HTFHollowPurple
Charge two orbs, extend your hands and erase everything in front of you. Real kills with damage numbers, score and lootable bodies. Anyone can cast it.
By Hatsune_EXO
| Date uploaded | a week ago |
| Version | 3.5.0 |
| Download link | Hatsune_EXO-HTFHollowPurple-3.5.0.zip |
| Downloads | 5417 |
| Dependency string | Hatsune_EXO-HTFHollowPurple-3.5.0 |
This mod requires the following mods to function
BepInEx-BepInExPack
BepInEx pack for Mono Unity games. Preconfigured and ready to use.
Preferred version: 5.4.2305README
HTF Hollow Purple
Charge two orbs, extend your hands, and erase everything in front of you.
Press H. Two spheres — one red, one blue — spiral toward each other in front of you while your hands reach forward. When they collide, a purple orb launches and annihilates every creature it passes through.
How it works
It goes through the game's own hit system, so kills are real kills: damage numbers, kill feed, score multipliers, ragdoll knockback, and bodies you can still pick up afterwards. Nothing is faked.
Every visual is generated in code — no asset bundles, no Unity project, a few KB of DLL.
Multiplayer
Anyone can fire it, not just the host. The shot is sent over the network so everyone sees the orb travel, and damage is applied through the game's normal path, so it syncs like any other kill.
Players without the mod are unaffected — they just see creatures die.
Sound
Comes with audio included — nothing to set up.
To use your own instead, drop any .mp3, .ogg or .wav into the mod's Sounds/ folder
(or into any other mod's Sounds/ folder — it searches all of them) and point SoundFile at
the file name without its extension.
Options
General
| Option | Default | What it does |
|---|---|---|
FireKey |
H |
Cast key. Not V — the game uses that for voice chat |
ChargeTime |
1.1 |
Seconds of charge-up before the orb launches |
Cooldown |
8 |
Seconds between casts |
Range |
120 |
How far the orb travels, in metres |
Radius |
6 |
Annihilation radius around the orb |
OrbSpeed |
45 |
How fast the orb travels. Slower looks better, faster hits harder |
Balance
| Option | Default | What it does |
|---|---|---|
Damage |
99999 |
Damage per hit. Absurd on purpose |
Knockback |
40 |
How hard bodies get thrown |
KillBosses |
true |
Whether bosses die too. This affects everyone's run, not just yours |
RequiredItem |
empty | Item you must be holding to cast. Empty means no requirement — the log prints what you're holding each cast, so you can find the exact name |
Visual and audio
| Option | Default | What it does |
|---|---|---|
PoseHands |
true |
Reaches your hands forward during the charge, using the game's own IK |
BeamColor |
9B30FF |
Orb colour, hex RRGGBB |
SoundFile |
hollow-purple |
Audio file name, without extension |
SoundVolume |
0.8 |
Cast volume |
Notes
The hand pose uses the game's inverse kinematics rather than a custom animation, so it reaches toward the shot but it isn't a faithful recreation of the pose. It can be turned off.
If you want it gated behind an item rather than available at will, cast once, read the line in
BepInEx/LogOutput.log that says what you're holding, and put that name in RequiredItem.
Documentación en español: README.es.md dentro del paquete.
CHANGELOG
Changelog
3.5.0
- El daño va por el canal del propio juego.
Server.HitCreaturees un ServerRpc que no exige propiedad, así que lo llama quien dispara y el servidor aplica la vida y avisa a todos. Con eso vuelven los mensajes de muerte, los números y la puntuación para el que disparó, no para el anfitrión. - El orbe alcanza a otros jugadores (
HitPlayers, activado). Pasa porServer.HitPlayer, que respeta el ajuste de fuego amigo de la partida: si el anfitrión lo tiene apagado, no pasa nada, y esa decisión sigue siendo suya. - La red del mod se queda solo con lo visual, que es lo único que el juego no reparte solo.
3.4.0
- Arreglado el multijugador. El mod buscaba la cámara y los brazos con
FindObjectOfType, que devuelve los del primer jugador de la escena, no los tuyos. En cuanto entraba alguien más, el orbe salía desde la cabeza del vecino y se le estiraban a él las manos. Ahora se usanPlayer.LocalPlayer.CamerayPlayer.LocalPlayer.Arms. - El daño lo aplica el servidor. Antes cada máquina golpeaba en su propia copia, así que desde un cliente no moría nada en la partida de verdad. Ahora el cliente pide el disparo, el servidor lo ejecuta y lo reenvía.
- El anfitrión ve el orbe de los clientes, que antes le llegaba invisible.
3.2.0
- El audio viaja dentro del paquete: se instala y funciona sin configurar nada.
3.1.0
- Las manos se extienden durante la carga, usando la cinemática inversa del propio juego.
- Los orbes usan mezcla aditiva y doble capa: brillan como energía en vez de parecer esferas de plástico.
- La carga ahora orbita en espiral antes de fundirse, en vez de acercarse en línea recta.
3.0.0
- Ahora son muertes de verdad. Antes ponía la vida a cero, lo que mataba a la criatura
pero se saltaba toda la lógica del juego: sin números de daño, sin nota de muerte, sin
multiplicadores y sin cadáver recogible. Ahora pasa por
Creature.LocalHit, el mismo camino que usa un arma. - El rayo instantáneo pasa a ser un orbe que viaja y aniquila por el camino, con estela.
- Cada criatura se golpea una sola vez por disparo.
2.1.0
- Arreglado: el mod no llegaba a dispararse nunca. Usaba
Camera.main, que exige que la cámara esté etiquetada como "MainCamera", y este juego no la etiqueta. - Tecla por defecto cambiada de
VaH:Ves la del chat de voz.
2.0.0
- Cualquiera puede dispararlo, no solo el anfitrión.
- Sonido configurable y opción de exigir un objeto en la mano.
1.0.0
- Primera versión.