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| Categories | Cheats |
| Dependency string | chenD-DSPCustomRecipes-1.0.0 |
| Dependants | 0 other packages depend on this package |
This mod requires the following mods to function
xiaoye97-LDBTool
Library that allows mods to add and edit Proto data. Also allows you to see Proto data, config ID's of mod Protos and change localized strings
Preferred version: 3.0.3README
DSP 自定义配方(DSP Custom Recipes)
在《戴森球计划》现有配方的基础上,追加你自己设计的配方。配方写在 JSON 配置文件里,改完重启游戏即可生效,不需要改存档、也不需要重新编译。
- 完全新增配方:任意原料 → 任意产物。
- 基于现有配方(
base)做变种:复制一条原版配方,只改原料 / 产物 / 耗时 / 是否手搓。 - 新配方会出现在对应建筑(电弧熔炉 / 化工厂 / 制造台 / 原油精炼厂 / 粒子对撞机 / 分馏塔 / 研究站)的配方选择列表里;
handcraft: true的还会出现在复制台。 - 自动分配配方 ID 与图标格子,会尽量避让其它模组已占用的位置。
- 默认自动解锁;也可以设置为跟随某个科技解锁。
依赖:LDBTool 3.x(r2modman 里通常已随其他模组安装)、BepInEx 5.4.17。
一、安装
方式 A:r2modman 从文件安装(推荐)
- 打开 r2modman,选择 Dyson Sphere Program,进入 Settings → Install from file(或“从文件安装”)。
- 选择
DSPCustomRecipes-1.0.0.zip。 - 确认启用 LDBTool 与本模组,点击 Start modded。
方式 B:手动解压
把压缩包里的 plugins/DSPCustomRecipes.dll 放到:
<r2modman 配置目录>\profiles\Default1\BepInEx\plugins\DSPCustomRecipes\DSPCustomRecipes.dll
若是不使用 r2modman 的整合包,则放到游戏目录:
Dyson Sphere Program\BepInEx\plugins\DSPCustomRecipes\DSPCustomRecipes.dll
二、配置文件
第一次启动游戏后,会自动生成:
BepInEx\config\dsp.customrecipes\recipes.json
(用 r2modman 时位于 %APPDATA%\r2modmanPlus-local\DysonSphereProgram\profiles\Default1\BepInEx\config\dsp.customrecipes\recipes.json)
用记事本 / VSCode 编辑,保存后需要重新启动游戏。文件里允许写 // 和 /* */ 注释。
字段说明
| 字段 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|
name |
否 | 配方显示名称。留空会自动生成 |
description |
否 | 配方说明文字 |
base |
否 | 现有配方的 ID 或名称,作为模板;下面写了的字段会覆盖模板内容 |
type |
否 | 配方类型:Smelt(冶炼/电弧熔炉)、Chemical(化工)、Refine(精炼)、Assemble(制造台)、Particle(粒子)、Fractionate(分馏)、Research(研究)。也可以直接写中文:冶炼 / 化工 / 精炼 / 制造 / 粒子 / 分馏 / 研究 |
time |
否 | 单次生产耗时(秒),默认 1 秒 |
inputs |
是 | 输入物品。数组写法:[{ "item": "铁矿", "count": 2 }],或简写 { "铁矿": 2 } |
outputs |
是 | 产出物品,写法同 inputs |
handcraft |
否 | 是否出现在复制台(手搓)里,默认 false |
unlock |
否 | always(默认,直接解锁)、none(不自动解锁)、tech:科技名或ID(跟随科技解锁) |
icon |
否 | 用哪个物品的图标,默认使用第一个产出物的图标 |
gridIndex |
否 | 手动指定图标格子,格式 页*1000 + 行*100 + 列,行 1-8、列 1-12,例如 2101 |
物品可以写中文名(铁矿,与游戏内部名一致)、英文名(Iron Ore,模组会自动读英文语言文件做对照)或物品 ID。
示例 1:完全新增一条配方
{
"name": "高效冶炼铁块",
"description": "铁矿 x1 -> 铁块 x2",
"type": "Smelt",
"time": 1,
"inputs": [ { "item": "铁矿", "count": 1 } ],
"outputs": [ { "item": "铁块", "count": 2 } ]
}
示例 2:以现有配方为模板(在现有配方上改)
{
"name": "铁块(快速手搓版)",
"base": "铁块", // 复制原版 "铁块" 配方,下面只覆盖要改的部分
"time": 0.5,
"handcraft": true
}
示例 3:跟随科技解锁 + 自定义图标
{
"name": "电路板新工艺",
"type": "Assemble",
"time": 2,
"inputs": { "铜块": 1, "硅石": 2 },
"outputs": [ { "item": "电路板", "count": 2 } ],
"unlock": "tech:改良装配工艺", // 换成实际存在的科技名称或科技 ID
"icon": "电路板"
}
三、验证是否生效
- 启动游戏,打开
BepInEx\LogOutput.log(r2modman 里可用 “Open Log” 直接打开)。 - 搜索
DSP Custom Recipes,正常会看到类似:
[Info : DSP Custom Recipes] 读取到 2 条自定义配方定义:...
[Info : DSP Custom Recipes] 已排队注入自定义配方 [高效冶炼铁块] ID=2xx 类型=Smelt ...
[Info : DSP Custom Recipes] 自定义配方初始化完成:2/2。
[Info : DSP Custom Recipes] (读取存档)已解锁 2 条自定义配方。
- 进入游戏后,在电弧熔炉里打开配方选择列表,即可看到“高效冶炼铁块”。
四、常见问题
Q:配方没出现?
- 检查日志里有没有报错行;
找不到物品表示名字写错了。 - 检查
type与建筑是否匹配:冶炼配方只能在电弧熔炉使用,制造配方只能在制造台使用,分馏配方的输入/产出各只能有 1 种物品。 - 修改配置后必须重启游戏(配置只在启动时读取一次)。
Q:会影响存档吗?
- 新增配方本身不会破坏存档。但如果之后删掉了配方配置,存档里已经存在的该配方建筑可能变成“未知配方”,建议先清空相关产线再卸载。
Q:多人游戏能用吗?
- 需要服务器和所有玩家都安装本模组,并且
recipes.json内容一致,否则配方 ID 可能对应不上。
Q:会和别的模组冲突吗?
- 配方 ID 和图标格子都会尽量避让其它模组已占用的位置;若日志提示冲突,可手动指定
gridIndex。
Q:想改原版配方而不是新增?
- 当前版本只做“追加”。可以用
base复制一条原版配方再改数值,它会和原版配方同时存在。
五、从源码构建
dotnet build .\CustomRecipes\DSPCustomRecipes.csproj -c Release
默认引用:
- 游戏目录:
F:\SteamLibrary\steamapps\common\Dyson Sphere Program\DSPGAME_Data\Managed - BepInEx:
%APPDATA%\r2modmanPlus-local\DysonSphereProgram\profiles\Default1\BepInEx
可用 /p:GameDir=...、/p:BepInExDir=... 覆盖。