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MayheimHelheimExpedition
Helheim: o mundo corrompido depois do Deep North, num anel além da borda do mapa. Expansão do Mayheim.
By MayheimDEV
CHANGELOG
Changelog
A 0.14.0 é a primeira versão publicada. As anteriores só existiram em teste local e estão aqui como histórico.
0.14.0 — Traços das armas, ataques na cor do bioma e o Quadro da Expedição
- Um traço por linha de armas, por cima da Chama Negra (a Chama Negra continua em todas):
- da Ninhada, Infestação: o golpe deixa larvas que envenenam 4% do dano em 6 s. Se o alvo morre infestado, as larvas pulam em até 3 inimigos próximos.
- de Brasa Negra, Sobrecarga: cada golpe carrega a arma, com o contador (n/5) no HUD. Cheia, o golpe seguinte descarrega uma explosão de brasa em volta do alvo (60% do golpe, metade impacto e metade fogo, 4 m) e soma 2 de Corrupção.
- de Hel, Pacto: quanto maior a sua Corrupção, maior o dano: até +30% com a Corrupção em 100.
- Os números ficam na config "7 - Equipamento". A descrição de cada arma explica o traço.
- Os ataques na cor do bioma: as criaturas da Mata, das Minas e do Coração (chefes incluídos) ganham cópias próprias de tudo o que os ataques soltam (projéteis, paredes de fogo, meteoros, fissuras, ácido, nuvens e as criaturas que o ataque chama), pintadas na cor do tier:
- O fogo do Níðhöggr deixou de ser o verde do Fader e virou sangue.
- O gelo azul de Hel e os tentáculos que ela chama também.
- O ácido da ninhada vai para o violeta e o fogo das Minas para a brasa laranja.
- O Fader e o rei do Deep North do jogo continuam com os originais.
- Fantasmas: a Alma Penada deixou de ser o fantasma verde-água no meio do Coração (partículas e luz na cor do sangue). O Espectro e o Eco do Ermos ficam brancos de verdade: a fumaça verde da base sumiu.
- Montarias com um detalhe do bioma: o Corredor da Ninhada leva os ovos da ninhada nas costas, o Asksvin de Brasa Negra um lampião de mineiro, e o Corcel de Hel a coroa dos mortos.
- Quadro da Expedição: uma pedra de runas acesas no acampamento, em frente ao portal. Mostra cada bioma, o chefe (vivo ou derrotado), os postos avançados abertos e a fronteira da expedição.
- Correção — o jogo congelava na morte dos chefes (a causa real):
- O jogo cria um objeto com física por unidade de loot, e o ouro do chefe vem do Mayheim numa entrada só (no Rei, "Moedas x4500", crescendo com o nível). Nasciam 4.500 moedas de uma vez no mesmo ponto, e a física travava o jogo.
- Agora todo item que empilha cai em pilhas: as 4.500 moedas viram 5 pilhas de 999.
- O corpo salvo do Níðhöggr travava o Trono pelo mesmo motivo, ao soltar o loot guardado.
- Junto, o corpo de chefe ou de criatura aumentada em Helheim some ao nascer, soltando o loot na hora, e corpos velhos esperam o dono para serem finalizados.
0.13.0 — A expedição: morte sem perda e montarias
- Morrer em Helheim não custa nada: do lado de lá do abismo, a morte não deixa lápide, não tira habilidade nem XP do Mayheim. O jogador renasce no acampamento com tudo o que tinha (mochila e equipado). A Corrupção zera, como antes. Na config, "10 - Expedicao" → MorteSemPerda.
- Montarias da expedição: as Rédeas, no slot de utilidade, chamam uma montaria só do lado de Helheim, já com você montado.
- Uma por bioma, feitas na Forja de Helheim com o material do bioma (e as rédeas do tier anterior):
- Mamute do Ermos (tier 9): um lox de osso desbotado e brasa.
- Corredor da Ninhada (tier 10): um asksvin violeta da Mata.
- Asksvin de Brasa Negra (tier 11): com metal derretido nas rachaduras.
- Corcel de Hel (tier 12): negro e sangue.
- A do Ermos corre a 10 m/s (a pé, uns 7). Cada tier seguinte corre 10% mais e tem mais fôlego.
- A montaria não toma dano, não caça e não fica salva no mundo. Desmontada, ela segue você; o "usar" monta de novo.
- Some ao tirar as rédeas, ao morrer ou ao sair de Helheim. Depois de um portal, volta ao seu lado.
- Uma por bioma, feitas na Forja de Helheim com o material do bioma (e as rédeas do tier anterior):
- Correção — o jogo congelava no Trono de Hel: o corpo do Níðhöggr ficava salvo no mundo quando o jogador saía antes de ele sumir. Ao voltar, a física desse corpo explodia assim que qualquer criatura chegava perto, e o jogo ia a quase zero quadros por segundo. Agora corpo velho em Helheim é finalizado ao carregar: solta o loot e some. Isso limpa também os corpos que já estavam salvos.
0.12.0 — Equipamento dos tiers 10 a 12
- Três linhas novas de equipamento, uma por bioma. Cada uma tem as mesmas 25 peças da linha Sepulcral: 11 armas (com o cajado), o escudo, as Adagas Cruzadas e os três conjuntos.
- da Ninhada (tier 10): feita com Quitina Negra, que cai dos mobs da Mata da Ninhada e da Mãe.
- de Brasa Negra (tier 11): feita com Osso Calcinado, que cai dos mobs das Minas Caídas e do Forjador.
- de Hel (tier 12): feita com Sangue Negro, que cai dos mobs do Coração de Helheim, de Hel e do Níðhöggr.
- Adagas Cruzadas em todas as linhas (com o mod Adagas Cruzadas instalado):
- As peças: Adagas Cruzadas Sepulcrais, da Ninhada, de Brasa Negra e de Hel. Têm o par de lâminas, o golpe das duas mãos e o combo das Adagas Cruzadas (1,3x / 2x / 1,5x), e aceitam as resinas.
- A base é o par Nórdico (de ouro). O modelo segue o bioma: quitina na Ninhada, metal negro nas Minas e prata em Hel. As Sepulcrais têm a chama negra nas duas lâminas.
- No Mercador do acampamento custam o mesmo que a faca da linha.
- Sem o mod, a peça simplesmente não existe.
- Receita: Ferro Sepulcral, o material do bioma e Essência Sombria, na mesma forja da linha Sepulcral.
- Força: cada tier é 12% mais forte que o anterior em dano, armadura e bloqueio. O multiplicador fica na config "7 - Equipamento" (MultiplicadorPorTier).
- Conjuntos por tier:
- Cada linha tem seu Bastião, seu Passo e seu Véu. O bônus de 4 peças cresce 25% por tier.
- Misturar peças de tiers diferentes não fecha o conjunto.
- Todos continuam reduzindo a Corrupção ganha.
- Um modelo por bioma: cada linha usa peças do jogo que combinam com o bioma, sempre com o mesmo tipo e a mesma empunhadura. Os números e os ataques continuam os da linha; só a aparência muda.
- da Ninhada (Mistlands):
- Armas: Mistwalker, Jotun Bane, a maça de espinhos, a lança de carapaça, a faca de quitina, Himminafl, Krom, Demolisher, Spinesnap, Arbalest, o cajado de raízes e o escudo de carapaça.
- Conjuntos: carapaça (Bastião), raiz (Passo) e tecido de eitr (Véu).
- de Brasa Negra (Cinzas e metal negro):
- Armas: a Dyrnwyn (a espada do Forjador), o machado e a faca de metal negro, Eldner, Splitnir, o atgeir de metal negro, Slayer, a marreta de ferro, o arco das Cinzas, a Ripper, o cajado de bombas e o escudo de flametal.
- Conjuntos: flametal (Bastião), Ask (Passo) e Embla (Véu).
- de Hel (sangue e mortos):
- Armas: as versões de sangue de Níðhöggr, Eldner, Splitnir, Slayer, do arco das Cinzas e da Ripper, mais o cajado do trovão de sangue, o escudo-torre de ossos e outras.
- Conjuntos: a placa acolchoada dos guardiões do Trono (Bastião), o berserkir morto-vivo (Passo) e o capuz e o manto de Odin (Véu).
- da Ninhada (Mistlands):
- Visual:
- A chama corrompida das peças ganha a cor da linha: violeta na Ninhada, laranja-brasa nas Minas e vermelho-sangue em Hel. O ícone também é tingido.
- Os brilhos, partículas e luzes que o modelo original já trazia passam para a cor da linha. Por exemplo, o ciano da carapaça e a seiva verde do cajado de raízes ficam violeta na Ninhada.
- Mercador do acampamento: vende as peças novas a partir do tier delas. O preço é o da peça Sepulcral equivalente, 30% mais caro por tier.
- Menos massa negra: a fumaça preta em volta de armas e armaduras corrompidas ficou bem menor e mais rala. A chama continua lá, mas não engole mais a peça.
0.11.0 — Hel e Níðhöggr, a luta final do Coração de Helheim
- Uma luta dupla, um humanoide e seu dragão:
- Hel: uma releitura do rei do Deep North (a terceira forma, o gigante acorrentado) em preto e sangue. O corpo e as correntes ficam em brasa vermelha, o gelo negro vira sangue escuro, e ela usa uma coroa em chamas.
- Níðhöggr: o Fader refeito como o dragão que rói os mortos nas raízes do mundo, cinza de cinzas e brasas.
- O Trono de Hel: uma clareira maior que as outras (cabem os dois chefes) no meio do Coração. No centro fica o altar do rei do Deep North, com ossadas de gigante em volta.
- Invocação: 3 Selos de Hel oferecidos ao Trono, e os dois nascem juntos. O selo cai das Valquírias Caídas (sempre), dos Condenados (25%) e das Almas Penadas (20%).
- A luta:
- Hel com 130.000 de vida e Níðhöggr com 110.000, para um jogador (a escala de chefe do Mayheim soma por jogador perto).
- Hel a 66%, o Chamado dos Mortos: Condenados e Almas Penadas saem do chão em volta do Trono.
- Fúria: quando um dos dois cai, o outro se cura 25% e passa a bater 30% mais forte.
- Vitória: só com os dois mortos. Aí o Coração silencia e a expedição está vencida.
- Barras de vida: as barras dos chefes agora ficam uma embaixo da outra; antes, a de Hel cobria a do Níðhöggr.
- Recompensas:
- Troféu de Hel: na Pedra de Hel, no acampamento, dá o poder "Graça de Hel" por 5 minutos. A Corrupção não sobe e a vida volta 50% mais rápido.
- Troféu de Níðhöggr, Lágrimas de Hel e Essência Sombria.
- Posto avançado: na primeira vitória, um portal acampamento ↔ Trono.
- Chefes fora da campanha do jogo:
- Os chefes do Helheim não contam mais como chefes da campanha original. Matar Hel não marca o rei do Deep North nem registra o fim da campanha.
- Esse registro travava o jogo logo depois da morte dela, e o mesmo travamento acontecia às vezes com o Forjador.
0.10.0 — O Forjador, chefe das Minas Caídas
- A Forja Caída: uma clareira plana no meio das Minas Caídas (tier 11). No centro fica a Bigorna Primordial (o altar das Cinzas, em brasa), com quatro pilares da arena do Fader em volta.
- Invocação: 3 Núcleos Fundidos oferecidos à Bigorna. O núcleo cai dos Fundidores Caídos (40%) e dos Morgen das Minas (sempre, 1 ou 2).
- O Forjador: o capitão Charred da Dyrnwyn, três vezes maior. É o mestre-ferreiro que levou os mineiros fundo demais: fuligem, metal derretido nas rachaduras, nos olhos e na armadura, e brasa no peito.
- Vida de 152.000 para um jogador (a escala de chefe do Mayheim soma por jogador perto).
- O golpe é cerca de 1,12x o da Mãe.
- A luta:
- Fase 1: o espadão.
- Fase 2 (66% de vida), os Aprendizes: Mineiros e um Fundidor Caído saem de perto dos pilares.
- Fase 3 (33%), a Têmpera: surgem 3 Moldes Incandescentes. Enquanto houver um molde inteiro, o Forjador só recebe 25% do dano, e o grupo precisa quebrá-los.
- Recompensas:
- Troféu do Forjador: na Pedra do Forjador, no acampamento, dá o poder "Pele Temperada" por 5 minutos (levemente resistente a corte, perfuração e impacto, e resistente a fogo).
- Coração da Forja, Essência Sombria e Ferro Sepulcral.
- Posto avançado: na primeira vitória, um portal acampamento ↔ Forja.
- Mercador: a morte do Forjador libera o tier 12 no catálogo, que ainda não tem itens.
- Visual: a armadura e as peças que os mobs vestem agora também mudam o brilho e as veias para a cor do bioma. Antes, a armadura do capitão Charred continuava verde-água.
0.9.0 — A Mãe da Ninhada, chefe da Mata, e o Ermos com visual próprio
O Ermos de Ossos com a cara do ambiente
Os mobs do tier 9 deixaram de ser cópias escurecidas das criaturas do jogo.
- Carniçais, Arqueiros e Guardiões: pele cor de osso desbotado, olhos em brasa (a cor do céu do Ermos) e armas e escudos enferrujados, escurecidos como coisa enterrada na lama.
- Arauto da Invasão: o mesmo osso, com veias e olhos em brasa viva e uma luz própria.
- Colosso de Ossos: um troll desbotado que carrega a caixa torácica de um gigante no peito.
- Lobo Carniçal, Abutre de Ossos e Lebre Pálida: pelagem e penas desbotadas, cinza de osso.
- O Rei Sem Olhos:
- osso pálido, sem olhos (as órbitas ficam vazias);
- uma coroa dourada em brasa;
- veias de ouro velho e luz própria.
- O Espectro e o Eco continuam brancos.
Os outros biomas com a cara deles
- Mata da Ninhada (tier 10): quitina escura com o brilho violeta da Mãe.
- O Tecelão tem veias violeta fortes.
- O Soldado da Ninhada fica escuro, com as bordas em violeta.
- O Gjall Pútrido tem as bolsas e as luzes em violeta.
- O Carrapato Sombrio é preto-violeta.
- Minas Caídas (tier 11): mineiros que cavaram fundo demais, com corpos de fuligem e metal derretido nas rachaduras e nos olhos.
- O Mineiro Caído carrega uma picareta nas costas e uma luz de lampião na cabeça.
- O Fundidor brilha em brasa.
- O Asksvin é cinzento, e as armas ficam cor de fuligem.
- Coração de Helheim (tier 12): o reino de Hel, em cinza de cinzas e vermelho de sangue.
- O Condenado e a Valquíria Caída têm olhos e veias de sangue.
- O Contorcido brilha vermelho.
- O Lodo de Hel é piche preto com luz vermelha.
- A Alma Penada continua branca.
A Mãe da Ninhada
- O Ninho: uma clareira plana no meio da Mata da Ninhada (tier 10), com o Ovo Primordial no centro, sacos de ovos em volta e duas costelas de gigante na beira. As áreas das arenas não recebem mais vegetação (vale para regiões ainda não exploradas).
- Invocação: 3 Geleias da Ninhada oferecidas ao Ovo Primordial. A geleia cai dos Soldados da Ninhada (50%), dos Gjall Pútridos (sempre, 1 ou 2) e, raramente, dos Tecelões (10%).
- A luta:
- Fase 1: a Mãe luta com a mordida, a investida, o cuspe e o teleporte da Rainha da Mistlands.
- Fase 2 (66% de vida), a postura: 4 Ovos da Ninhada surgem em volta do Ninho e chocam Carrapatos Sombrios até serem quebrados.
- Fase 3 (33%), a seiva: a cada 9 segundos, uma poça de seiva negra marca o chão embaixo de cada jogador por perto. Quem não sair em 2 segundos perde 20% da vida e ganha Corrupção.
- Vida de 117.000 para um jogador; a escala de chefe do Mayheim soma por jogador perto. O golpe fica cerca de 1,12x o do Rei.
- Visual próprio:
- carapaça escura puxada para o violeta;
- veias violeta que pulsam;
- três ovos brilhando presos ao abdômen;
- luz violeta na cabeça, para a silhueta aparecer no escuro da Mata.
- Recompensas:
- Troféu da Mãe: na Pedra da Mãe, no acampamento, dá o poder "Instinto da Ninhada": +15% de velocidade e −30% de stamina para correr e pular, por 5 minutos.
- Coração da Ninhada e Essência Sombria.
- Posto avançado: na primeira vitória, um portal acampamento ↔ Ninho.
- Mercador: a morte da Mãe libera o tier 11 no catálogo, que ainda não tem itens.
0.8.0 — Chama Negra, conjuntos Sepulcrais e o calor de volta nos mobs
-
Chama Negra no lugar do Dreno. As armas Sepulcrais não roubam mais vida. Cada golpe acende o alvo com o fogo negro, e 5% do dano que o golpe tirou queima de novo ao longo de 5 segundos.
- Golpes seguidos somam ao que ainda falta queimar e renovam o tempo.
- O dano da queima ignora resistências, e o abate (XP e missões) fica com quem acendeu.
- O alvo queimando mostra as chamas negras no corpo, para todos os jogadores.
- Cada golpe no Helheim continua somando Corrupção.
- Na config "7 - Equipamento":
ChamaNegraDanoeChamaNegraSegundos.
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Três conjuntos Sepulcrais, com bônus ao vestir as 4 peças (elmo, peito, pernas e capa):
Conjunto Peças Bônus das 4 peças Bastião (pesado) Elmo, Peitoral, Grevas, Capa Sepulcral Levemente resistente a corte, perfuração e impacto; +15% de regeneração de vida Passo (ágil) Capuz, Gibão, Calças, Manto de Penas Sepulcral +10% de velocidade; −25% de stamina para correr e esquivar; −15% para atacar Véu (mago) Capelo, Túnica, Perneiras, Mortalha Sepulcral +30% de regeneração de eitr; +15% de dano de magia elemental - Qualquer conjunto completo também reduz em 15% a Corrupção ganha.
- As peças novas são feitas na mesma forja e também ficam à venda com o Mercador da Expedição.
- Os valores ficam na config "7 - Equipamento".
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Mobs voltam ao calor das Cinzas. As chamas negras ficam só nos itens. Os mobs corrompidos voltam à distorção de calor das Cinzas e só pegam fogo negro enquanto queimam com a Chama Negra.
0.7.0 — chamas negras e o Helheim inteiro povoado
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Chamas negras, no molde do Fogogelo: as peças Sepulcrais agora têm o mesmo efeito das armas de Fogogelo, com chamas negras e brasas violeta no lugar do fogo azul.
- Armas com versão Fogogelo (espada, machado, maça, lança, faca, atgeir, montante, marreta, arco e besta): o efeito dela entra na própria arma, ao longo da lâmina, igual ao Fogogelo.
- Escudo, elmo e cajado: as mesmas chamas, nascendo da peça.
- Peitoral, grevas e capa: as chamas saem do corpo.
- Mobs corrompidos: a mesma chama negra em volta do corpo. Os fantasmas (Espectro, Eco, Alma Penada) continuam brancos.
- Ela não some quando a câmera chega perto nem engole a peça quando fica longe, como a aura de calor anterior.
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A Mata, as Minas e o Coração povoados:
Tier Criaturas Elite (raro) Vegetação 10 Mata da Ninhada Tecelão da Ninhada, Carrapato Sombrio, Soldado da Ninhada, Espectro, lebres e corvos Gjall Pútrido rochas e ossadas da Mistlands, brotos de Yggdrasil 11 Minas Caídas Mineiro, Besteiro e Fundidor Caídos, Asksvin Cinzento, abutres Morgen das Minas penhascos, árvores e ruínas das Cinzas 12 Coração de Helheim Condenado de Hel, Contorcido, Lodo de Hel, Alma Penada Valquíria Caída o mesmo das Minas, mais ossadas de gigante - Escala hardcore: cada tier sobe cerca de 1,3x na vida e 1,12x no golpe sobre o anterior. Vida e dano de todas ficam na config "6 - Criaturas".
- A vegetação nova só aparece em áreas ainda não exploradas.
- A Emissária já conhece as criaturas desses tiers e passa a oferecê-las quando o tier for liberado.
0.6.0 — o Ermos ganha vida e a corrupção vira calor negro
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Fantasmas continuam brancos: o Espectro e o Eco mantêm o visual claro de antes, sem a aura.
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Armas Sepulcrais não ficam mais brancas na mão. O brilho da corrupção cobria a peça inteira, porque as armas de ouro não têm desenho de brilho. Agora a peça fica escura, e o brilho só entra onde o original já tinha desenho.
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Chão de pântano no Ermos de Ossos: o barro do pântano no lugar da pedra.
- O Ermos já tinha a textura certa, mas aparecia como solo de pedra limpa. A causa era a máscara de pintura do terreno, que estava zerada no anel inteiro para evitar lava nos tiers com chão das Cinzas.
- Agora só os tiers com chão das Cinzas (11 e 12) ficam sem esse canal.
- A Mata da Ninhada (10) também volta ao chão normal da Mistlands.
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Mais criaturas:
Criatura Antes (máximo / grupo) Agora Carniçal 4 / 2-3 7 / 2-4 Arqueiro 2 4 Guardião 1 2 Espectro 2 3 Elas também nascem com mais frequência.
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Fauna do Ermos:
- Lobo Carniçal: matilhas de 2 a 3, com 1.800 de vida e golpe de 230.
- Abutre de Ossos: 1.200 de vida, golpe de 190; deixa pena.
- Lebre Pálida: passiva e foge; deixa carne de lebre, a comida de quem fica no Helheim.
- Corvos, como ambiente.
Nenhum animal do Helheim pode ser domado nem se reproduz. Os lobos e os abutres também entram nas missões da Emissária.
0.5.0 — o acampamento ganha moradores
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Mercador da Expedição: o NPC de loja do Mayheim, no acampamento, com as abas Comprar, Vender, Reparar / Melhorar e Cofre.
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Liberação por chefe: os itens de um tier só aparecem depois que o chefe do tier anterior morre. O tier 9 vem com o portal, e o tier 10 entra quando o Rei Sem Olhos cai. Os próximos tiers entram na mesma loja à medida que forem criados.
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Preços na escala das cidades: cada tier custa cerca de 1,3x o anterior. As 16 peças Sepulcrais custam de 39.000 (capa) a 98.000 (cajado). A Lanterna de Purificação custa 25.000 e o Hidromel de Purificação, 600 cada, vendido em lote.
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Um valor só: o preço da loja também é a base do que o mercador paga de volta (20%), do reparo e da melhoria.
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Venda de loot:
Item Ouro Osso Corrompido 300 Minério Sepulcral 500 Essência Sombria 1.200 Ferro Sepulcral 1.200 Olho Vazio 2.500 Coroa Partida 6.000 Troféu do Rei 65.000
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Emissária da Expedição: o NPC de missões do Mayheim. São três missões por dia, iguais para o grupo, do tier mais alto já liberado:
- abater 6 a 11 criaturas comuns;
- entregar 10 a 20 de um material;
- abater 1 ou 2 Colossos de Ossos.
O ouro e o XP seguem as contas do Mayheim. A janela de missões não mostra a caçada da semana do Deep North.
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Correção: a tela não fica mais em brasa no acampamento. O jogo trata parte do anel como Cinzas e só deixava o calor de lava esfriar ali dentro. Quem saía dessa área ficava com o efeito de calor para sempre. No anel, o calor agora só esfria.
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Preços, loot e valores das missões ficam na config, na nova seção "8 - Acampamento".
0.4.0 — Ermos de Ossos completo
Escala hardcore, medida em jogo contra um guerreiro de nível 70 do Mayheim com o melhor das Míticas (relíquias do Norte +15): 270 de vida, 230 de armadura e cerca de 240 de dano por golpe. Vida e dano de cada criatura ficam na config "6 - Criaturas".
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O Ermos de Ossos vivo: chão de cinza sem capim, árvores carbonizadas, ossadas e crânios gigantes, caveiras, ruínas raras e veios de minério. A vegetação nova só aparece em áreas ainda não exploradas.
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Criaturas do Ermos:
Criatura Golpes para matar (1 jogador) Observação Carniçal Pálido ~10 Arqueiro de Ossos ~8 Guardião Ossudo ~25 Espectro ~12 Só à noite; guarda os Olhos Vazios Colosso de Ossos ~60 Elite raro Nada nasce no acampamento.
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Materiais: Osso Corrompido, Essência Sombria, Olho Vazio, Minério e Ferro Sepulcral.
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Forja de Helheim e Fornalha de Helheim no acampamento. A fornalha queima Osso Corrompido e derrete o Minério Sepulcral.
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Linha Sepulcral, 16 peças:
- Armas: espada, machado, maça, lança, faca, atgeir, montante, marreta, arco, besta e cajado, com +35% de dano sobre as douradas do Deep North.
- Escudo e armaduras: escudo, elmo, peitoral, grevas e capa, com +30% de proteção.
- Traço Dreno (armas): 5% do dano volta como vida, e cada golpe no Helheim soma corrupção.
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O Rei Sem Olhos, chefe do tier 9:
- Invocação: 3 Olhos Vazios no Trono Vazio, na arena com 4 braseiros.
- Fase 2 (66%): apaga os braseiros e chama Carniçais. Reacenda com osso.
- Fase 3 (33%): grita e corrompe quem estiver longe do fogo.
- Recompensas: troféu, Coroa Partida e Essência Sombria. O troféu, na Pedra do Rei do acampamento, dá o poder Visão do Rei (metade da corrupção por 5 min). A primeira vitória abre o posto avançado, um portal entre o acampamento e a arena.
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Itens de luz:
- Lanterna de Purificação: 40% a menos de corrupção para todos a até 10 m.
- Braseiro Portátil: no martelo; perto dele a corrupção desce.
- Hidromel de Purificação: metade da corrupção por 10 min.
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O Eco: com a corrupção em 100, uma sombra surge para caçar você.
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Prêmio da invasão: quem segura a raid de abertura ganha 3 hidroméis, 10 ossos e 2 essências.
0.3.0 — Corrupção e luz
- Corrupção: uma barra de 0 a 100 no HUD, com ícone e porcentagem, que mostra por que está subindo ou descendo.
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Sobe no Helheim: 0,2 por segundo de dia, 3x mais à noite sem tocha ou lanterna na mão, +2 a cada golpe de corrompido. O ritmo cresce com o tier (tier 12 = 2x).
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Desce perto de fogo, mais rápido no acampamento, e fora do Helheim. Zera ao morrer.
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Estágios:
Barra Efeito 25 As bordas da tela escurecem 50 −25% de regeneração de stamina e eitr 75 −20% de vida máxima 100 Consumido: perde vida a cada segundo -
Todos os números ficam na config, na seção "5 - Corrupcao".
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- Luz do Helheim revista: o dia ficou perto da luz do jogo base e a noite fica escura, mas dá para ver sem tocha. Nova config "Brilho" (1 = padrão), que substitui "LuzDoDia".
- Corrompidos mais visíveis: o corpo menos escurecido e o brilho das veias mais forte. Antes viravam silhuetas pretas.
- Acampamento: a fogueira saiu da frente do portal. Quem chegava caía no calor dela, e a tela ficava em brasa.
0.2.0 — a abertura
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As 8 pedras do templo: quando os 7 troféus e o item do Rei Congelado (na plataforma do centro) estão colocados, a abertura começa. O servidor confere as pedras sozinho, sem precisar de ninguém perto.
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Raid de invasão: o portal de pedra surge apagado fora do círculo de pedras, o céu do templo vira o do Helheim e os corrompidos saem do portal em ondas:
- carniçais desde o início;
- arqueiros e guardiões a partir de um terço da raid;
- o Arauto da Invasão, o líder, no último terço.
A quantidade cresce com o número de jogadores no templo. A raid dura 10 minutos, termina por tempo e o tempo só corre com alguém por perto. No fim, os corrompidos que sobraram vão embora.
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Portal de Helheim: quando a raid acaba, o portal acende e fica aberto para sempre. O destino é fixo: templo e acampamento, nos dois sentidos. Ele não pode ser renomeado, quebrado nem desmontado.
-
Acampamento da expedição: um platô plano no início dos Ermos de Ossos, com o portal de volta, uma fogueira que nunca apaga e um baú coletivo.
-
Portais comuns funcionam dentro de cada lado, mas não atravessam o abismo.
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Primeiras criaturas corrompidas (tier 9): Carniçal Pálido, Arqueiro de Ossos, Guardião Ossudo e Arauto da Invasão.
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Comandos de teste (mundo local):
helheim estado,helheim invasao,helheim abrirehelheim resetar.
0.1.0 — prova de conceito
- O anel do Helheim, de 10.900 a 12.200 m do centro, além do abismo da borda do mundo. A geração do mundo só muda fora dos 10.500 m, então o mundo base fica intocado.
- Quatro tiers em fatias do anel, cada um com nome, relevo, textura do chão e céu próprios: Ermos de Ossos (9), Mata da Ninhada (10), Minas Caídas (11) e Coração de Helheim (12).
- Céu do Helheim: crepúsculo permanente, sol baixo e avermelhado, quase sem névoa.
- Borda: dentro do anel, o jogo não empurra o jogador para fora e o vento volta ao normal. O abismo continua matando quem cai.
- Mapa: o anel aparece pintado com a cor de cada tier, no mapa e no minimapa. O jogo corta o mapa em 10.500 m, então ele passa a ter cerca de 14 m por pixel (antes eram 12) para alcançar o anel. A área que cada personagem já explorou é convertida para a nova escala. Um mapa feito sem o anel é redesenhado.
- Chão: o terreno do anel não vira mais lava com a textura das Cinzas.
- Conteúdo do jogo base fora do anel: criaturas, estruturas e vegetação não nascem lá. Só pedras e tocos, e nada de minério.
- Rede: o Helheim só liga onde o servidor também o tem. Servidor com o mod recusa cliente sem ele.
- Comandos de teste:
helheim info,helheim ir [9-12]ehelheim voltar.