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DarkFogWorkshop

Logistics stations turn science matrices into Dark Fog materials | 物流塔用科学矩阵(糖)产出黑雾材料

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Categories Logistics Quality of Life Resources
Dependency string TTenYX-DarkFogWorkshop-1.0.1
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This mod requires the following mods to function

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xiaoye97-BepInEx

BepInEx5.4.17 mod plugin framework, Mod框架

Preferred version: 5.4.17

README

DarkFogWorkshop 黑雾工坊

作者:TTenYX

用物流塔把科学矩阵(玩家社区中俗称"糖")兑换成各种黑雾材料。

需要 BepInEx 5。适配游戏版本 0.10.35。


这个 MOD 做什么

截止0.10.35,游戏原版获取黑雾材料的方式为2种,击杀黑雾拾取或者元数据手动兑换。

前者有人困扰于不想开黑雾或者黑雾卡顿高,后者尚且无法自动化且消耗较高,本MOD给出了一种可自动化的方案。

给物流塔(星际物流运输站和行星内物流运输站均可)添加了将科学矩阵研究为黑雾材料的功能:

把第 1 格的科学矩阵按"算力"折算成点数, 再用这些点数在第 2 格起同时产出多种黑雾材料。

原本要手动搬运的黑雾材料(能量碎片、黑雾矩阵、硅基神经元、负熵奇点、物质重组器、核心素), 现在只要往塔里塞矩阵,就能按你设定的速率持续产出。

核心特点

  • 每种材料各自独立结算,互不挤占(放 3 种就是 3 倍消耗+3倍产能)。
  • 一套算力(点数)体系把矩阵与材料统一换算,比例全部可在配置文件里改。
  • 塔里放什么、就有对应的产出速率,悬停提示实时显示每分钟的消耗与产出。
  • 不修改任何塔名、不改变耗电,与原版物流塔行为一致。

玩法:把塔配成"黑雾工坊"

槽位 放什么 设置
第 1 格 科学矩阵(电磁 / 能量 / 结构 / 信息 / 引力 / 宇宙矩阵) 必须勾选 本地需求
第 2 格起 任意黑雾材料,可放多种 按需要设供应 / 需求

三个条件同时满足时,每帧消耗第 1 格的矩阵,并给每一种材料各自生成对应的产出。

第 1 格勾"本地需求"是必要的触发条件。没选择本地需求的塔不会被本 MOD 触发检测, 所以不会误伤普通的星际塔。

参与兑换的材料槽位默认到第 6 格(原版塔的全部槽位)。 装了扩容类 MOD 后可把配置项 OutputSlotLimit 调更大(最大 20)。

可参与兑换的六种黑雾材料:

黑雾材料 默认算力
能量碎片 50
黑雾矩阵 150
硅基神经元 100
负熵奇点 100
物质重组器 100
核心素 300

可参与兑换的六种科学矩阵:

科学矩阵 默认算力
电磁矩阵 50
能量矩阵 100
结构矩阵 250
信息矩阵 750
引力矩阵 1500
宇宙矩阵 3000

以上数值参考来源:

1.游戏内的黑雾通讯器休战时长(元数据之间等价数值确定)。

2.元宇宙(白糖元数据)兑换各种黑雾材料的比例(用于衡量各种黑雾材料的价值),其中硅基神经元、负熵奇点、物质重组器三种被认为是等价的。

算力规则

算力以每分钟计。整个 MOD 只有三个公式:

每分钟算力(每种材料各拿一份) = U × Y × SpeedMultiplier
需要消耗的矩阵点数             = 材料种数 × 每分钟算力
产出 1 个材料                  = 需要 X × 该材料算力 点
符号 含义 配置项 默认值
U 矩阵转化算力速度(每分钟算力) MatrixPointPerMinute 7200
Y 矩阵转化算力速度倍率,百分数(1500% = 15 倍) UseGameTechSpeed / TechSpeedPercent 自动取存档值
X 兑换系数 ExchangeFactor 1
— 调试倍率 SpeedMultiplier 1

U 是每分钟口径,所以公式里不再乘任何帧率系数。 例如 U=7200、Y=1500% ⇒ 每分钟算力 = 7200 × 1500% = 108000。 (Y=1500% 即 15 倍,与游戏面板「科技研究速度 1500%」一致。)

矩阵消耗速度:每分钟要花掉 材料种数 × 每分钟算力 点矩阵点数, 再按第 1 格矩阵的算力折算成矩阵个数。

升级「研究速度」科技可以提高算力。 Y 默认自动读取存档里的研究速度, 每升一级研究速度,本塔每分钟算力就按比例提高。悬停塔窗口的 ? 可以看到 当前 Y(百分数)与对应的每分钟算力。

每种材料的速度相互独立

第 2 格起的每一种材料都单独拿一份每分钟算力,互不挤占:

塔里的材料种数 每种材料的速率 矩阵消耗
1 种 1 倍速 1 倍
2 种 各自 1 倍速 2 倍
3 种 各自 1 倍速 3 倍

也就是说,放的材料种类越多,产能越高,但矩阵也消耗得越快。

算力结余不结转

一帧花不完的算力直接作废(unusedPoints),不会留到下一帧。

唯一的例外是"本帧配额买不起 1 个材料"的情况:这时会把零头按槽位攒起来, 凑够 1 个再产出。这是必须的——否则单帧算力太小(如 U=120、Y=100% ⇒ 每分钟只有 120 点、 单帧仅 0.033 点)时,核心素(300 点)这类材料永远产出 0 个。

槽位空着时每个槽位最多攒 64 个材料的点数;槽位满了只留 1 个的点数, 避免长期堵塞把累积量堆到天文数字。

把 AccumulatePartialPoints 设为 false 就变成严格按本帧配额结算。

材料槽位全满时不消耗矩阵

如果第 2 格起的所有材料槽位都满了(没有空间放产出), 本帧不会扣除矩阵,避免矩阵白白消失。

增产剂加成

第 1 格的科学矩阵喷过增产剂(带增产点数)时,同一份矩阵会多产出材料, 矩阵消耗量不变 —— 这就是游戏里「增产」的语义:同样的输入,多出产品。

加成比例取自游戏自身的增产表(Cargo.incTableMilli,等级 0–10):

增产等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
产出加成 +12.5% +20% +22.5% +25% +27.5% +30% +32.5% +35% +37.5% +40%

等级的判定方式与游戏引擎一致:累计增产点数 ÷ 物品数(向下取整)。

因此它是整栈的平均等级:整栈喷同一等级时等级最准确;混着放会按点数平均后取整。 例如 100 个里 50 个喷到等级 6,inc = 300、count = 100,等级就是 3(而不是 6)。

从黑雾工坊取走矩阵时,增产点数按引擎同样的算法等比扣减,等级保持不变, 不会被清零或降级。

例:核心素(300 点)在 U=7200、Y=100%(每分钟 7200 点)时是 24 个/分钟; 矩阵喷了 Mk.II(等级 2,+20%)后变成 28.8 个/分钟,而矩阵消耗不变。

举例

默认 U=7200、Y=100%、X=1 时,每种材料每分钟 7200 点:

材料 单价 速率
能量碎片 50 144 个/分钟
黑雾矩阵 150 48 个/分钟
硅基神经元 100 72 个/分钟
负熵奇点 100 72 个/分钟
物质重组器 100 72 个/分钟
核心素 300 24 个/分钟
  • 塔里同时放 3 种材料 ⇒ 每种都是上表的速率,但矩阵消耗也是 3 倍。
  • X=10:1 个电磁矩阵(50 点)只能换 50/10 = 5 点,即 0.1 个能量碎片(50 点)。
  • 研究速度越高越快:Y=1500% 时每分钟算力 = 7200 × 1500% = 108000, 上表速率整体变成 15 倍(核心素 360 个/分钟、能量碎片 2160 个/分钟)。

配置文件

第一次进游戏后在下面这个位置生成cfg,全部数值都可改,改完重进游戏生效:

BepInEx\config\TTenYX.DSP.DarkFogWorkshop.cfg

[1. 通用]

配置项 默认 说明
ExchangeFactor 1 兑换系数 X。可小数(如 0.5、2.5),必须 > 0
MatrixPointPerMinute 7200 矩阵转化算力速度 U(每分钟算力,正整数)。最终 每分钟算力 = U × Y,公式里不再乘帧率系数
TechSpeedPercent 100 矩阵转化算力速度 Y 的默认百分比(100 = 100%)
UseGameTechSpeed true true 时 Y 自动取存档的研究速度;false 时用 TechSpeedPercent
SpeedMultiplier 1 调试倍率,最终每分钟算力 = U × Y × 本项
AccumulatePartialPoints true 单帧算力买不起 1 个材料时,是否攒零头凑够 1 个
VerboseLog false 详细诊断日志:每次兑换逐槽位打印物品/数量/上限/单价/配额/产出
OutputSlotLimit 6 参与兑换的材料槽位上限(第几格),范围 2–20

[2. 科学矩阵算力]

六种矩阵各一项,默认值见前面表格。必须是正整数。

配置项 默认
ElectromagneticMatrix 50
EnergyMatrix 100
StructureMatrix 250
InformationMatrix 750
GravityMatrix 1500
UniverseMatrix 3000

[3. 黑雾材料算力]

六种材料各一项,默认值见前面表格。必须是正整数。

配置项 默认
EnergyFragment 50
DarkFogMatrix 150
SiliconNeuron 100
NegentropySingularity 100
MatterReassembler 100
CoreElement 300

[4. 界面]

配置项 默认 说明
DiagnosticLog false 把每座塔每 2 秒的兑换判定过程写入日志,排查"不兑换"用

常见调参

想要的效果 怎么改
整体加快/变慢 调 MatrixPointPerMinute(U,每分钟算力)
只要某一种材料更快 调低那一种材料的算力值
让矩阵更"耐用" 调大矩阵算力值,或把 X 调小
只让前几格参与 把 OutputSlotLimit 调小(最小 2)
排查"某材料不产出" 先把 VerboseLog 改成 true 看逐槽位日志

界面

塔的配置窗口标题栏关闭按钮的正下方有一个 ? 提示控件, 只在塔满足"黑雾工坊"条件时出现。

鼠标悬停(不需要点击)会弹出提示,标题为 黑雾工坊 DarkFogWorkshop,内容包括:

  1. 第 1 槽位(消耗):矩阵名 + 消耗速度(个/分钟)+ 合计
  2. 矩阵转化算力速度 Y(百分数,如 1500%)与对应的每分钟算力 (显示为 U 7200 × Y 1500% = 108000),并注明升级「研究速度」科技可以提高算力
  3. 增产状态:矩阵喷了增产剂时显示「增产额外产出:+20%(等级 2)→ ×1.2」 ("额外产出"用游戏自身的增产蓝 #61D8FF); 没喷时提示"科学矩阵喷涂增产剂可获得额外产出"
  4. 各产出槽位:材料名 + 生成速度(个/分钟,已含增产加成)
  5. 算力表:科学矩阵与黑雾材料各自的算力一览
  6. 一行提示:各物品算力可在配置文件中修改

它是纯提示,点击没有任何反应,也不会在启停时弹窗。

兼容性

  • 不修改任何塔名,不会碰你的命名。
  • 不改变物流塔耗电,功率与原版一致。
  • 消耗与产出都会计入统计面板的生产 / 消耗。
  • 只判断第 1 格与第 2 格起,因此与"运输塔扩容"类 MOD 兼容。
  • 只有第 1 格被设为本地需求、且里面是科学矩阵时才会触发, 不会影响普通的供需塔(星际塔的第 5 格是翘曲器,与本 MOD 无关)。

安装

  1. 安装 BepInEx 5(x64)。
  2. 把 DarkFogWorkshop.dll 放到 BepInEx\plugins\。
  3. 启动游戏,配置窗口会显示 ? 提示控件即安装成功。

用 r2modman / Thunderstore Mod Manager 安装则无需手动操作。

编译

dotnet build 'DSP-DarkFogWorkshop\DarkFogWorkshop.csproj' -c Release
  • 目标框架 netstandard2.1,产物 bin\Release\netstandard2.1\DarkFogWorkshop.dll。
  • 依赖 DysonSphereProgram.GameLibs 0.10.35.29088-r.0,编译时游戏本体无需安装。
  • 编译后会自动部署到 r2modman 的 profile(游戏运行中会部署失败,关掉游戏再编译)。

更新日志

1.0.1

  • 修正 Thunderstore 依赖声明:由通用的 BepInEx-BepInExPack-5.4.2100 改为 DSP 社区专用的 xiaoye97-BepInEx-5.4.17。原先的写法会让 r2modman 在 DSP 配置里拉取错误的 BepInEx。
  • 补充 website_url。功能与 1.0.0 相同。

1.0.0 — 首个发布版

  • 用物流塔把科学矩阵兑换成黑雾材料。
  • 第 1 格放科学矩阵并勾选本地需求、第 2 格起放黑雾材料即可生效。
  • 每种材料各自独立结算,互不挤占;矩阵消耗随材料种数成倍增长。
  • 材料槽位全部占满时不消耗矩阵。
  • 算力结余不结转,仅按槽位攒"买不起 1 个"的零头。
  • 全部数值可在配置文件中调整。
  • 物流塔窗口新增 ? 悬停提示,显示每分钟的消耗与产出速率。
  • 不修改塔名,不改变耗电。

English summary

DarkFogWorkshop lets a logistic station convert science matrices into Dark Fog materials. Put a matrix in slot 1 and set it to Local Demand; put one or more Dark Fog materials in slots 2+. The station then consumes the matrix and produces every listed material independently (not split between them).

per-minute credit per material = U × Y × SpeedMultiplier
matrix points consumed         = material kinds × per-minute credit
cost of 1 material             = X × that material's point value

Defaults: U = 7200 (MatrixPointPerMinute, already a per-minute value — no frame-rate factor is applied), Y = game research speed as a percentage (1500% = 15x; upgrade the Research Speed tech to raise it), X = 1 (ExchangeFactor). Example: U=7200, Y=1500% ⇒ 7200 × 1500% = 108000 points/min. All values are configurable in BepInEx\config\TTenYX.DSP.DarkFogWorkshop.cfg.

If the slot-1 matrices carry proliferator points, the same matrix input yields more output (up to +40% at proliferator level 10); the matrix consumption stays the same. The bonus table is the game's own Cargo.incTableMilli, and the level is total proliferator points ÷ item count, exactly as the game's assemblers compute it.

The mod does not rename stations, does not change power consumption, and only acts on stations whose slot 1 holds a science matrix set to Local Demand.

Hover the ? button below the close button of a station window to see the current research-speed multiplier, the proliferator status, and the per-minute consumption and production rates.