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Trigger Railgunner

Skin de Trigger (ZZZ) pour Railgunner : modèle, sniper, pose du menu animée, tirs et mines bleu ciel, lunette et jauges du R au style Trigger.

By Randy7
Date uploaded a day ago
Version 0.17.0
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This mod requires the following mods to function

bbepis-BepInExPack-5.4.2109 icon
bbepis-BepInExPack

Unified BepInEx all-in-one modding pack - plugin framework, detour library

Preferred version: 5.4.2109
RiskofThunder-R2API_Skins-1.4.7 icon
RiskofThunder-R2API_Skins

R2API Submodule for adding custom Skins and Skin-related utilities to the game

Preferred version: 1.4.7
RiskofThunder-R2API_ContentManagement-1.0.11 icon
RiskofThunder-R2API_ContentManagement

API for adding content to the game

Preferred version: 1.0.11

README

Trigger Railgunner — 0.17.0

Skin non officiel de Trigger (Zenless Zone Zero) pour Railgunner.

Installation

Installez avec r2modman ou Thunderstore Mod Manager, puis choisissez Railgunner → Trigger (ZZZ). BepInExPack, R2API_Skins et R2API_ContentManagement sont requis. Retirez les anciennes copies manuelles du plugin.

Nouveautés 0.17.0

  • Geste de rechargement synchronisé avec la barre : la main gauche quitte le garde-main et se place sous le logement de la cellule (devant la détente). Clic dans la fenêtre : claque sèche vers le haut, le fusil a un petit recul, la main revient. Clic raté : la main bute, glisse vers l'avant et se replace, puis pousse lentement à la fin de la barre. Sans clic : poussée lente à la fin. Option [Weapon] ReloadGesture.

Nouveautés 0.16.1

  • Bandeau TARGET ELIMINATED beaucoup plus petit, en haut à gauche sous l'argent. Option de taille [Interface] TargetEliminatedScale.
  • Kills d'affilée réparés : chaque kill au point faible est compté, X2, X3… si les kills ont moins de 3 s d'écart.

Nouveautés 0.16.0

  • Bandeau « TARGET ELIMINATED » façon ZZZ quand tu tues un ennemi avec un tir à la lunette ou le tir du R qui a touché son point faible (coup critique). Animation d'entrée rapide, compteur ×2, ×3… si plusieurs ennemis meurent d'affilée. Option [Interface] TargetEliminated.

Nouveautés 0.15.3

  • Triangles des points faibles plus grands de près (limite relevée d'environ 45 %), inchangés de loin.

Nouveautés 0.15.2

  • Surchauffe réparée : en partie, le modèle est détaché du corps, la charge du R n'était donc jamais détectée. Corrigé (même correction pour le lâcher de la main gauche pendant le rechargement et les mines).

Nouveautés 0.15.1

  • Surchauffe : marche aussi avec le Cryo, lueur plus forte, étincelles et vapeur corrigées (elles ne se créaient pas), message de diagnostic dans le log.

Nouveautés 0.15.0

  • Surchauffe du sniper pendant la charge du R (Supercharge) : le canon fin, la lame-rail argentée, la plaque d'aération, les bagues et le bord du cache-canon chauffent du rouge sombre à l'orange puis au blanc, avec étincelles. Chargé : pulsation et étincelles. Au tir : flash bleu ciel, gerbe d'étincelles et vapeur, puis refroidissement en ~2,5 s. Options [Effects] Overheat, OverheatParticles, OverheatBrightness.

Nouveautés 0.14.2

  • Triangles des points faibles : suivent la distance comme les marqueurs du jeu, taille bornée de près, traits fins.

Nouveautés 0.14.1

  • Triangles des points faibles à la taille des anciens marqueurs.
  • Lumières ajoutées sur la tenue retirées (retour à l'émission d'origine du modèle).

Nouveautés 0.14.0

  • Points faibles dans la lunette en triangles Trigger avec animation de verrouillage. Option [Scope] TriggerWeakPoints.

Nouveautés 0.13.0

  • Menu : toutes les 9-14 s, Trigger soulève son fusil et l'inspecte (comme son idle dans ZZZ), puis le repose. Option [Menu] GunCheck.

Nouveautés 0.12.0

  • Lumières sur la tenue aux couleurs de la lunette : joues de la visière, hanches, yeux des genouillères, manchettes, liserés jaunes, écran de poitrine. Option [Appearance] GlowStrength.

Nouveautés 0.11.0

  • Pose du menu plus naturelle : le fusil reste planté au sol, les mains restent sur leurs appuis (IK des bras), respiration avec épaules, transfert de poids, regard qui se pose sur des points.

Nouveautés 0.10.1

  • Icône du tir boosté aux couleurs de l'interface (orange vers or pâle) et immobile.

Nouveautés 0.10.0

  • Viseur normal aux couleurs de la lunette (crochets or pâle, cadre orange), texte « all systems nominal » en police style ZZZ (Tektur, licence OFL).
  • Carré « tir boosté » redessiné au style du skin avec la nouvelle icône énergie bleue.
  • Les textes des jauges du R utilisent aussi cette police. Options [Interface] TriggerCrosshair et ZZZFont.

Nouveautés 0.9.2

  • Entrée dans la lunette refaite : courte (~0,15 s), douce, sans flash plein écran.
  • Correctif : la pose du menu reste en place quand on appuie sur Ready.

Nouveautés 0.9.1

  • Animation d'entrée dans la lunette 4x plus rapide (~0,18 s).

Nouveautés 0.9.0

  • Lunette animée façon ZZZ : triangles qui foncent vers le centre, arcs qui s'écartent, cadre qui glisse avec flash blanc ; à chaque tir, les arcs pulsent et des rayons partent du centre. Option [Scope] Animated.

Nouveautés 0.8.1

  • Barre de rechargement animée : déploiement, rayures et reflet sur le bleu, zone qui respire et s'illumine, traînée du curseur, flash + pop + onde en cas de réussite, secousse rouge en cas d'échec, repli à la fermeture.

Nouveautés 0.8.0

  • Barre de rechargement actif redessinée façon Zenless Zone Zero : embouts métal, remplissage bleu ciel, zone parfaite orange. Option [Interface] TriggerReloadUI.
  • Textures d'émission allégées (≈ 105 Mo de mémoire vidéo en moins).

Nouveautés 0.7.0

  • Mines : la lueur rouge passe au bleu ciel (mine, explosion, lumière).
  • Jauges du R (charge, chargé, redémarrage) redessinées dans le style de la lunette Trigger, même taille et même place que celles du jeu. Option [Interface] TriggerSpecialUI.

Nouveautés 0.6.1

  • Tirs en bleu ciel (0, 170, 255) avec un léger dégradé vers le blanc.

Nouveautés 0.6.0

  • Tirs de Trigger en bleu (tir normal, tirs à la lunette, supercharge) : traînées, impacts, flash du canon et charge du R. Le Cryo garde sa couleur glace. Seuls les joueurs avec le skin sont concernés. Option [Effects] TriggerShots.
  • Les objets ramassés ne s'affichent plus sur Trigger. Option [Appearance] HideItems.

Nouveautés 0.5.0

La pose du menu respire et bouge légèrement (respiration, transfert de poids, tête). Réglable dans [Menu] : IdleMotion et IdleAmplitude.

Configuration

Fichier : BepInEx/config/local.trigger.railgunner.cfg. Les options du menu, de la lunette, de l'interface et de l'arme sont configurables.

Crédits et redistribution

Personnage : HoYoverse / miHoYo. Modèle MMD : 观海子 (Guanhaizi). Code d'adaptation réalisé avec assistance de Codex / IA.

La notice originale interdit la redistribution du modèle. L'accord du créateur est nécessaire avant publication. La notice originale est conservée dans le paquet ; ce document n'accorde aucun droit supplémentaire.

Vérification

Compilation et tests hors du jeu réussis. Le rendu de l'interface et le multijoueur restent à confirmer en partie.

CHANGELOG

Changelog

0.19.0

  • Hair and cape behaviour matched to Trigger in Zenless Zone Zero (from gameplay footage):
    • At rest the cape hangs straight down the back as a mantle and the ponytail hangs along the spine. The rest shape is now the model draped under gravity (cape sides fall instead of spreading like wings; the cloth can fold but not stretch).
    • Running, the ponytail streams back and the cape lifts behind; stopping and turning swing them wide, then they settle.
    • The hanging shape follows the chest's turn (yaw), so it stays behind the back in Railgunner's side-on rifle stance.
  • Short locks around the face stay in place; only the ponytail and the cape flow.
  • Removed a residual vibration in still poses.

0.18.1

  • Physics re-validated on Railgunner's real animation clips (decoded from the game) through an exact port of the retargeting: idle with rifle, run, stop, sprint, jump, turns, aiming.
  • Fixed the cape folding over the shoulders and the ponytail sticking out sideways or backwards: Railgunner's stance leans and twists the chest and rotates the shoulders a lot; the cape and long hair now hang from their attachment point instead of turning rigidly with those bones, and the whole cape is carried by the chest.
  • Solver hardened: long-range tethers (no stretching), speed limit, inelastic contacts (no bouncing into the body), parent-first angle limit. Constant turning while aiming no longer drags the hair; only starts and stops of turns swing it.
  • Smooth at any frame rate (interpolated 60 Hz simulation); the hair keeps its shape when the game is paused.

0.18.0

  • Hair and cape physics rebuilt from scratch on a position-based dynamics solver (XPBD, fixed 60 Hz, 4 iterations), tuned and validated against renders of the skinned model in running, stopping, turning, jumping, aiming and head-turn scenarios.
  • Physics data generated from the mesh itself: a particle per hair/cape bone plus tail particles at the far end of each strand; bending links that keep the 70 cm ponytail from buckling; the cape is a real cloth sheet (horizontal, shear and bending links between its 7 columns) instead of independent strips.
  • Body colliders fitted to the model: skull, neck, spheres lying on the measured back surface, shoulders, arms, thighs and calves. The ponytail also collides with the cape.
  • The ponytail drapes on the back when looking up, down or around instead of turning rigidly with the head; gravity acts relative to the animation, so the modelled hairstyle is unchanged at rest.
  • Body motion is fed in partially (smoothed accelerations, turn lag, light breeze at speed), so running does not turn the hair into a flag.

0.17.3

  • Hair and cape simulated in the character's own space: running at speed or turning no longer makes the ponytail and cape stream out like a flag. They react to starts, stops, jumps and turns, with a light breeze when sprinting.
  • Fixed the ponytail whipping: each bone now returns to its animated shape instead of amplifying its parent's swing.

0.17.2

  • Hair and cape physics rewritten: spring bones with inertia, light gravity and a pull back to the animated shape, simulated at a fixed 60 Hz. They now collide with the body (head, neck, torso, hips, shoulders, arms, thighs) instead of passing through it, and stay within a set angle of the animation, so they no longer swing erratically.

0.17.1

  • Package page, description and model notice fully in English (notice translated, original Chinese kept).

0.17.0

  • Active reload gesture synced with the bar: the left hand goes under the cell housing; a click in the window slaps it in with a rifle kick, a miss slips off and the hand seats it slowly when the bar ends. Option [Weapon] ReloadGesture.

0.16.1

  • TARGET ELIMINATED banner much smaller, moved to the top-left under the money counters. Size option TargetEliminatedScale.
  • Fixed back-to-back kills: every weak point kill now counts, chaining into X2, X3 when less than 3 s apart.

0.16.0

  • Zenless Zone Zero style TARGET ELIMINATED banner when a scoped or special (R) shot kills an enemy through its weak point; quick wipe-in animation and a x2, x3 counter for multi-kills. Option [Interface] TargetEliminated. Font atlas gains uppercase letters.

0.15.3

  • Weak point triangles larger up close (cap raised by about 45%), unchanged at range.

0.15.2

  • Fixed the overheat never triggering in a run (the model is detached from its body, so the special charge was not found). Same fix lets the left hand release the rifle during reloads and mines as intended.

0.15.1

  • Overheat also works with Cryocharge, brighter glow, sparks and steam fixed (they failed to load), diagnostic log line.

0.15.0

  • Rifle overheating during the Supercharge (R) charge: the thin barrel, silver rail blade, vent plate, clamp rings and muzzle edges heat from dull red to orange to white-hot with sparks; pulses when charged; sky-blue flash, spark burst and steam on the shot, then cools down in about 2.5 s. Cryocharge unaffected. Options Overheat, OverheatParticles, OverheatBrightness.

0.14.2

  • Weak point triangles follow the distance like the native markers, sized to the native frame's visible stroke and bounded up close; thinner strokes.

0.14.1

  • Weak point triangles now match the size of the original markers.
  • Removed the added outfit lights (back to the model's original emission).

0.14.0

  • Weak point markers in the scope redrawn as Trigger triangles: lock-on animation (rotate, snap, flash, echo), core lights up when aimed at.

0.13.0

  • Menu gun check: every 9-14 s Trigger lifts the rifle to chest height with both hands, rolls it to inspect it while her head follows, then plants it back.

0.12.0

  • Outfit lights in the scope palette: visor cheek tabs, hip holster caps, knee pad slits, cuff stripes, chest screen and thin yellow accent lines (GlowStrength option).

0.11.0

  • Menu idle reworked: the rifle stays planted (no more sinking into the floor), two-bone arm IK keeps both hands on their supports, asymmetric breathing with shoulders, slow weight shift, and a head that looks at new points with smooth settling.

0.10.1

  • Boosted shot icon recolored to the interface palette (orange to pale gold) and no longer pulses.

0.10.0

  • Normal crosshair in the Trigger scope palette, label drawn with a ZZZ-style font (Tektur, OFL).
  • Boosted shot indicator redrawn in the skin style with a new energy icon.
  • Special gauge labels use the same font.

0.9.2

  • Scope opening reworked: about 0.15 s, smooth ease-out, no full-screen flash (comfortable when aiming dozens of times per minute).
  • Fix: the menu pose no longer switches to Railgunner's crouch when pressing Ready.

0.9.1

  • Scope entry animation 4x faster (about 0.18 s).

0.9.0

  • Animated scope: inverted triangles rush to the center over an orange wash, arcs spread out, the edge frame slides in with a white flash; each shot kicks the arcs and bursts orange rays.

0.8.1

  • Animated reload bar: deploy and fold, scrolling stripes and shine on the fill, breathing window that lights up on entry, cursor trail, white sweep + pop + core wave on success, shake + red blink on failure.

0.8.0

  • Active reload bar redrawn in a Zenless Zone Zero style: metal end caps, sky-blue progress, orange perfect window with a white core.
  • Lighter emission textures (about 105 MB less video memory).

0.7.0

  • Mines: their red glow and explosion are now sky blue.
  • Special (R) charging, charged and rebooting gauges redrawn in the Trigger scope style.

0.6.1

  • Shots recolored to sky blue (0, 170, 255) with a slight white gradient.

0.6.0

  • Electric shots for the pistol, scoped shots and Supercharge.
  • Item and equipment displays hidden on Trigger.

0.5.0

  • Menu pose now breathes and moves slightly (IdleMotion / IdleAmplitude).

0.4.0

  • Trigger portraits and gold character UI, custom scope, two-handed rifle grip, menu pose.