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MayheimMiticas
Dungeons míticas: Chaves Míticas por bioma transformam uma dungeon numa corrida mais difícil, com chefe próprio, e o grupo leva relíquias com poder e infusão elemental permanente.
By MayheimDEV
CHANGELOG
Changelog
0.1.3 — 2026-10-07
Brilho das relíquias com chamas
- O brilho da relíquia agora é fogo. As relíquias ganham chamas que correm junto da peça, no estilo das armas de Fogogelo, no lugar do brilho antigo.
- A cor continua a mesma de antes: a do elemento na arma (fogo, gelo, raio, espírito, veneno, vampirismo, lentidão, sangramento) e a do bioma na armadura.
- Só visual: não muda nenhum valor.
Atenção: a checagem de versão compara a versão exata. Servidor e jogadores precisam estar na 0.1.3.
0.1.2 — 2026-09-26
Sorteio de relíquias mais justo
- Categoria primeiro, item depois. A relíquia sorteia primeiro o tipo (arma corpo a corpo, armadura, arco/besta, cajado, escudo ou capa) e só então o item. Antes, quem tinha mais variantes na lista saía mais: no Norte, cajado aparecia em só 7% das relíquias. Os pesos ficam na config:
[4 - Recompensas] PesosCategoria(padrãoCorpo=30,Armadura=25,Distancia=15,Cajado=15,Escudo=10,Capa=5). - A relíquia puxa para o seu estilo. Em metade das vezes (
ChanceEstilo = 0.5), ela vem do tipo da sua maior habilidade de combate. Quem joga de mago tende a ganhar cajado e armadura de mago, quem usa arco tende a ganhar arco ou besta, e quem luta corpo a corpo tende a ganhar arma corpo a corpo e armadura comum. Na outra metade o sorteio é livre, então ainda sobra item para trocar no grupo.
Cajados
- Cajado relíquia gasta menos eitr: −2% por nível da chave, até −30% (
CajadoEitrPorNivel,CajadoEitrMax). - Cajado relíquia não recebe mais infusão elemental. O dano elemental entrava em cada projétil, e nos cajados de disparo rápido ficava muito mais forte que numa espada. Relíquias de cajado que já existem continuam como estão.
- Os cajados de sangue (Levanta-Mortos, Proteção, Trollstav) continuam fora: o poder da relíquia não afeta invocação nem escudo.
Atenção: servidor e jogadores precisam estar na 0.1.2.
0.1.1 — 2026-09-26
- Chefe Mítico preso na pedra (caverna de gelo): o chefe agora nasce num ponto de nascimento de monstro da própria dungeon, o mais distante da entrada, sempre dentro das salas. Antes ele podia nascer no ponto de origem de uma sala, que nas cavernas às vezes fica dentro da rocha.
- Novo comando de admin myth_chefe: traz o chefe mítico da corrida onde você está até você, para destravar um chefe perdido.
0.1.0 — 2026-09-25
Primeira versão. Funciona sozinho; com o Mayheim instalado, aproveita os sistemas dele.
- Chaves Míticas de Montanha, Terras Nebulosas, Terras das Cinzas e Norte Profundo.
- 25% de chance de drop em qualquer chefe.
- Só se conseguem por drop ou troca, e não se vendem.
- Corrida mítica em qualquer dungeon do bioma da chave, reconhecida pelo tipo de sala.
- A chave é usada na entrada, do lado de fora, e refaz a dungeon inteira: estrutura nova, monstros e baús renascem.
- Morrer na corrida não deixa lápide: os itens ficam com você, e você renasce na entrada da dungeon.
- Dentro da corrida todas as criaturas ficam do mesmo lado, e o chefe de dungeon do Mayheim não aparece.
- A chave cria um Chefe Mítico próprio na sala mais distante; derrubá-lo conclui a corrida.
- Vida e dano dos monstros sobem por nível.
- Concluir devolve a chave um nível acima.
- Relíquias com poder, infusão elemental permanente e, com o Mayheim, atributos extras.
- Arma, cajado, arco, besta, escudo, armadura ou capa, do bioma da chave.
- Brilham quando equipadas: na cor do elemento, ou na cor da chave (gelo, névoa, fogo, gelo pálido).
- Nascem na qualidade 1 e podem ser melhoradas sem perder os bônus.
- Não se vendem no mercador.
- Checagem de versão na conexão, e a configuração do servidor é enviada aos jogadores.