Mana burst damage, Eitr cost
Tanker Job Skills Tanker job settings War Cry range/duration, Damage reflect
Rogue Job Skills Rogue job settings Assassination multiplier
Berserker Job Skills Berserker job settings Rage duration, Damage per HP%
Paladin Job Skills Paladin job settings Heal amount, Buff duration
Producer Job Skills Producer job settings Farm grid size, Durability bonus%, Material reduction%, Enchant chance/values

Server Admin Notes

  • All settings have IsAdminOnly = true for automatic server sync
  • Server settings override client settings automatically
  • Config file changes are detected and broadcast to all clients
  • No server restart needed - changes apply in real-time

📥 Installation
  1. Recommended: Install via r2modman/Thunderstore
  2. Manual: Extract to BepInEx/plugins/CaptainSkillTree/

🎮 Game Difficulty Selection

How to Select Difficulty

On First Install

  • A difficulty selection popup appears automatically when you first launch the game
  • Selecting a difficulty automatically applies the corresponding balance values to your Config

Changing Later

  • Change anytime via Config file or F1 ConfigurationManager
  • Path: BepInEx/config/CaptainSkillTree.cfg[Game Difficulty] section

Difficulty Levels

Difficulty Description
Easy Stronger skill effects — relaxed gameplay
Normal Default balance — recommended setting
Hard Weaker skill effects — challenging gameplay
Veryhard Maximum difficulty — applies Veryhard_CaptainSkillTree.cfg preset

The Veryhard preset file is included in the asset/ folder inside the mod.
Server admins can copy this cfg to BepInEx/config/ to apply it across the entire server.


🎮 My Other Mods / 함께 즐기면 더 좋은 모드

🎵 CaptainAudio

🎶 발헤임의 전투를 음악으로 더욱 생동감 있게! CaptainSkillTree와 함께 설치하면 스킬 발동 시 웅장한 BGM과 효과음이 추가되어 재미가 100% 상승합니다!

🎶 Bring your Valheim battles to life with music! Install alongside CaptainSkillTree for epic BGM and sound effects on skill activation — 100% more fun guaranteed!


📝 Credits / 크레딧

  • Developer / 개발자: KorCaptain
  • Framework / 프레임워크: BepInEx, Jotunn
  • Compatible with / 호환 모드: WackyMoleEpicMMOSystem, ConfigurationManager

💬 Support / 지원


📜 License / 라이선스

Developer - KorCaptainSkillTree


Enjoy your enhanced Valheim adventure! / 향상된 발헤임 모험을 즐기세요!

CHANGELOG

Changelog / 변경 로그

2026-09-10 (v2.1.242)

English

  • ✅fix1 : Fixed the mod failing to load entirely (Harmony patch crash) after the latest Valheim update changed the Player.PlacePiece method signature.
  • ✅fix2 : Fixed the mod failing to load entirely (Harmony patch crash) when the Berserker's EpicMMO death-protection hook couldn't find its target method - it now skips that hook gracefully instead of crashing the whole mod.
  • ✅fix3 : Fixed the Quest icon never appearing next to the Skill Tree icon in the inventory screen when EpicMMOSystem is not installed (it now shows correctly to the right of the Skill Tree icon either way), and stopped the repeated scene-wide search/log spam that happened every time the inventory was opened while it couldn't find its anchor icon.

한국어

  • ✅fix1 : 발헤임 최신 업데이트로 Player.PlacePiece 메서드 시그니처가 변경되어 모드 전체가 로드되지 않던(Harmony 패치 오류) 문제 수정.
  • ✅fix2 : 버서커의 EpicMMO 죽음 보호 후킹이 대상 메서드를 찾지 못할 때 모드 전체가 로드되지 않던 문제 수정 - 이제 해당 후킹만 안전하게 건너뜀.
  • ✅fix3 : EpicMMOSystem 미설치 시 인벤토리 화면의 스킬트리 아이콘 옆에 퀘스트 아이콘이 영구히 뜨지 않던 문제 수정(이제 EpicMMO 유무와 상관없이 스킬트리 아이콘 오른쪽에 정상 표시됨), 아이콘을 못 찾을 때마다 인벤토리를 열 때마다 반복되던 씬 전체 검색/로그 스팸도 제거.

2026-09-09 (v2.1.238)

English

  • ✅improve1 : Updated mod compatibility for the latest Valheim update (Deep North).

한국어

  • ✅improve1 : 발헤임 최신 업데이트(Deep North)에 맞춰 모드 호환성 갱신.

2026-09-05 (v2.1.235)

English

  • ✅fix1 : Fixed the crafting-level (Production tree) and Producer durability bonus being lost when upgrading an already-boosted item at a crafting station - the bonus now carries over to the upgraded item instead of reverting to base durability.

한국어

  • ✅fix1 : 생산 전문가 트리의 제작레벨 및 제작전문가(Producer) 내구도 보너스가 붙은 아이템을 대장간 등에서 업그레이드하면 기본 내구도로 되돌아가던 문제 수정 - 업그레이드해도 보너스가 유지됨.

2026-09-02 (v2.1.229)

English

  • ✅fix1 : Fixed the Skill Portal ("=" key) being castable by any player, even those who never learned the Producer's Skill Portal skill.
  • ✅fix2 : Fixed party members landing directly on top of the Skill Portal's own "walk in to teleport home" trigger when accepting a summon, which caused the teleport VFX/audio to repeatedly re-fire until they physically walked away - they now land a short safe distance from the portal instead.
  • ✅improve1 : Party members who receive a Skill Portal summon request now hear (and briefly see) the portal's opening effect at their own location, instead of it being silent for anyone not standing next to the actual portal.
  • ✅fix4 : Skill Portal can now only be learned by the Producer job (a missing job restriction had let any job invest points into it). Anyone who already learned it on a different job has that investment reset and the skill points refunded automatically on next login.
  • ✅new1 : Added Return (default key: Numpad -), a new utility skill available to everyone regardless of job or learned skills - creates a personal return portal (same visuals/sound as Skill Portal), usable once per hour for 1 Surtling Core, that only you can walk into to teleport to your spawn point; the portal disappears after 100 seconds. Rebindable in F1 under Skill_Tree_Base. Replaces the old Exit button's instant 3-hour-cooldown teleport with this portal-based version.
  • ✅improve2 : Polearm Expert's Whirlwind skill now cycles through three custom swing sound clips (Pole_swing_3 → 5 → 1, repeating) on each attack pulse, replacing the previous generic Atgeir/Battleaxe swing SFX.
  • ✅fix5 : Fixed Return always reporting "not enough Surtling Cores" even while carrying some - it was checking against the wrong internal item identifier.
  • ✅fix6 : Fixed the overhead HUD (name/level/health bar, including the job title tag) briefly flashing at the top-left of the screen and flickering whenever it was recreated after a player stood up from crouching (Ctrl) - it now snaps to the correct position the instant it's created.
  • ✅fix7 : Fixed the overhead job title tag itself still flickering after the fix above - it was being forcibly re-applied to the same text object up to 60 times per second regardless of crouch state, instead of only when actually (re)created.
  • ✅fix8 : Fixed the Skill Portal's key label in the active skill HUD showing the raw text "Minus" instead of "-" when bound to the default Minus key.
  • ✅fix9 : Fixed the Dagger Expert's Weak Point Explosion stack icons floating above the caster's head being visible only to the caster - they now sync properly to every player in the session.
  • ✅improve3 : Polearm Expert's Whirlwind now plays a fx_crit hit VFX on every enemy struck by its area damage tick, giving clearer visual feedback for the AoE hits.

한국어

  • ✅fix1 : 스킬포탈("=" 키)을 제작 전문가 스킬포탈을 배우지 않은 플레이어도 아무나 시전할 수 있던 문제 수정.
  • ✅fix2 : 소환 수락 시 파티원이 포탈 자신의 "걸어 들어가면 귀환" 트리거 범위 안에 그대로 착지해 텔레포트 VFX/효과음이 자리를 벗어날 때까지 반복 재생되던 문제 수정 - 이제 포탈에서 안전거리만큼 떨어진 지점에 착지함.
  • ✅improve1 : 스킬포탈 소환 요청을 받은 파티원도 본인 위치에서 포탈이 열리는 효과음(+짧은 이펙트)을 들을 수 있도록 추가 - 기존에는 실제 포탈 근처에 있는 사람만 소리를 들을 수 있었음.
  • ✅fix4 : 스킬포탈을 제작 전문가만 배울 수 있도록 직업 제한 추가(직업 게이트가 빠져 있어 아무 직업이나 포인트를 투자할 수 있었음). 이미 다른 직업으로 배워둔 캐릭터는 다음 접속 시 자동으로 투자가 초기화되고 스킬 포인트가 반납됨.
  • ✅new1 : 귀환(기본 키: 넘패드 -) 신규 추가 - 직업/스킬 학습과 무관하게 누구나 사용 가능한 유틸리티 스킬. 스킬포탈과 동일한 VFX/사운드의 개인용 포탈을 생성하며(수르트링 코어 1개 소모, 1시간에 1회), 소환자 본인만 걸어 들어가 스폰 지점으로 이동할 수 있고 100초 뒤 자동 소멸함. F1의 Skill_Tree_Base에서 키 변경 가능. 기존 탈출 버튼의 즉시텔레포트(3시간 쿨타임) 방식을 이 포탈 방식으로 대체.
  • ✅improve2 : 폴암전문가 휠윈드 스킬의 스윙 효과음이 매 공격 펄스마다 커스텀 사운드 3종(Pole_swing_3 → 5 → 1, 반복 순환)을 재생하도록 변경 - 기존 아트게이르/배틀엑스 범용 스윙음 대체.
  • ✅fix5 : 귀환 스킬이 수르트링 코어를 보유하고 있어도 항상 "부족합니다"로 표시되던 문제 수정 - 내부 아이템 식별 문자열이 잘못되어 있었음.
  • ✅fix6 : 캐릭터가 앉기(Ctrl) 해제 후 오버헤드 HUD(이름/레벨/체력바, 직업 태그 포함)가 새로 생성될 때 화면 좌측 상단에 잠깐 튀었다가 깜박이던 문제 수정 - 생성 즉시 올바른 위치로 보정되도록 함.
  • ✅fix7 : 위 수정 이후에도 직업 태그 텍스트만 계속 깜박이던 문제 수정 - 앉기 상태와 무관하게 초당 최대 60회 같은 텍스트 오브젝트에 강제 재적용되고 있던 것을, 실제로 (재)생성된 경우에만 적용되도록 변경.
  • ✅fix8 : 액티브 스킬 HUD에서 스킬포탈 키 라벨이 기본 Minus 키로 설정된 경우 "-" 대신 "Minus"라는 원문 텍스트로 표시되던 문제 수정.
  • ✅fix9 : 단검 전문가 약점폭발 스킬의 머리 위 스택 아이콘이 시전자 본인에게만 보이던 문제 수정 - 이제 다른 플레이어에게도 정상적으로 동기화되어 표시됨.
  • ✅improve3 : 폴암전문가 휠윈드의 광역 지속 데미지가 적을 적중할 때마다 fx_crit 타격 VFX가 재생되도록 추가 - AoE 타격에 대한 시각적 피드백 강화.

2026-09-01 (v2.1.211)

English

  • ✅improve1 : Lowered the overhead job title tag (e.g. "[PRODUCER]") closer to the nickname line above the character's head - Y offset default changed from 80 to 32.

한국어

  • ✅improve1 : 캐릭터 머리 위 직업명 태그(예: "[PRODUCER]")를 닉네임 줄에 더 가깝게 내림 - Y오프셋 기본값 80 → 32.

2026-08-30 (v2.1.209)

English

  • ✅improve1 : The Skill Portal tooltip now matches the Producer job tooltip's formatting exactly - the description line is a single plain-gray line (no separate gold "Description:" label), the Skill Type line uses the same blue/green colors, and a "Notice: Job only" line was added (previously missing).
  • ✅fix1 : Fixed the Skill Portal tooltip actually rendering almost empty in-game (only showing the title, a wrong "Passive Skill" type, and required points) - it was silently falling through to the generic tooltip parser instead of using its own dedicated formatter (every other custom skill tooltip, including the Producer job tooltip itself, already bypasses that generic parser the same way).
  • ✅improve2 : Reworded the Skill Portal's description to accurately say walking into it returns you to your respawn point (previously said "travel between portals", which wasn't actually how it works), and its Lv2-Lv5 cooldown preview lines now also show the skill points required to reach that Producer level (e.g. "Lv2: Cooldown 480s, Required Points 2").

한국어

  • ✅improve1 : 스킬포탈 툴팁이 제작 전문가 툴팁과 완전히 동일한 형식이 되도록 변경 — 설명 줄이 별도 "설명:" 라벨 없이 한 가지 회색으로 통일되고, 스킬유형 줄 색상도 동일한 파란/연두 계열로 맞춤, 누락되어 있던 "확인사항: 직업 전용" 줄도 추가.
  • ✅fix1 : 스킬포탈 툴팁이 실제 게임에서는 제목/"패시브스킬"(오표기)/필요 포인트만 뜨고 나머지가 전부 비어있던 문제 수정 — 전용 포맷터를 안 거치고 범용 툴팁 파서로 새고 있었음(제작 전문가 툴팁을 포함해 다른 커스텀 스킬 툴팁들은 전부 이미 이 범용 파서를 우회하고 있음).
  • ✅improve2 : 스킬포탈 설명을 "포탈 간 이동 가능"(실제 동작과 다름) 대신 걸어 들어가면 리스폰 지점으로 이동한다는 실제 동작에 맞게 수정, Lv2~Lv5 쿨타임 프리뷰 줄에 해당 레벨 달성에 필요한 스킬포인트도 함께 표시(예: "Lv2: 쿨타임 480초, 필요포인트 2").

2026-08-29 (v2.1.205)

English

  • ✅new1 : Added a new Producer active skill "Skill Portal" (P key), placed next to the Producer job icon with a visible connector line; costs 5 points + 200 Coins to learn.
  • ✅new2 : Skill Portal summons a material-free portal (visual identical to the Rift gateway) that shows a live world-space countdown and auto-despawns after its duration; casting costs 30% max HP + 100 stamina on a 5-minute cooldown, all four values adjustable in F1 "Producer Job Skills".
  • ✅new3 : Ctrl+F at an active portal summons online party members: each member sees the full map with an Accept/Reject prompt and a 15-second countdown (ESC or timeout = reject), Accept teleports them straight to the portal.
  • ✅new4 : Added a dedicated 8th HUD slot ("PORTAL") showing the Skill Portal icon and its cooldown.
  • ✅fix1 : Fixed the Skill Portal icon sometimes failing to load, fixed the P key sometimes not spawning a working portal (prefab was cloned too early, before vanilla prefabs were ready), added a distinct "Health Insufficient!" message instead of reusing the stamina one, and moved the node 50 units further right (Producer icon +100 instead of +50).
  • ✅improve1 : Changed the Skill Portal's default hotkey from P to "=".
  • ✅improve2 : The portal now also plays the vanilla portal's one-time "connected" opening burst effect when it spawns, in addition to the ambient glow.
  • ✅new5 : Walking into the Skill Portal now teleports you using the same method and effect as a vanilla portal (with a short reuse cooldown to prevent an instant re-trigger loop).
  • ✅improve3 : Pressing the party-summon key now always shows a "Summoning party members~" message immediately, before checking whether any party members are online.
  • ✅fix2 : The Skill Portal icon (skill tree and HUD) now looks up the bundle's "portal_unlock" sprite by name instead of just grabbing whichever sprite loaded first.
  • ✅fix3 : The skill tree icon and HUD icon for Skill Portal are now looked up separately ("potal" for the skill tree, "portal_unlock" for the HUD) instead of always showing the same one.
  • ✅new6 : Looking at the Skill Portal up close now shows a hover hint ("Summon Party : Control + F") like a vanilla interactable.
  • ✅improve4 : Walking into the Skill Portal now teleports you to your saved spawn point (bed spawn, or the Start Temple if none is set) instead of right back in front of the same portal.
  • ✅fix4 : The skill tree icon no longer tries to look up "portal_unlock" by name (that asset doesn't exist under that name for this sprite) - it goes back to showing whichever sprite the bundle loads first, same as before the "portal_unlock" naming was introduced. The HUD icon still explicitly uses "portal_unlock".
  • ✅fix5 : The Skill Portal no longer drops its build materials on the ground when it despawns (it inherited a vanilla "drop resources on destroy" component from the portal it was cloned from that a material-free VFX object shouldn't have).
  • ✅improve5 : Changed the party-summon hotkey from Ctrl+F to a single "-" key.
  • ✅fix6 : The crosshair hover hint for party summon never actually appeared (the portal's collider is trigger-only, which vanilla's hover raycast doesn't detect). Replaced it with an always-visible white label at the bottom-right of the despawn countdown, using the same world-space text approach.
  • ✅fix7 : Corrected a mix-up from the previous entry - the party-summon key stays Ctrl+F as originally intended, and it's the Skill Portal's own casting key that's now "-" (previously "=").
  • ✅fix8 : The skill tree icon now goes back to explicitly looking up "potal" by name (both "potal" and "portal_unlock" do exist as separate sprites in the bundle - the earlier "grab whichever loads first" fallback just happened to pick the wrong one).
  • ✅new7 : Added per-job shield-equip toggles (Archer/Mage/Paladin/Berserker/Producer/Tanker/Rogue) in F1 Config Manager under each job's "Tree Access" section - Archer and Mage were previously always blocked from equipping shields with no way to change it.
  • ✅fix9 : "potal" still wasn't resolving as a Sprite even though it exists in the bundle - the lookup now also tries it as a Texture2D or as a GameObject with a SpriteRenderer/Image, not just as a direct Sprite asset, and logs the bundle's full asset list if it still can't be found.
  • ✅improve6 : The Skill Portal's tooltip description line now shows a "Lv1" prefix, matching the Producer job tooltip's level-based layout (higher levels will be added later once their numbers are set).
  • ✅improve7 : Skill Portal's cooldown now scales with your Producer job level (Lv1 9min -> Lv2 8min -> Lv3 7min -> Lv4 6min -> Lv5 5min) instead of a flat 5 minutes, and the tooltip now matches the Producer job tooltip's format: current level highlighted plus a dimmed preview of the cooldown at each higher level.
  • ✅improve8 : Leveling up the Producer job now also costs 2 skill points per level (on top of the existing trophy/coin cost), configurable in F1 "Producer Job Skills" (Producer_LevelUp_RequiredPoints); the Producer tooltip now shows a "Required Points" line alongside the required items.

한국어

  • ✅new1 : 제작전문가 신규 액티브 스킬 "스킬포탈"(P키) 추가 — 제작전문가 아이콘 옆에 연결선과 함께 배치, 습득에 포인트 5 + 코인 200 필요.
  • ✅new2 : 스킬포탈은 재료 소모 없이 포탈(Rift 균열 게이트웨이와 동일한 비주얼)을 생성하며 소멸까지 남은 시간을 포탈 위에 실시간 표시하고 유지시간 종료 시 자동 소멸, 시전 비용은 최대체력 30% + 스태미나 100·쿨타임 5분이며 네 값 모두 F1 "Producer Job Skills"에서 조절 가능.
  • ✅new3 : 활성 포탈 상태에서 Ctrl+F를 누르면 온라인 파티원을 소환 — 각 파티원 화면에 전체 맵과 수락/거절 팝업, 15초 카운트다운이 뜨고(ESC 또는 시간초과 시 거절) 수락하면 즉시 포탈 위치로 텔레포트.
  • ✅new4 : 스킬포탈 전용 8번째 HUD 슬롯("PORTAL")을 추가해 아이콘과 쿨타임을 표시.
  • ✅fix1 : 스킬포탈 아이콘이 가끔 로드되지 않던 문제와 P키를 눌러도 포탈이 제대로 소환되지 않던 문제(바닐라 프리팹이 준비되기 전에 너무 일찍 클론하던 타이밍 버그) 수정, 체력 부족 시 스태미나 메시지 대신 "체력 부족!" 전용 메시지로 표시, 노드 위치를 제작전문가 아이콘 기준 +50에서 +100으로 조정.
  • ✅improve1 : 스킬포탈 기본 단축키를 P에서 "="로 변경.
  • ✅improve2 : 포탈 생성 시 기존 발광 효과에 더해 바닐라 포탈이 짝을 찾았을 때 한 번 재생하는 "열림" 버스트 이펙트도 함께 재생하도록 추가.
  • ✅new5 : 스킬포탈에 물리적으로 걸어 들어가면 바닐라 포탈과 동일한 방식/연출로 텔레포트되도록 추가(같은 자리에서 즉시 재발동되지 않게 짧은 재사용 쿨다운 적용).
  • ✅improve3 : 파티 소환 키를 누르면 파티원 존재 여부와 무관하게 "파티원을 소환합니다~" 메시지가 즉시 뜨도록 보강.
  • ✅fix2 : 스킬포탈 아이콘(스킬트리·HUD)을 번들 안에서 아무거나 먼저 찾은 스프라이트 대신 "portal_unlock"이라는 이름으로 정확히 찾아 쓰도록 변경.
  • ✅fix3 : 스킬트리 아이콘과 HUD 아이콘이 항상 같은 스프라이트로 뜨던 것을 분리 — 스킬트리는 "potal", HUD는 "portal_unlock"을 각각 사용.
  • ✅new6 : 스킬포탈을 가까이서 바라보면 바닐라 상호작용물처럼 "파티원 소환 : Control + F" 호버 힌트가 뜨도록 추가.
  • ✅improve4 : 스킬포탈에 걸어 들어가면 같은 포탈 바로 앞이 아니라 저장된 스폰 지점(침대 스폰, 없으면 시작 사원)으로 텔레포트되도록 변경.
  • ✅fix4 : 스킬트리 아이콘이 "portal_unlock" 이름으로 찾으려던 걸 되돌림(이 스프라이트엔 그 이름의 에셋이 없음) — "portal_unlock" 도입 이전처럼 번들에서 처음 로드되는 스프라이트를 그대로 표시. HUD 아이콘은 계속 "portal_unlock"을 명시적으로 사용.
  • ✅fix5 : 스킬포탈이 소멸될 때 건축 재료를 바닥에 떨구던 문제 수정(클론 원본인 바닐라 포탈의 "파괴 시 재료 드랍" 컴포넌트를 그대로 물려받고 있었음 — 재료 소모 없는 VFX 전용 오브젝트라 있으면 안 되는 컴포넌트).
  • ✅improve5 : 파티 소환 단축키를 Ctrl+F에서 단일 "-" 키로 변경.
  • ✅fix6 : 파티 소환 크로스헤어 호버 힌트가 실제로는 전혀 뜨지 않던 문제 수정(포탈 콜라이더가 트리거 전용이라 바닐라 호버 레이캐스트가 감지 못함) — 소멸 카운트다운과 동일한 월드스페이스 텍스트 방식으로, 그 오른쪽 아래에 항상 보이는 흰색 라벨로 교체.
  • ✅fix7 : 직전 항목에서 착오 정정 — 파티 소환 키는 원래대로 Ctrl+F 유지, 스킬포탈 시전 키가 "-"로 변경됨(기존 "="에서).
  • ✅fix8 : 스킬트리 아이콘을 다시 "potal" 이름으로 정확히 조회하도록 되돌림("potal"과 "portal_unlock" 둘 다 번들 안에 서로 다른 스프라이트로 실제 존재함을 확인 — 이전의 "아무거나 먼저 로드되는 것" 폴백이 하필 잘못된 쪽을 집었던 것).
  • ✅new7 : F1 컨피그 매니저의 각 직업 "Tree Access" 섹션에 직업별 방패 착용 허용 토글(아처/마법사/성기사/광전사/제작전문가/탱커/로그)을 추가 — 기존에는 아처와 마법사만 방패 착용이 항상 차단되어 있었고 조절할 방법이 없었음.
  • ✅fix9 : "potal"이 번들 안에 있는데도 Sprite로는 여전히 못 찾던 문제 — 이제 Sprite뿐 아니라 Texture2D나 SpriteRenderer/Image를 가진 GameObject로도 찾아보도록 확장, 그래도 못 찾으면 번들 안의 전체 에셋 목록을 로그로 남기도록 추가.
  • ✅improve6 : 스킬포탈 툴팁 설명 줄에 "Lv1" 접두어 표시 추가 — 제작전문가 직업 툴팁의 레벨별 표기 방식과 통일(상위 레벨은 수치가 정해지면 추후 추가 예정).
  • ✅improve7 : 스킬포탈 쿨타임이 고정 5분에서 제작전문가 직업 레벨에 따라 변동되도록 변경(Lv1 9분 → Lv2 8분 → Lv3 7분 → Lv4 6분 → Lv5 5분), 툴팁도 제작 전문가 툴팁과 동일한 형식(현재 레벨 강조 + 상위 레벨 쿨타임 흐린 프리뷰)으로 변경.
  • ✅improve8 : 제작 전문가 레벨업 시 기존 트로피+코인 소모에 더해 스킬포인트 2점도 함께 소모되도록 변경 — F1 "Producer Job Skills"의 Producer_LevelUp_RequiredPoints로 조절 가능, 제작 전문가 툴팁에도 필요 아이템 옆에 "필요 포인트" 줄 추가.

2026-08-28 (v2.1.188)

English

  • ✅improve1 : Producer can now always learn the full Sword/Axe tree (passives + actives) regardless of which weapon tree it invested in first.
  • ✅new1 : Added a per-job, per-weapon-tree access toggle system (56 new server/admin-synced F1 config entries under "{Job} Tree Access").
  • ✅improve1 : 제작전문가가 어떤 무기 트리를 먼저 투자했든 항상 검/도끼 트리 전체(패시브+액티브)를 배울 수 있도록 변경.
  • ✅new1 : 직업별 무기 트리 접근 온/오프 토글 시스템 추가 ("{직업} Tree Access" 카테고리, 56개 신규 서버/관리자 동기화 F1 컨피그).

2026-08-25 (v2.1.186)

English

  • Job title now shows on its own line two rows above the character name (a new "Job Tag Y Offset" F1 config controls its height) instead of being prefixed onto the name text itself, which was getting overwritten/skipped because EpicMMO's own level line already occupies the same name line.
  • Polearm's Whirlwind now shows a code-generated rotating light-trail sweep around the player instead of the vanilla "fx_fallenfalkyrie_spin" particle effect, with a matching swing sound (reused from the polearm's own attack sfx) synced to each dash cycle; the old vanilla VFX calls are kept commented out in place for an easy revert.
  • Whirlwind's rotating trail now sweeps at a much wider radius around the player instead of hugging the character, and its swing sound is now two existing sounds layered together at different volume/pitch for a heavier, sharper "spin slash" impact.
  • Polearm Whirlwind no longer hops forward in fixed jumps toward the cursor — while held, it now continuously moves in whatever direction WASD is pressed, spinning the whole time and pulsing its attack/VFX/SFX on a steady interval, for a steerable "spin dash" feel; stamina is now drained per second instead of per hop. The old jump-cycle version is preserved commented-out in the new Legacy file for an easy revert.
  • Fixed Whirlwind's spin looking janky where the next attack pulse fired before a full rotation had finished — the spin speed is now derived from the attack pulse interval so one complete 360° turn always lines up with one attack.
  • Whirlwind's spin direction now turns counter-clockwise when viewed from above.
  • Whirlwind's spin speed reduced by 50%.
  • Fixed the previous spin-speed change still looking desynced (attack pulse firing at the half-turn mark) — the attack now triggers exactly when a full 360° rotation completes instead of on an independent timer, so speed and attack timing can never drift apart again.
  • Fixed Whirlwind's spin looking jittery (speeding up/slowing down through the turn) and movement sometimes not happening at all — Valheim's own per-tick character rotation and residual movement velocity (including attack-animation root motion) were fighting the skill's manual position/rotation control every frame; both are now suppressed while Whirlwind is active. Attack pulse speed increased by 25%.

한국어

  • 직업 표시가 캐릭터 이름 문자열에 덧붙는 방식 대신, 이름 위 2줄에 별도 라인으로 표시되도록 변경 (F1 설정의 "Job Tag Y Offset" 값으로 높이 조절 가능) — 기존 방식은 EpicMMO가 이름 줄을 자체적으로 갱신하면서 직업 표시가 씹히거나 사라지는 문제가 있었습니다.
  • 폴암 휠윈드의 VFX를 발헤임 기본 파티클("fx_fallenfalkyrie_spin") 대신 코드로 생성한 회전 궤적(빛의 트레일)으로 변경하고, 도약 사이클마다 폴암 공격음을 매칭해 재생하도록 사운드를 추가했습니다 — 기존 발헤임 VFX 호출은 되돌리기 쉽도록 주석으로 남겨두었습니다.
  • 휠윈드 회전 궤적이 캐릭터에 바짝 붙어있던 것을 더 넓은 반경으로 돌도록 조정했고, 회전베기 사운드를 기존 사운드 2개를 서로 다른 볼륨/피치로 겹쳐 재생해 더 묵직하고 강렬하게 느껴지도록 강화했습니다.
  • 폴암 휠윈드가 더 이상 커서 방향으로 고정 도약하지 않고, Mouse2를 누르는 동안 WASD로 조종하며 계속 이동 + 계속 회전 + 일정 주기로 공격/VFX/SFX를 재생하는 "조종 가능한 스핀 대시"로 바뀌었습니다. 스태미나도 도약당 소모에서 초당 소모 방식으로 변경됐습니다 — 기존 도약 방식은 되돌리기 쉽도록 신규 Legacy 파일에 주석으로 보존했습니다.
  • 회전이 채 끝나기도 전에 다음 공격이 겹쳐 보이던 어색함 수정 — 회전 속도를 공격 펄스 주기에서 역산해서 정확히 한 바퀴 돌 때마다 한 번의 공격이 딱 맞아떨어지도록 했습니다.
  • 휠윈드 회전 방향을 위에서 내려다봤을 때 반시계 방향으로 변경했습니다.
  • 휠윈드 회전 속도를 50% 느리게 조정했습니다.
  • 회전 속도 조정 후에도 여전히 어긋나 보이던 문제(공격이 반 바퀴 지점에서 발동) 수정 — 공격을 별도 타이머가 아니라 회전이 정확히 360도(한 바퀴) 찰 때마다 발동하도록 구조를 바꿔, 앞으로 속도를 어떻게 조정해도 회전과 공격이 항상 정확히 맞아떨어지도록 했습니다.
  • 회전이 빨라졌다 느려졌다 들쭉날쭉하고 이동이 아예 안 되던 문제 수정 — 발헤임 자체 캐릭터 회전 로직과 잔여 이동 속도(공격 애니메이션의 루트모션 포함)가 매 프레임 휠윈드의 수동 위치/회전 제어와 계속 충돌하고 있었던 것이 원인이었고, 휠윈드 활성 중에는 이를 모두 차단하도록 수정했습니다. 공격 속도도 25% 빠르게 조정했습니다.

2026-08-24 (v2.1.161)

English

  • Renamed Spear Expert's proc floating text from "Lightning Strike!" to "Gale Attack!" in all 7 languages, since the passive only grants a temporary attack speed buff and never dealt any lightning-element damage — the old name misled players into thinking it was an elemental attack.

한국어

  • 창 전문가 proc 발동 문구를 "번개 일격!"에서 "질풍 공격!"으로 7개 언어 모두 변경 — 이 패시브는 일시적 공격속도 버프만 부여할 뿐 실제 번개 속성 데미지는 없었는데, 기존 이름 때문에 마치 전기 속성 공격인 것처럼 오해할 수 있었습니다.

2026-08-22 (v2.1.159)

English

  • Fixed Whirlwind Slash, Rush Slash, and Arrow Rain's Level 6 upgrade always reporting the Seeker Soldier trophy as missing even when it was in your inventory — the check compared the item's localization token string against a guessed value, which didn't match what the game actually assigns this specific trophy. It now identifies both required trophies (Queen and Seeker Soldier) by their real prefab name instead, matching the more reliable method the quest system already uses.
  • Paladin can now learn and use the full Spear specialist skill tree (all passives plus the G/H key actives, Piercing Spear and Combo Spear) in addition to its existing Sword/Mace choice — previously any investment in the spear tree was blocked entirely for this job. Paladin's Lv2 promotion requirement now also accepts either spear active skill as an alternative to Fury Hammer/Rush Slash.

한국어

  • 회오리베기·질주베기·화살비의 레벨 6 업그레이드가 추적병사(시커솔저) 트로피를 인벤토리에 갖고 있어도 항상 "없음"으로 표시되던 버그 수정 — 판정이 아이템의 로컬라이제이션 토큰 문자열을 추정값과 비교하고 있었는데, 이 값이 실제 게임이 해당 트로피에 부여하는 값과 달랐습니다. 이제 두 필요 트로피(여왕, 추적병사) 모두 실제 프리팹 이름으로 식별하며, 퀘스트 시스템이 이미 쓰고 있던 더 신뢰할 수 있는 방식과 동일합니다.
  • 성기사가 기존 검/둔기 선택과 별개로 창전문가 스킬트리 전체(패시브 전부 + G/H키 액티브인 꿰뚫는 창·연공창)를 배우고 사용할 수 있습니다 — 이전에는 창(spear_) 트리 투자가 성기사에게 완전히 차단되어 있었습니다. 성기사 Lv2 승급 조건도 분노의 망치/돌진베기 외에 창 액티브 스킬 보유로도 인정됩니다.

2026-08-21 (v2.1.155)

English

  • Fixed Spear's "Quick Attack Motion" (borrowed Dagger/Sword animation) leaking onto the next weapon's first swing after triggering the Piercing Spear active skill and then switching weapons — the pending animation-swap flag could survive past the active skill (which bypasses the normal attack flow) and get applied to whichever weapon attacked next, regardless of what was equipped; it's now discarded if the currently equipped weapon isn't a spear anymore.
  • Fixed Polearm Expert's Whirlwind spinning in place instead of dashing forward — its obstacle check cast from the player's exact current position, so it very often false-detected a small object right next to the player (grass, a rock edge, a nearby building piece) and clamped the dash distance to zero; the cast now starts 0.5m ahead of the player instead, matching the fix already applied to the Speed Expert's Dash for the same issue.
  • Fixed the Spear Specialist's "Quick Attack Motion" passive (and its other spear-only effects: proc buffs, evasion buff, dual-combo tracking, model flip) incorrectly triggering on Warpike and other Polearm-type weapons whose name happens to contain "pike" — the weapon-type check now trusts an already-set Polearms skill type over the name-based fallback, so Polearm weapons are recognized only as Polearms.
  • Removed Dash's per-frame terrain-following, which re-sampled ground height every frame and moved toward it — this could make the dash curve or bump on uneven terrain instead of going straight. Dash now moves in a pure straight line between the start and landing point; terrain no longer stops the dash on its own (obstacles, monsters, and other players still do, unchanged).
  • Fixed Dash still angling downward when jumping off a hill and dashing toward a downhill slope — it snapped the endpoint's height to the actual terrain there, so a big elevation drop between the jump height and that landing spot produced a steep diagonal "dive" instead of a straight dash. The endpoint no longer samples terrain height at all, so the dash is now a fully level, horizontal straight line regardless of slope.
  • Fixed Whirlwind still attacking in place instead of jumping forward when the path went up a moderate uphill slope — it rejected its own landing-height correction whenever the terrain rose more than 1.5m over the 5m jump, which is a very ordinary Valheim hill grade, so the character landed at the wrong (too-low) height, ended up embedded in the slope, and got shoved back near the start the instant physics resumed. The correction now always follows the terrain height (matching Shield Charge and Spear Rush's landing logic), so uphill and downhill jumps both move forward properly. Also added the "Default_small" layer (small trees/rocks/bushes) to the obstacle check, so those still reliably block the jump instead of only larger terrain features and player-built pieces.
  • Fixed a regression from the previous fix where Whirlwind's forward jump barely moved at all, on basically every terrain — the just-added "Default_small" obstacle check turned out to catch common decorative clutter (grass, small rocks, saplings) almost everywhere the capsule swept, clamping the jump distance to near zero on nearly every attempt. Removed Default_small from the obstacle check again (large trees/rocks/walls are still blocked via the other layers). Also replaced the single landing-height snap with continuous per-frame ground tracking during the jump arc itself, so the whole hop follows uphill/downhill terrain smoothly instead of just matching height at the very end.
  • Fixed the spin-attack motion silently skipping every other jump cycle (jump happened, but no visible attack) — the skill was re-triggering the attack through the game's normal attack system, which ignores a new attack request while the previous one's animation is still finishing, and Whirlwind's jump-cycle timing is often faster than that. The attack animation is now played directly each cycle instead of going through that system, so it no longer gets skipped; damage was already being handled separately and is unaffected.
  • Tanker's War Cry now forcibly pulls non-boss enemies within a configurable range (default 12m) into a circle 2.5m around you the moment it's cast, instead of only forcing their aggro in place — enemies are spread evenly around the circle instead of piling up in a line.
  • War Cry's pull no longer teleports enemies instantly — they now hop to their spot along a 1.5m-high arc at a configurable move speed (default 3 m/s). Also halved the number of circle slots so roughly half the pulled enemies land on top of another one instead of every enemy getting a fully unique spot.
  • Fixed Sword Expert's Whirlwind Slash granting no experience for kills — its AoE damage was applied through a low-level call that completely bypassed the game's normal networked damage pipeline, which is what the leveling system relies on to credit a kill to the player. It now deals damage the same way every other active skill in the game does, so kills are credited normally again.
  • Fixed Tanker's War Cry reflect damage triggering (and accumulating toward the lightning explosion) on every hit taken during the buff regardless of whether you were actually blocking — the reflected amount was also calculated from the attack's raw pre-mitigation damage, so unblocked hits during a fast multi-hit combo (e.g. Eikthyr) could stack up massive reflect damage in an instant, one-shotting the attacker. Reflect and explosion accumulation now only trigger while actively blocking with a shield, matching the tooltip. Skill tree and config tooltips now state the reflect only applies while blocking with a shield.
  • Fixed Bow Expert's passive Multishot (chance-based extra arrows on hit) triggering off arrows fired by anyone or anything — the hit patch only checked the projectile's skill type, never who actually fired it, so a monster's own bow shot (e.g. an Elite Draugr) landing on any target could roll the local player's Multishot chance and spawn a phantom extra-arrow volley from the player's own position. The proc now only evaluates when the local player is the actual owner of the arrow that hit.
  • Fixed Speed Expert's Dash launching in the camera/mouse-look direction instead of the direction the character model is actually facing — it used Player.GetLookDir() (the eye/camera aim direction, updated from mouse input independently of the body) instead of the body's own forward direction. Dash now always goes toward wherever the character is facing, matching its obstacle detection, landing point, and VFX which already followed the same direction value.
  • Added a server config switch to enable/disable Defense Expert's Mind Shield skill entirely, defaulting to off — when disabled, the skill won't activate even if already learned, and shows a message explaining why.

한국어

  • 창의 "빠른 공격모션"(단검/검 애니메이션 차용)이 꿰뚫는 창 액티브 스킬 발동 후 무기를 전환하면 전환한 무기의 첫 스윙에 잘못 적용되던 버그 수정 — 대기 중이던 모션 교체 플래그가 액티브 스킬(일반 공격 흐름을 거치지 않음) 이후에도 남아있다가 다음에 공격한 무기가 무엇이든 그대로 적용되던 문제로, 이제 현재 장착 무기가 창이 아니면 폐기하도록 했습니다.
  • 폴암 전문가 휠윈드가 전방으로 도약하지 않고 제자리에서 회전공격만 되던 버그 수정 — 장애물 감지가 플레이어의 정확한 현재 위치에서 캐스트를 시작해 바로 옆 작은 오브젝트(잔디, 바위 모서리, 근처 건축물 조각 등)를 장애물로 오탐해 도약 거리가 0으로 잘리는 경우가 많았습니다. 속도 전문가 대쉬에서 같은 문제를 고쳤던 방식과 동일하게, 이제 플레이어 앞쪽 0.5m 지점에서 캐스트를 시작합니다.
  • 창전문가의 "빠른 공격모션" 패시브(및 proc 버프, 회피 버프, 이연창 콤보, 모델 플립 등 창 전용 효과)가 이름에 "pike"가 포함된 워파이크 등 폴암류 무기에서도 잘못 발동되던 버그 수정 — 무기 타입 판별 시 이미 폴암으로 설정된 스킬 타입을 이름 기반 폴백보다 우선 신뢰하도록 해, 폴암 무기는 이제 폴암으로만 인식됩니다.
  • 대쉬가 매 프레임 지형 높이를 다시 샘플링해 따라가던 로직을 제거 — 굴곡진 지형에서 대쉬가 튀거나 꺾이는 원인이었습니다. 이제 시작~착지 지점을 잇는 순수 직선으로 이동하며, 지형 자체는 더 이상 대쉬를 멈추지 않습니다(장애물/몬스터/다른 플레이어는 기존처럼 멈춤).
  • 언덕에서 내리막 방향으로 점프 후 대쉬하면 여전히 아래로 꺾여 돌진하던 문제 수정 — 착지 지점의 실제 지형 높이를 반영하고 있어서, 점프한 높이와 멀리 떨어진 내리막 착지 지점 사이의 고저차가 크면 대각선으로 다이빙하듯 보였습니다. 이제 착지 지점의 지형 높이를 전혀 반영하지 않아, 경사와 무관하게 완전히 수평한 일직선으로 대쉬합니다.
  • 완만~보통 오르막 경사를 만나면 전방으로 도약하지 않고 제자리에서 공격만 발동되던 버그 수정 — 5m 도약 구간에서 지형이 1.5m 이상 상승하면(발헤임 언덕에서 흔한 경사) 착지 높이 보정을 스스로 거부해, 실제보다 낮은 높이로 착지 지점을 계산하는 바람에 캐릭터가 경사면 속에 파묻힌 채 착지하고 물리 연산이 재개되는 즉시 제자리 근처로 튕겨나오던 것이 원인이었습니다. 이제 방패돌진·창돌진과 동일하게 착지 지형 높이를 상승폭 제한 없이 항상 반영해, 오르막/내리막 모두 정상적으로 전진 도약합니다. 또한 장애물 판정에 Default_small(어린 나무·작은 바위·덤불 등 소형 오브젝트) 레이어를 추가해, 큰 지형지물이나 건축물뿐 아니라 이런 작은 오브젝트도 확실하게 막도록 보강했습니다.
  • 직전 수정의 회귀 버그 수정 — 방금 추가했던 Default_small 장애물 판정이 잔디·작은 돌·어린나무 같은 흔한 장식 오브젝트까지 걸리는 바람에, 거의 모든 지형에서 전진 도약 거리가 0에 가깝게 잘려 사실상 제자리에 머무는 문제가 새로 생겼습니다. Default_small을 다시 제외했습니다(큰 나무/바위/벽은 나머지 레이어로 계속 차단됨). 또한 착지 지점 1회 높이 보정 대신, 도약하는 동안 매 프레임 실제 지형 높이를 계속 따라가도록 바꿔 오르막/내리막을 부드럽게 타고 넘도록 했습니다.
  • 도약 사이클마다 회전베기 모션이 한 번씩 걸러 나오던(도약은 되는데 공격 모션이 안 보이는) 버그 수정 — 게임의 일반 공격 시스템을 통해 공격을 재발동시키고 있었는데, 이 시스템은 이전 공격 애니메이션이 아직 재생 중이면 새 요청을 무시하며 휠윈드의 도약 주기가 그보다 더 빠른 경우가 잦았습니다. 이제 그 시스템을 거치지 않고 매 사이클 공격 애니메이션을 직접 재생해 더 이상 걸러지지 않습니다. 데미지는 원래 별도로 처리되고 있어 영향 없습니다.
  • 탱커의 전장의 함성이 이제 시전 즉시 범위 내(기본 12m) 보스가 아닌 몬스터들을 캐릭터 주변 2.5m 원형으로 강제로 끌어당깁니다 — 단순히 그 자리에서 어그로만 고정하던 것에서 강화됨. 여러 마리가 몰려와도 한 줄로 겹치지 않고 원을 그리며 고르게 배치됩니다.
  • 전장의 함성 당김이 더 이상 순간이동하지 않습니다 — 이제 설정 가능한 이동 속도(기본 3m/s)로 1.5m 높이의 포물선을 그리며 뛰어서 목표 지점까지 끌려옵니다. 또한 원형 슬롯 개수를 절반으로 줄여, 당겨진 몬스터의 약 절반이 다른 몬스터와 같은 자리에 겹치도록 했습니다.
  • 검 전문가 회오리베기로 몬스터를 처치해도 경험치가 지급되지 않던 버그 수정 — AoE 데미지가 게임의 정상 네트워크 데미지 경로를 완전히 우회하는 저수준 호출로 적용되고 있었는데, 레벨 시스템은 이 경로를 통해서만 킬을 플레이어에게 정상적으로 귀속시킵니다. 이제 다른 모든 액티브 스킬과 동일한 방식으로 데미지를 적용해 경험치가 정상 지급됩니다.
  • 탱커 전장의 함성 반사 데미지가 방패로 막고 있는지와 무관하게 버프 중 모든 피격에 발동하던 버그 수정(반사 폭발용 피해 누적도 동일) — 반사량도 실제 방어력 적용 전의 원본(raw) 피해량으로 계산되어, 에이크쉬르 같은 연속 공격에 막지 않은 히트까지 전부 반사되며 순식간에 반사 데미지가 누적, 공격자를 한 방에 죽이는 원인이었습니다. 이제 방패로 막는 중일 때만 반사 및 폭발 누적이 발동하며, 스킬트리·Config 툴팁에도 "방패로 막을시"에만 적용됨을 명시했습니다.
  • 활 전문가 패시브 멀티샷(적중 시 확률적으로 추가 화살 3발 발사)이 누가 쐈든 상관없이 발동하던 버그 수정 — 적중 판정 패치가 화살의 스킬 타입만 확인하고 실제 발사 주체는 전혀 확인하지 않아, 몬스터(드라우가 엘리트 등)가 쏜 화살이 아무 대상에 맞기만 해도 로컬 플레이어의 멀티샷 확률이 굴려지며 플레이어 위치에서 유령처럼 추가 화살이 발사되고 있었습니다. 이제 로컬 플레이어가 직접 쏜 화살이 적중했을 때만 확률이 발동합니다.
  • 속도 전문가 대쉬가 캐릭터가 실제로 바라보는 방향이 아니라 카메라(마우스 조준) 방향으로 돌진하던 문제 수정 — 몸통 방향과 무관하게 마우스 입력으로 매 프레임 갱신되는 시야(눈) 방향인 Player.GetLookDir()을 사용하고 있었습니다. 이제 항상 캐릭터가 바라보는 정면 방향으로 돌진하며, 이미 같은 방향값을 참조하던 장애물 감지·착지 지점·VFX도 자동으로 함께 일관되게 맞춰집니다.
  • 방어전문가 마인드쉴드 스킬을 서버 Config에서 통째로 켜고 끌 수 있게 추가했습니다(기본값: 꺼짐) — 꺼진 상태에서는 이미 배운 상태여도 발동되지 않고, 안내 메시지가 표시됩니다.

2026-08-20 (v2.1.135)

English

  • Lowered Dash's jump arc default peak height from 1.5m to 0.5m and adjusted the recommended config range accordingly (0.3-1).
  • Dash's skill tree node now uses the same gold (unlocked) / faded-blue (locked) icon color scheme as the other growth-type skills like Weak Point Strike, instead of the plain white/gray used by regular nodes.
  • Fixed Dash becoming permanently unresponsive (no message, no movement, only fixable by reconnecting) after chaining through all charges — the coroutine tracking "a dash is in progress" could occasionally be killed early by Unity (e.g. during a zone/scene transition) without running its own cleanup, permanently leaving that flag stuck on. The whole dash coroutine is now wrapped in try/finally so cleanup always runs no matter how it exits.
  • Fixed Dash stopping dead on uphill slopes (mistaking the slope itself for a wall) — the per-frame wall recheck was including the terrain layer, which is already handled separately by the ground-follow logic; it's now excluded from that specific check. Also added a 2-second watchdog that force-clears the "dash in progress" flag if it's ever left stuck longer than any real dash could take, as a safety net in case the try/finally cleanup above still doesn't cover every edge case (e.g. rapid chaining interrupted right as a coroutine gets stopped) — so a stuck dash can no longer persist for the rest of a play session.
  • Removed Dash's jump arc — it didn't look good visually. Dash is now a flat straight-line movement again, and the "Dash Jump Height" setting has been removed.

한국어

  • 대쉬 점프 아치의 기본 최고 높이를 1.5m에서 0.5m로 낮추고, Config 권장값 범위도 그에 맞게 조정(0.3-1)했습니다.
  • 대쉬 스킬트리 노드가 일반 노드의 흰색/회색 대신, 약점 공격 등 다른 성장형 스킬과 동일한 황금색(언락)/흐린 블루(락) 아이콘 색상을 쓰도록 했습니다.
  • 체인을 끝까지 다 쓴 뒤 대쉬가 영구적으로 먹통이 되던(메시지도 반응도 없고 재접속해야만 풀리는) 문제 수정 — "대쉬 진행 중" 상태를 추적하는 코루틴이 존/씬 전환 등의 상황에서 유니티에 의해 자체 정리 코드를 거치지 못하고 강제 종료되면 그 플래그가 영구히 켜진 채로 남는 경우가 있었습니다. 이제 코루틴 전체를 try/finally로 감싸 어떤 방식으로 종료되든 정리가 항상 실행되도록 했습니다.
  • 오르막 경사에서 대쉬가 그 자리에서 멈추던 문제 수정 — 매 프레임 벽 재검사가 지형(terrain) 레이어까지 포함해서 오르막 경사면 자체를 벽으로 오인하고 있었는데, 지형 높이는 이미 별도의 지형 추종 로직이 담당하므로 이 재검사에서는 지형을 제외했습니다. 또한 위 try/finally로도 못 잡는 예외적인 경우(예: 코루틴이 중단되는 순간 연속 체인이 겹치는 경우)에 대비해, 실제 대쉬가 걸릴 수 없는 시간(2초)보다 오래 "진행 중" 상태로 남아있으면 자동으로 강제 해제하는 안전장치를 추가해, 어떤 이유로든 먹통이 되어도 세션 내내 지속되지 않고 최대 2초 안에 스스로 복구되도록 했습니다.
  • 대쉬의 점프 아치를 제거했습니다 — 시각적으로 보기 좋지 않다는 의견 반영. 대쉬가 다시 평평한 직선 이동으로 돌아갔고, "대쉬 점프 높이" 설정도 함께 제거했습니다.

2026-08-19 (v2.1.128)

English

  • Shortened Dash's level range from Lv1~7 (4~10m) to Lv1~5 (5~9m, +1m/level) — removed the now-unused Lv6/Lv7 config entries, tooltip preview rows, and F1 Config Manager translations across all 7 languages.
  • Fixed Dash passing straight through monsters — it now stops right in front of any monster it would otherwise run into, using the same distance-based Character check pattern as other combat skills (not a physics collider sweep, to avoid repeating the earlier false-positive bug). Also replaced the one-directional "push up if below ground" terrain clamp with a proper contour-following check that raises the raycast origin (0.1m → 3m, to avoid missing the ground on steep drops) and follows both uphill and downhill slopes each frame, capped at 0.5m of vertical change per frame so sudden cliffs ease in smoothly instead of snapping.
  • Fixed Spear's "Quick Attack Motion" passive getting permanently stuck on the default spear thrust animation after throwing a spear while wearing DragoonCapes' Einherjar cape (which alters spear-throw stamina cost) — the internal flag that suppresses the animation swap during a throw is now also force-cleared at the start of the next melee attack, instead of relying solely on an incidental visual event that mod interference could prevent from firing.
  • Fixed Dash's F1 Config Manager entries displaying out of order, interleaved with unrelated Tier8 settings — their sort-order numbers had been reused from Tier8's range by mistake, so both tiers competed for the same display slots. Also brought the two difficulty-preset files' Config_Schema_Version back in sync with the mod's actual schema version (one was still showing a March value) and registered the changed Dash distance defaults so existing installs pick up the corrected numbers automatically. Documented both the sort-order and schema-version sync requirements as permanent rules so future config additions don't repeat this.
  • Fixed the skill node tooltip's "Required Points" line using an unregistered localization key — it displayed the raw key name instead of translated text and logged a repeated "Key not found" warning on every tooltip hover, which risked the font-atlas-rebuild stutter that untranslated keys can cause.
  • Made the Melee Expert and Ranged Expert root nodes' required-point cost editable in the F1 Config Manager — they were previously hardcoded to 2 with no config entry, unlike every other expert-tree root node.
  • Added an optional extra-item requirement to every active skill's Lv1 unlock (all weapon G/H/R-key actives and the 7 job Y-key actives): each skill gets a new blank-by-default "Required Item Prefab" F1 Config entry, and when a modder fills it in with a valid item prefab name, learning that skill at Lv1 also requires holding one of that item (consumed on learn) on top of the skill's existing requirements, which are untouched. Leaving it blank keeps the old behavior exactly as-is, and typing an invalid/nonexistent prefab name is silently ignored rather than blocking anyone from learning the skill. Shows a warning message if the configured item is missing, and appends a "Special Item" tag to the skill's Lv1 tooltip line whenever a valid prefab is set.
  • Renamed Dash's Korean display name from "대시" to "대쉬" and reworked its Lv3/Lv5 growth: instead of extra distance, Lv3 unlocks one chain dash (usable within 3s of the first, costs 5 stamina instead of 10) and Lv5 unlocks a second chain dash (up to 3 dashes in a row); the main 5s cooldown always starts from the first dash regardless of chaining. Distance table is now Lv1=5m, Lv2=6m, Lv3=6m (unchanged, chain unlock instead), Lv4=7m, Lv5=7m (unchanged, second chain unlock instead). Added a small chain-window countdown icon on the Dash HUD slot (reusing the same sub-icon pattern as Berserker/Whirlwind) that's independent from the main cooldown ring, plus two new configurable settings (extra dash stamina cost, chain window duration) and updated tooltips/config descriptions across all 7 languages.
  • Fixed two Dash chain issues from the same-day rework above: the main 5s cooldown now re-applies from the moment of the last chain dash actually used (chaining once now delays the cooldown to that dash's timestamp instead of always ending 5s after the very first dash), and chain dashes can now interrupt an in-progress dash's movement and fire immediately instead of only being usable after the current dash finishes moving.
  • Dash now hops in a small jump arc (configurable, default 1.5m peak height) at the same time as the forward movement instead of staying flat on the ground — the arc is synced to the dash's own duration via a sine curve, so there's no extra delay before the dash fires, and it lands immediately (skipping the arc) if a monster blocks the dash early. New configurable "Dash Jump Height" setting added.
  • Fixed Dash being able to clip through dungeon room walls (its obstacle check only ran once at dash start, not every frame while moving) — it now re-checks for walls every frame from a point slightly ahead of the player instead of at the player's exact position, avoiding the earlier false-positive bug while reliably stopping before dungeon walls (and everything else on the obstacle layer) instead of ending up outside the room. Also removed the faction filter from the existing character-collision check, so Dash now stops on contact with other players too, not just monsters (bosses already worked correctly before this, since they use a distinct Boss faction that was never excluded). Removed the debug completion log line printed after every dash.

한국어

  • 대시 레벨 범위를 Lv1~7(4~10m)에서 Lv1~5(5~9m, 레벨당 +1m)로 축소 — 더 이상 쓰지 않는 Lv6/Lv7 Config 항목, 툴팁 프리뷰 줄, F1 Config Manager 번역(7개 언어)을 모두 제거했습니다.
  • 대시가 몬스터를 그대로 뚫고 지나가던 문제 수정 — 이제 부딪힐 몬스터 바로 앞에서 멈춥니다(물리 콜라이더 방식이 아니라 다른 전투 스킬들과 동일한 거리 기반 Character 검사 방식 사용 — 직전에 있었던 스피어캐스트 오탐 버그를 반복하지 않기 위함). 또한 "지면보다 낮을 때만 위로 밀어올리는" 편도 클램프를 양방향 지형 추종으로 교체 — 레이캐스트 시작 높이를 0.1m→3m로 올려 급경사에서 지면을 놓치지 않게 했고, 매 프레임 오르막/내리막을 따라가되 수직 변화량을 프레임당 0.5m로 제한해 절벽 같은 급격한 단차에서도 순간이동처럼 튀지 않고 부드럽게 이어지도록 했습니다.
  • DragoonCapes 에인헤랴르 망토(창던지기 스태미나 소모량 변경) 착용 중 창을 던지면 "빠른 공격모션" 패시브가 이후 근접 공격에서 계속 기본 창 찌르기 모션으로 고착되던 호환성 버그 수정 — 던지기 중 모션 교체를 막는 내부 플래그가 던지기 종료 시의 부수적 시각 이벤트 하나에만 의존하다 다른 모드의 간섭으로 해당 이벤트가 발생하지 않으면 영구히 고착됐는데, 이제 다음 근접 공격 시작 시점에도 이 플래그를 강제로 해제하도록 이중 안전장치를 추가했습니다.
  • F1 Config Manager에서 대시 설정 항목들이 관련 없는 Tier8 항목들과 뒤섞여 표시되던 문제 수정 — 정렬 순서 번호를 Tier8이 이미 쓰던 범위와 실수로 겹치게 매겨서 생긴 문제였습니다. 또한 Vanilla/VeryHard 두 난이도 프리셋 파일의 Config_Schema_Version이 실제 모드 버전과 어긋나 있던 것(한쪽은 3월 값이 그대로 남아있었음)을 통일하고, 대시 거리 기본값 변경분을 마이그레이션 목록에 등록해 기존 설치본도 올바른 값으로 자동 갱신되게 했습니다. 같은 문제가 재발하지 않도록 정렬 순서·스키마 버전 동기화 규칙을 프로젝트 규칙 문서에 영구히 남겼습니다.
  • 스킬 노드 툴팁의 "필요 포인트" 표시가 등록되지 않은 로컬라이제이션 키를 사용하던 버그 수정 — 번역된 텍스트 대신 키 이름이 그대로 노출되고 툴팁 호버마다 "Key not found" 경고가 반복 기록되어, 미등록 키가 유발할 수 있는 폰트 아틀라스 재빌드 렉 위험이 있었습니다.
  • 근접 전문가·원거리 전문가 루트 노드의 필요 포인트를 F1 Config Manager에서 조정 가능하게 만들었습니다 — 다른 모든 전문가 트리 루트 노드와 달리 이 둘만 필요 포인트가 2로 고정되어 있고 대응 Config 항목이 없었습니다.
  • 모든 액티브 스킬(G/H/R키 무기 액티브 전부 + 7개 직업 Y키 액티브)의 Lv1 학습에 선택적 추가 아이템 조건을 넣을 수 있게 했습니다: 각 스킬마다 F1 Config Manager에 기본값이 비어있는 "추가 아이템 프리팹" 항목이 새로 생겼고, 여기에 유효한 아이템 프리팹 이름을 입력하면 해당 스킬을 Lv1으로 배울 때 기존 요구조건에 더해 그 아이템 1개를 인벤토리에 보유하고 있어야 하며(학습 시 소비됨), 기존 요구조건 자체는 전혀 건드리지 않았습니다. 비워두면 기존과 완전히 동일하게 동작하고, 존재하지 않는 프리팹명을 입력해도 조건 없이 조용히 무시되어 학습이 막히지 않습니다. 설정된 아이템이 없으면 경고 메시지가 뜨고, 유효한 프리팹이 설정된 경우 해당 스킬의 Lv1 툴팁 줄 끝에 "특수 아이템" 표기가 추가됩니다.
  • 대시의 한글 명칭을 "대시"에서 "대쉬"로 변경하고 Lv3/Lv5 성장 방식을 개편했습니다: 거리 증가 대신 Lv3에서 체인 대쉬 1회(첫 대쉬 후 3초 내 사용 가능, 스태미나 5 소모)가 열리고 Lv5에서 체인 대쉬가 1회 더 열려 최대 3연속 대쉬가 가능하며, 메인 5초 쿨타임은 체인 사용 여부와 무관하게 항상 첫 대쉬 시점부터 시작됩니다. 거리표는 Lv1=5m, Lv2=6m, Lv3=6m(유지, 대신 체인 개방), Lv4=7m, Lv5=7m(유지, 대신 2번째 체인 개방)로 조정했습니다. 대쉬 HUD 아이콘에 메인 쿨타임과 별개로 동작하는 작은 체인 창 카운트다운 서브아이콘(버서커/휠윈드와 동일한 패턴)을 추가했고, 신규 설정 2개(추가 대쉬 스태미나 소모, 체인 창 시간)를 도입해 7개 언어 전체의 툴팁·Config 설명을 갱신했습니다.
  • 같은 날 위 개편에서 발견된 체인 대쉬 문제 2건을 수정했습니다: 메인 5초 쿨타임이 이제 마지막으로 실제 사용한 체인 대쉬 시점부터 새로 적용됩니다(체인을 한 번이라도 쓰면 쿨타임 종료 시점이 그 대쉬 시점 기준으로 밀리며, 전에는 체인을 써도 항상 첫 대쉬 기준 5초로 끝났음). 또한 체인 대쉬가 진행 중인 대쉬 이동을 즉시 끊고 바로 이어서 나갈 수 있게 됐습니다(전에는 이전 대쉬의 이동이 완전히 끝나야만 체인 대쉬가 가능했음).
  • 대쉬가 이제 앞으로 나가는 것과 동시에 살짝 점프 아치(기본 최고 높이 1.5m, 조절 가능)를 그리며 뜹니다 — 사인 곡선으로 대쉬 자체의 지속시간에 맞춰 동기화되어 있어 별도 지연 없이 바로 대쉬가 나가고, 몬스터에 막혀 조기 정지하면 아치 도중이어도 즉시 착지합니다. 신규 Config "대쉬 점프 높이"가 추가되었습니다.
  • 던전 방 벽을 뚫고 지나가던 문제 수정 — 장애물 검사가 대쉬 시작 시 딱 한 번만 이루어지고 이동 중에는 재검사가 없었는데, 이제 매 프레임 플레이어 위치가 아니라 진행 방향으로 살짝 앞선 지점에서 벽을 재검사해(예전의 오탐 버그 없이) 던전 벽을 포함한 모든 장애물 앞에서 확실히 멈추고 방 밖으로 빠져나가지 않습니다. 또한 기존 캐릭터 충돌 검사에서 팩션 필터를 제거해 몬스터뿐 아니라 다른 플레이어와 부딪혀도 대쉬가 멈추도록 했습니다(보스는 별도의 Boss 팩션을 쓰기 때문에 이전에도 이미 정상적으로 멈췄습니다). 대쉬마다 찍히던 디버그 완료 로그도 제거했습니다.

2026-08-18 (v2.1.111)

English

  • Replaced the Speed Expert's Tier7 "Master" passive (flat Run/Jump skill bonus) with a Lv1~7 growth-type Dash active skill: dashes 4m at Lv1 up to 10m at Lv7 (+1m/level, 2 skill points/level, same flat-cost pattern as Attack's Weak Point Strike), costs 10 stamina with a 5s cooldown, and stops immediately in place if it hits a tree/rock mid-dash instead of sliding through. Default key is Shift+Mouse4 — Shift is hardcoded and cannot be rebound, while the button itself is freely rebindable via the F1 Config Manager click-to-rebind UI. Added a 7th HUD slot (DASH) with its own cooldown gauge using a custom icon bundle, and the tooltip now shows a per-level distance preview identical in structure to Weak Point Strike's. VFX/SFX play behind the character facing the dash direction using vanilla prefabs (vfx_crossbow_lightning_fire, sfx_charred_mage_attack_shoot). All new text localized across all 7 languages.
  • Made every new Dash setting (per-level distance Lv1~7, points per level, stamina cost, cooldown, dash speed, and the Dash button keybind) fully editable and properly named/described in the F1 Config Manager across all 7 languages — previously they only worked in-game but showed as raw unlocalized key names in the config UI. Also synced both the Vanilla and VeryHard difficulty presets with the new keys so difficulty switching and mod updates don't leave them at stale/missing values.
  • Fixed Dash barely moving forward regardless of skill level — the per-frame obstacle re-check added for "stop on trees/rocks" was starting its collision sphere at the player's already-current position each frame, which nearly always overlapped nearby small foliage/rock colliders and immediately clamped the travel distance to ~0. Removed the redundant per-frame check and kept only the single pre-dash distance check (same proven pattern as Shield Charge), since obstacles are static and don't need re-checking mid-flight. Also shortened the HUD key label from the full "Shift+Mouse4" to an abbreviated "Sh+M4" format (updates live to match whatever button Dash is rebound to, e.g. "Sh+H").

한국어

  • 속도전문가 Tier7 "숙련자"(달리기/점프 숙련도 고정 보너스 패시브)를 Lv1~7 성장형 대시 액티브 스킬로 교체: Lv1 4m ~ Lv7 10m(레벨당 +1m), 레벨당 스킬포인트 2 소모(공격전문가 "약점 공격"과 동일한 고정 비용 패턴), 스태미나 10 소모·쿨타임 5초이며 돌진 중 나무/바위에 부딪히면 뚫고 지나가지 않고 그 자리에서 즉시 멈춥니다. 기본 키는 Shift+Mouse4 — Shift는 코드에 고정되어 변경 불가하고, 버튼 부분만 F1 Config Manager에서 클릭 후 원하는 키로 자유롭게 리바인드할 수 있습니다. HUD에 7번째 슬롯(DASH)을 추가해 전용 아이콘 번들로 쿨타임 게이지를 표시하고, 툴팁은 "약점 공격"과 동일한 구조로 레벨별 돌진거리 프리뷰를 보여줍니다. VFX/SFX는 발헤임 기본 프리팹(vfx_crossbow_lightning_fire, sfx_charred_mage_attack_shoot)을 사용해 캐릭터 등 뒤에서 돌진 방향을 바라보며 재생됩니다. 신규 텍스트는 7개 언어 모두에 반영했습니다.
  • 신규 대시 설정(레벨별 거리 Lv1~7, 레벨당 필요 포인트, 스태미나 소모, 쿨타임, 대시 속도, 대시 버튼 키바인드) 전부를 F1 Config Manager에서 7개 언어로 제대로 된 이름/설명과 함께 실제로 수치 변경 가능하게 만들었습니다 — 이전에는 게임 내 동작은 정상이었지만 설정창에는 번역 안 된 원본 키 이름으로만 표시됐습니다. Vanilla/VeryHard 난이도 프리셋 파일도 신규 키에 맞춰 동기화해, 난이도 전환이나 모드 업데이트 시 값이 누락되거나 예전 값으로 남지 않도록 했습니다.
  • 레벨을 올려도 대시가 거의 이동하지 않던 문제 수정 — "나무/바위 충돌 시 정지"를 위해 추가했던 매 프레임 장애물 재검사가 매번 플레이어의 현재 위치에서 충돌구를 시작했는데, 이게 근처 작은 수풀/바위 콜라이더와 거의 항상 겹쳐서 이동 거리가 즉시 ~0으로 클램프되고 있었습니다. 장애물은 정적이라 돌진 중 재검사가 필요 없으므로 이 중복 검사를 제거하고, 돌진방패와 동일하게 검증된 "돌진 시작 전 1회 거리 체크"만 남겼습니다. 또한 HUD 키 라벨을 "Shift+Mouse4" 전체 표기에서 "Sh+M4" 축약형으로 줄였고, 대시 키를 다른 버튼으로 바꾸면 라벨도 그에 맞춰 실시간으로 바뀝니다(예: "Sh+H").

2026-08-17 (v2.1.107)

English

  • Reverted the v2.1.94 vanilla-VFX cleanup fix — it caused infinite loading in practice. Vanilla Valheim VFX/SFX objects are no longer explicitly Destroy()'d again (back to letting Valheim clean them up itself); the earlier GameObject-accumulation issue that fix targeted is deprioritized in favor of not freezing the game.
  • Reworked the Tanker's War Cry (Y-key) reflect buff: the caster can no longer be knocked back or staggered while it's active, each reflected hit now plays hit VFX + ice-hit sound on the attacker's chest instead of a generic effect on the caster, 30% of every hit taken accumulates and detonates as a lightning explosion (12m radius, 1.5s stun) when the 15s buff ends, and the previously non-functional 20%/8s defense buff was fixed and buffed to 30%/15s. Tooltip text updated across all 7 languages, and the block was relabeled from "Passive" to "Active Effect" since it always required pressing Y.
  • Added F1 config manager descriptions for the two new Tanker reflect-explosion settings in all 7 languages, and synced the Veryhard preset file with the new defense-buff/reflect-explosion defaults.
  • Lowered the Tanker's instant per-hit reflect ratio from 100% to 30% of the attack's damage, so it no longer overshadows the new 30%-accumulate-into-explosion mechanic.
  • Raised Shield Charge's Lv1 damage from 150% to 200% of block power (Lv2+ still scale up by the same per-level bonus on top of the new base).
  • Fixed Shield Charge dashing straight through certain rocks/trees/stumps — its obstacle-detection raycast was missing the "Default_small" physics layer that Valheim's own movement-blocking checks (e.g. Character.s_blockedRayMask) always include alongside Default/static_solid/piece, so charges into objects on that layer weren't stopped.
  • Fixed gathered/dragged monsters getting shoved through walls and rocks during Shield Charge — the caster's own path was already obstacle-clamped, but the formation position pulling nearby monsters in front of the player had no collision check at all, so they could end up teleported past the wall the caster stopped at. That pull position is now obstacle-clamped the same way.
  • Wired up the previously-dead "block power multiplier" setting: the Tanker's 15s-delayed lightning explosion now also deals a guaranteed extra strike hit equal to 300% of current shield block power (same 12m radius, config-adjustable), landing regardless of how much damage was accumulated. F1 config descriptions corrected to match (they previously described an unrelated, unimplemented per-level multiplier).

한국어

  • v2.1.94에서 적용했던 발헤임 기본 VFX 정리 수정을 되돌림 — 실제로 무한 로딩을 유발했습니다. 발헤임 기본 VFX/SFX 오브젝트에 대한 명시적 Destroy() 호출을 다시 제거했으며(발헤임 자체 정리에 다시 위임), 해당 수정이 노리던 GameObject 누적 문제보다 게임이 멈추지 않는 것을 우선했습니다.
  • 탱커 전장의 함성(Y키) 반사 버프 개편: 버프 중 시전자가 넉백/스태거 되지 않도록 수정, 반사 시 공격자 가슴에 hit VFX + 얼음 타격음 재생(기존엔 시전자 위치에 범용 이펙트), 15초 동안 받은 피해의 30%가 누적되어 버프 종료 시 12m 범위 번개 폭발(1.5초 스턴)로 방출, 그동안 전혀 작동하지 않던 20%/8초 방어 버프를 고쳐 30%/15초로 강화. 툴팁 텍스트를 7개 언어 모두에서 갱신했고, 항상 Y키가 필요했던 항목을 "패시브"에서 "액티브 효과"로 라벨 수정.
  • 신규 반사 폭발 설정 2종의 F1 설정창 설명을 7개 언어 모두에 추가하고, Veryhard 프리셋 파일도 새 방어버프/반사폭발 기본값에 맞춰 동기화.
  • 즉발 반사(피격 즉시 반사) 비율을 100%에서 해당 공격 데미지의 30%로 낮춤 — 신규 "30% 누적 후 폭발" 메커니즘과 균형을 맞췄습니다.
  • 방패돌진 Lv1 데미지를 막기력의 150%에서 200%로 인상 (Lv2 이상은 기존 레벨당 증가분이 새 기준값에 그대로 더해져 자동으로 함께 상승).
  • 방패돌진이 일부 바위/나무/그루터기를 뚫고 지나가던 문제 수정 — 장애물 감지 레이캐스트가 발헤임 자체 이동 차단 판정(Character.s_blockedRayMask 등)이 Default/static_solid/piece와 함께 항상 포함하는 "Default_small" 물리 레이어를 빠뜨리고 있어서, 그 레이어의 오브젝트에는 돌진이 멈추지 않았습니다.
  • 방패돌진 중 끌려오는 몬스터가 벽/바위를 뚫고 밀려나가던 문제 수정 — 시전자 본인의 이동 경로는 장애물 체크가 되어 있었지만, 근처 몬스터를 앞으로 당겨오는 포메이션 위치 계산에는 충돌 체크가 전혀 없어 시전자가 멈춘 벽 너머로 몬스터가 그대로 순간이동되고 있었습니다. 이제 포메이션 위치도 동일하게 장애물 앞에서 멈춥니다.
  • 그동안 죽어있던 "막기력 배율" 설정을 실제로 연결 — 탱커의 15초 지연 번개 폭발 시, 누적 피해량과 무관하게 현재 방패 막기력의 300%에 해당하는 타격 데미지를 항상 함께 추가로 입힙니다(동일한 12m 범위, 수치 조절 가능). 실제와 다르게 쓰여있던 F1 설정 설명도 함께 바로잡았습니다(기존엔 구현된 적 없는 레벨별 배율로 잘못 설명돼 있었음).

2026-08-17 (v2.1.100)

English

  • Fixed job skills and active skills dealing no damage/effect at all to Dvergr and animals (Hare, Boar, Deer, etc.) — a shared faction-check helper wrongly treated those factions as "not a monster," even though they're normal, killable targets with regular weapon attacks. The shared helper and every direct vanilla-check bypass now correctly include them (tamed creatures remain excluded), and bow/crossbow skills now also hit a non-aggravated Dvergr, matching how a plain arrow already would.

한국어

  • 직업 스킬 및 액티브 스킬이 드베르그와 동물(토끼, 멧돼지, 사슴 등)에게 데미지·효과를 전혀 주지 못하던 문제 수정 — 공용 팩션 체크 헬퍼가 이 대상들을 "몬스터 아님"으로 잘못 판정하고 있었는데, 실제로는 일반 무기 공격으로 정상 공격 가능한 대상이었습니다. 공용 헬퍼와 이를 우회해 바닐라 체크를 직접 쓰던 모든 지점을 함께 수정했으며(길들인 개체는 계속 제외), 활/석궁 스킬도 비전투 드베르그에게 일반 화살처럼 명중하도록 수정했습니다.

2026-08-16 (v2.1.98)

English

  • Fixed the job title prefix on the character nameplate never appearing at all — the write only happened at the end of a ~5.5s decorative animation coroutine that Unity silently kills if the skill tree panel is closed early, so the ZDO field was often never set. The title is now also written synchronously right when the job is confirmed, ResetAllSkillLevels now clears/resyncs it like its sibling reset methods, and the local player's own nameplate is now included in the 2s self-healing poll (previously only remote players were), so a missed immediate update now self-corrects automatically.

한국어

  • 캐릭터 이름표 앞 직업 표시가 전혀 뜨지 않던 문제 수정 — 기존에는 ~5.5초짜리 연출 코루틴이 끝까지 실행돼야만 직업 정보가 기록됐는데, 스킬트리 패널을 일찍 닫으면 Unity가 코루틴을 조용히 중단시켜 값이 아예 안 써지는 경우가 많았습니다. 이제 직업 확정 즉시 동기적으로 기록하며, ResetAllSkillLevels도 형제 초기화 함수들처럼 표시를 재동기화하고, 로컬 플레이어 자신의 이름표도 2초 자동 복구 폴링 대상에 포함되어 즉시 갱신이 실패해도 자동으로 교정됩니다.

2026-08-16 (v2.1.97)

English

  • Fixed in-game key-hint messages and tooltips (ranged/fireball-launch prompt, "skill required" warnings, spear combo extra-use notice, active-skill-type labels) always showing the default key letter (Z/G/H/Y) instead of the player's actual rebound hotkey — they now read the live keybinding, in all 7 supported languages.

한국어

  • 인게임 키 안내 메시지·툴팁(원거리/파이어볼 발사 안내, "스킬 필요" 경고, 연공창 추가사용 알림, 액티브 스킬 타입 표시)이 실제로 리바인드한 키가 아닌 기본 키(Z/G/H/Y)로만 표시되던 문제 수정 — 이제 7개 언어 전부에서 현재 바인딩된 키를 그대로 표시합니다.

2026-08-16 (v2.1.94)

English

  • Fixed vanilla Valheim VFX/SFX GameObjects (e.g. Mage's Fire Rain sound bursts) never being destroyed, which accumulated over a play session and could eventually freeze the game during a scene-unload hitch — vanilla effects are now safely cleaned up the same way custom VFX already were, with no change to multiplayer sync behavior.

한국어

  • 마법사 Fire Rain 등 발헤임 기본 VFX/SFX 오브젝트가 재생 후 제거되지 않고 계속 쌓여, 플레이 시간이 길어지면 씬 정리 시점에 게임이 멈출 수 있던 문제 수정 — 커스텀 VFX와 동일하게 안전하게 정리되도록 개선했으며 멀티플레이 동기화 동작은 그대로 유지됩니다.

2026-08-15 (v2.1.93)

English

  • Fixed the job title prefix on other players' overhead nameplates disappearing (reverting to the plain name) after they crouched or left the nameplate's visibility range and reappeared.
  • Fixed the job title prefix staying stuck on the nameplate after resetting job skills (via console command or selective reset) — it now correctly clears once the job is reset.

한국어

  • 다른 플레이어가 웅크리거나 이름표 표시 범위를 벗어났다가 다시 보일 때, 캐릭터 이름 위 직업 표시가 사라지고 원래 이름으로 되돌아가던 버그 수정.
  • 직업 스킬 초기화(콘솔 명령 또는 선택적 초기화) 후에도 이름표에 이전 직업 표시가 그대로 남아있던 버그 수정 — 이제 초기화 시 정상적으로 표시가 제거됩니다.

2026-08-11 (v2.1.91)

English

  • Boss quest rewards no longer require holding the boss's trophies — kill count alone is enough to claim, and trophies are no longer consumed.
  • Added coin rewards to hidden special boss quests — Meadows 500, Black Forest 800, Swamp 1200.
  • Added minimum player level requirements to biome boss quests — Meadows 10 through Ashlands 70.
  • Fixed special-quest coin rewards not showing up in-game due to a stale saved config value.

한국어

  • 보스 퀘스트 보상 수령 시 트로피 보유 요구조건 제거 — 처치 횟수만으로 수령 가능, 트로피 소모 안 함.
  • 특수(히든) 보스 퀘스트에 코인 보상 추가 — 목초지 500, 검은숲 800, 늪 1200.
  • 바이옴별 보스 퀘스트에 최소 플레이어 레벨 조건 추가 — 목초지 10 ~ 잿빛땅 70.
  • 특수 퀘스트 코인 보상이 저장된 옛 Config 값 때문에 인게임에 표시되지 않던 버그 수정.

[2.1.61] - 2026-08-09

  • ✅fix1 : Fixed the Mace expert's Shield Charge ("Guardian's Heart") skill's "multi-hit" (periodic 3m-radius area damage tick every 0.08s during the charge) never firing at all — the tooltip and config both documented and controlled this multi-hit, but the actual call to trigger it had been accidentally deleted during a previous refactor that added the enemy-gathering + finish-hit mechanic. Restored the call so the multi-hit now fires correctly on every VFX tick during the charge.
  • ✅fix2 : Fixed the Polearm expert's "Pierce Charge" skill's monster knockback — the struck monster (and AOE-affected monsters) were teleported instantly with zero ground/obstacle check, causing them to sink into terrain on uneven ground or pass straight through rocks/walls. Knockback destinations are now clamped against nearby obstacles (stopping just short of a wall/rock) and snapped to the actual ground height.
  • ✅fix1 : 둔기 전문가 방패돌진(수호자의 진심) 스킬의 "다단히트"(돌진 중 0.08초 간격으로 3m 반경 광역 추가 타격)가 전혀 발동하지 않던 버그 수정 — 툴팁·config에는 다단히트가 명시되어 있었지만, 이전 리팩터링(끌어모으기+최종타 기능 추가) 과정에서 실제 호출 코드가 삭제된 채 남아있었습니다. 돌진 중 VFX 틱마다 다단히트가 정상적으로 발동하도록 복원했습니다.
  • ✅fix2 : 폴암 전문가의 "관통 돌격" 스킬의 몬스터 넉백 버그 수정 — 적중당한 몬스터(및 AOE로 밀려나는 몬스터들)가 지면/장애물 검사 없이 즉시 순간이동되어, 지형이 고르지 않은 곳에서 땅속에 파묻히거나 바위·벽을 그대로 통과하는 문제가 있었습니다. 이제 넉백 목적지가 주변 장애물에 막히면 그 앞에서 멈추고, 최종 위치는 실제 지면 높이로 보정됩니다.

[2.1.59] - 2026-08-07

  • ✅fix1 : Fixed the Polearm expert's "Pierce Charge" skill sometimes getting permanently stuck showing "Pierce Charge in progress" and refusing to activate again — the execution coroutine had no guaranteed cleanup, so if it was interrupted mid-dash (e.g. by an exception in the hit/knockback logic) the in-progress flag was never reset. The coroutine now uses try/finally so the flag (and the temporary 8x attack-speed boost) is always restored no matter how the coroutine ends.
  • ✅fix2 : Applied the same fix to the Sword's "Rush Slash" combo skill, which had the identical structural risk (in-progress flag reset only on specific early-exit branches, not guaranteed on unexpected interruption).
  • ✅fix3 : Fixed the Berserker's "Death Defiance" passive's post-invincibility skill-loss protection window being anchored to when the invincibility started instead of when it ended — with the default 8-second invincibility duration, this left only ~2 seconds of real protection after the shield wore off, making the intended "skills won't drop if you die shortly after Death Defiance ends" grace period barely noticeable in practice. The window is now correctly measured from when invincibility ends. Also fixed a related bug where the death-cleanup routine was wiping the protection timer immediately after any death, so a second death within the same grace window (e.g. during a wipe) was never protected.
  • ✅fix1 : 폴암 전문가의 "관통 돌격" 스킬이 가끔 "관통 돌격 실행 중"이라는 메시지가 뜬 채로 영구히 멈춰 재사용이 안 되던 문제 수정 — 실행 코루틴에 확실한 정리(cleanup) 보장이 없어서, 돌진 도중 예외 등으로 중단되면 '실행 중' 플래그가 리셋되지 않았습니다. 이제 코루틴이 try/finally를 사용해 어떤 방식으로 종료되든 플래그(및 임시 공격속도 8배 부스트)가 항상 원복됩니다.
  • ✅fix2 : 검의 "돌진연속베기" 콤보 스킬에도 동일한 구조적 위험(특정 조기 종료 분기에서만 플래그 리셋, 예기치 못한 중단 시 보장 안 됨)이 있어 동일하게 수정했습니다.
  • ✅fix3 : 버서커 "죽음의 무시" 패시브의 무적 종료 후 스킬 하락 방지 유예시간이 무적이 "시작된" 시점 기준으로 계산되던 문제 수정 — 기본 무적 지속시간(8초) 기준으로는 무적이 끝난 뒤 실제 보호시간이 약 2초밖에 안 되어, "무시 종료 직후에 죽어도 스킬이 안 깎이는" 의도된 유예시간이 체감상 거의 없다시피 했습니다. 이제 무적이 "종료된" 시점 기준으로 정확히 계산됩니다. 또한 사망 직후 정리 로직이 보호 타이머를 즉시 지워버려, 같은 유예시간 안에 두 번째로 죽는 경우(예: 파티 전멸) 보호가 적용 안 되던 연관 버그도 함께 수정했습니다.

[2.1.57] - 2026-08-06

  • ✅fix1 : Fixed the Paladin's Y-key heal skill leaving lingering/stacking buff_03a_aura glow on characters after the skill visually ended — the ally heal coroutine was spawning the aura VFX twice (6 instances instead of the intended 3), and firing the same VFX 3 times in a row triggered a duplicate-prevention key collision in the networked VFX system, causing extra delayed-position copies to appear and disappear late. Removed the duplicate spawn call and switched the 3-point aura (caster and allies) to a single networked VFX call plus two local visual clones, eliminating both the double-spawn and the delayed duplicates.
  • ✅fix2 : Applied the same fix to the Staff's instant area-heal skill, which had the identical triple-call pattern causing the same lingering-glow duplication on healed allies.
  • ✅fix3 : Removed the config schema-migration "version change detected" / "migration complete" warning-level log messages from the game log — the migration itself still runs internally exactly as before (still silently resets the small set of balance-affected keys when the schema version changes), only the now-unnecessary log output and the item-counting code that existed solely to build that log message were removed.
  • ✅fix4 : Fixed the EpicMMO Strength/Special crit-damage and crit-chance "base value" configs (Mmo_Strength_CritDamageBase, Mmo_Special_CritChanceBase) never being applied while the player had 0 points invested in the matching EpicMMO stat — the integration function returned 0 before ever adding the base value, so a configured base bonus (e.g. 50% crit damage) silently did nothing until at least 1 point was invested in that stat. The base value is now always added regardless of invested points.
  • ✅fix5 : Fixed successful critical hits on any weapon other than Daggers/Unarmed showing zero visible feedback whenever the computed crit-damage bonus happened to be 0% (e.g. before investing in a weapon-specific crit-damage skill) — the crit VFX only played for Daggers/Unarmed, so a successful crit roll on Swords/Clubs/Spears/Polearms/Staves/Bows/Crossbows looked identical to a normal hit, making the Attack tree's "Deadly Strike" crit-chance skill feel like it wasn't working. The crit VFX now plays for every weapon type on a successful crit roll.
  • ✅improve1 : Changed the active skill hotkey bindings (Y/R/G/H) in the F1 config menu from a text/dropdown key-name selector to BepInEx's native "press a key to bind" KeyboardShortcut control — players can now click the hotkey field and simply press the desired key instead of picking a name from a list. Existing saved key bindings carry over automatically (no reset needed). Updated all tooltip/HUD code that displays the currently bound key to read from the new binding type.
  • ✅new1 : Added a new always-on Archer job passive: while holding Archer job Level 1+, nearby tamed creatures (wolves, boars, Lox, etc. within a configurable radius, default 10m) are healed for (Archer Level x a configurable per-level amount, default 1) HP every second — e.g. 1 HP/s at Lv1 scaling up to 5 HP/s at Lv5. Shown in the existing Archer passive tooltip line and fully localized across all 7 supported languages.
  • ✅fix1 : 성기사 Y키 힐 스킬 사용 후 캐릭터에 buff_03a_aura 글로우가 남거나 쌓이는 것처럼 보이던 문제 수정 — 아군 지속힐 코루틴이 오라 VFX를 의도한 3개 대신 6개 중복 생성했고, 동일 VFX를 3번 연속 호출할 때 네트워크 VFX 시스템의 중복방지 키가 충돌해 지연된 위치에 추가 복제본이 늦게 생성되고 늦게 사라지던 것이 원인. 중복 호출을 제거하고, 3점 오라(시전자·아군)를 네트워크 VFX 1회 + 로컬 복제 2회 방식으로 바꿔서 이중 생성과 지연 복제 문제를 모두 해결.
  • ✅fix2 : 지팡이 즉시 범위 힐 스킬에도 동일한 3연속 호출 패턴으로 인해 같은 잔상 글로우 문제가 있어 동일하게 수정.
  • ✅fix3 : Config 스키마 마이그레이션의 "버전 변경 감지"/"마이그레이션 완료" 경고 로그 메시지를 게임 로그에서 제거 — 마이그레이션 자체는 기존과 동일하게 내부적으로만 동작하며(스키마 버전이 바뀌면 밸런스 관련 키만 조용히 기본값으로 리셋), 해당 로그를 위해서만 존재하던 항목 카운팅 코드도 함께 정리.
  • ✅fix4 : EpicMMO Strength/Special 치명타 피해·확률 "기본값" Config(Mmo_Strength_CritDamageBase, Mmo_Special_CritChanceBase)가 해당 EpicMMO 스탯에 포인트를 0 투자한 상태에서는 전혀 적용되지 않던 문제 수정 — 통합 함수가 기본값을 더하기도 전에 0을 반환해, 설정한 기본 보너스(예: 치명타 피해 50%)가 해당 스탯에 최소 1포인트 이상 투자하기 전까지는 조용히 무시됐습니다. 이제 스탯 포인트 투자 여부와 무관하게 기본값이 항상 적용됩니다.
  • ✅fix5 : 단검/맨주먹을 제외한 무기(검/둔기/창/폴암/지팡이/활/석궁)에서 치명타 피해 배수가 0%로 계산될 때(예: 무기 전용 치명타 피해 스킬을 아직 안 배운 경우) 확률 판정이 내부적으로 성공해도 VFX가 전혀 뜨지 않아 일반 타격과 구분이 안 되던 문제 수정 — 공격 트리의 "치명적인 공격"(치명타 확률) 스킬을 배워도 크리티컬이 발생하지 않는 것처럼 체감되던 원인이었습니다. 이제 크리티컬 판정 성공 시 모든 무기에서 크리티컬 VFX가 재생됩니다.
  • ✅improve1 : F1 설정창에서 액티브 스킬 핫키(Y/R/G/H) 바인딩 방식을 텍스트/드롭다운 선택에서 BepInEx 네이티브 "키를 누르면 바로 등록"되는 KeyboardShortcut 방식으로 변경 — 목록에서 고르는 대신 필드를 클릭하고 원하는 키를 누르면 됩니다. 기존에 저장된 키 설정은 그대로 유지되며(초기화 불필요), 현재 바인딩된 키를 표시하는 모든 툴팁/HUD 코드도 새 타입에 맞게 함께 업데이트.
  • ✅new1 : 아처 직업 신규 상시 패시브 추가 — 아처 직업 레벨 1 이상을 보유하면 주변(기본 반경 10m, 설정 가능)의 길들인 생물(늑대, 멧돼지, 로스트바이킹 등)을 매초 (아처 레벨 × 레벨당 회복량, 기본 1) hp만큼 자동으로 회복시킵니다 — 예: Lv1 초당 1hp, Lv5 초당 5hp. 기존 아처 패시브 툴팁 줄에 함께 표시되며 지원 언어 7개 전부 번역 완료.

[2.1.50] - 2026-08-05

  • ✅fix1 : Fixed the Producer job's crafting enchant ("Crafting Blessing") failing to apply to virtually all melee weapons (sword/axe/mace/spear/polearm/dagger/staff) — a per-weapon-type enchant pool added in a previous update had no matching entry in already-generated on-disk config files, so newly crafted melee weapons silently received no enchant at all (no icon, no tooltip line). The mod now auto-detects and merges any enchant types/slot pools missing from an existing on-disk Producer_Enchant.json against the bundled defaults on load, without touching any values the player has customized.
  • ✅fix2 : Fixed a related silent-failure bug where a failed enchant application (e.g. from the missing-pool issue above) was still marked as "success" internally, skipping even the fallback durability VFX/feedback and leaving no trace in the logs to diagnose the issue.
  • ✅fix3 : Fixed boss trophy quest status text (e.g. "Kills 0/5 · Trophies 0/5") overflowing past its box into the reward list column in the Quest window, making the two overlap and become unreadable — the status text box for boss quests is now wide enough to fit the full counter string without overlapping the reward preview.
  • ✅fix4 : Fixed an already-claimed boss trophy quest (Eikthyr, Elder, Bonemass, Moder, Yagluth, Seeker Queen, Fader) reverting back to an active progress counter if the player later carried a matching trophy in their inventory again — a claimed quest now always stays shown as claimed regardless of the player's current trophy count.
  • ✅new1 : Added two hidden achievement quests to the Mountain biome: defeat Moder using melee weapons only, or using ranged weapons/magic only. Claiming either grants a permanent +5 bonus to the matching weapon skills (melee: Swords/Clubs/Knives/Spears/Polearms/Axes, ranged: Bows/Crossbows), applied regardless of which weapon is currently equipped.
  • ✅improve1 : Rebalanced the Mountain biome's four existing quests (Stone Golem, Wolf, Fenring, Moder) — removed the magic orb reward from all four, switched coin rewards from a random range to a fixed amount, and increased Moder's silver ore and coin rewards.
  • ✅fix1 : 제작 전문가의 제작 축복(마법부여)이 검/도끼/둔기/창/폴암/단검/지팡이 등 대부분의 근접무기에 전혀 적용되지 않던 문제 수정 — 이전 업데이트에서 무기군별로 세분화된 인챈트 풀이 추가됐지만, 이미 생성되어 있던 온디스크 설정 파일에는 해당 항목이 없어 신규 제작한 근접무기가 아무 마법부여도 받지 못했습니다(아이콘도, 효과 라인도 전혀 표시되지 않음). 이제 게임 시작 시 온디스크 Producer_Enchant.json에 내장 기본값 대비 누락된 인챈트 타입/슬롯 풀이 있으면 자동으로 감지해 병합하며, 플레이어가 직접 수정한 수치는 건드리지 않습니다.
  • ✅fix2 : 위 문제로 마법부여 적용이 실패해도 내부적으로는 "성공"으로 처리되어, 내구도 전용 VFX 폴백조차 실행되지 않고 로그에도 아무 흔적이 남지 않던 관련 버그 수정.
  • ✅fix3 : 퀘스트 창에서 보스 트로피 퀘스트의 상태 텍스트(예: "처치 0/5 · 트로피 0/5")가 박스 폭을 넘어 오른쪽 보상 목록 칸까지 겹쳐 보이던 문제 수정 — 보스 퀘스트의 상태 텍스트 칸 폭을 넓혀 전체 문구가 보상 목록과 겹치지 않고 표시됩니다.
  • ✅fix4 : 이미 수령완료한 보스 트로피 퀘스트(에이크쉬르, 엘더, 본메스, 모더, 야글루스, 시커퀸, 페이더)가 이후 해당 트로피를 인벤토리에 다시 넣으면 진행 중 카운터로 되돌아가던 문제 수정 — 한 번 수령완료된 퀘스트는 이후 트로피 보유 개수와 무관하게 항상 수령완료 상태로 표시됩니다.
  • ✅new1 : 산 지역에 히든 업적 퀘스트 2종 추가 — 근접 무기만으로 모더 처치, 원거리(활/석궁/마법) 무기만으로 모더 처치. 수령 시 해당 무기 계열 스킬(근접: 검/둔기/단검/창/폴암/도끼, 원거리: 활/석궁)에 영구 +5 보너스가 적용되며, 현재 장착한 무기와 무관하게 항상 적용됩니다.
  • ✅improve1 : 산 지역 기존 퀘스트 4종(스톤골렘/늑대/펜링/모더) 보상 밸런스 조정 — 마법 오브 보상 전부 제거, 코인 보상을 범위 대신 고정값으로 변경, 모더의 은 원석·코인 보상 증가.

[2.1.46] - 2026-08-04

  • ✅fix1 : Fixed the Dagger expert's "Assassin's Heart" skill sometimes dropping the player through the dungeon floor and out of the dungeon — when the dash's landing point behind the target had no floor beneath it (a nearby pit, stairwell, or room edge), the skill teleported there anyway and let gravity take over, causing a long fall that ended outside the dungeon. The dash is now cancelled (with a "teleport failed" message, no stamina/cooldown spent) if no solid ground is detected at the landing spot.
  • ✅fix2 : Added "Mouse2" (mouse wheel/middle click) to the list of allowed keys for skill hotkey rebinding (F1 Config Manager) — it was missing even though the side mouse buttons (Mouse3/Mouse4) were already supported.
  • ✅fix1 : 단검 전문가 "암살자의 심장" 스킬 사용 시 착지 지점에 바닥이 없으면(구덩이, 계단통, 방 경계 근처) 그대로 이동해 중력으로 낙하하다 던전 밖으로 튕겨나가던 문제 수정 — 이제 착지 지점에 바닥이 감지되지 않으면 돌격을 취소하고 "이동 실패" 메시지를 띄우며, 스태미나/쿨타임도 소모되지 않습니다.
  • ✅fix2 : 스킬 단축키 변경(F1 컨피그 매니저) 허용 키 목록에 마우스 휠 버튼(Mouse2) 추가 — 사이드 마우스 버튼(Mouse3/Mouse4)는 이미 지원되고 있었지만 휠 버튼만 빠져있었습니다.