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NullReferenceFix

Fixes recurring NullReferenceException/log spam (ZNetScene.RemoveObjects, AzuCraftyBoxes, EnemyHud conflicts, TMP missing glyphs), and KeenCombat skill text on non-weapons.

CHANGELOG

Changelog

2026-11-03 (v1.0.44)

  • Targets lag that builds up slowly over a session and clears on reconnect (worst while building or using chests). AzuCraftyBoxes walks its static container set on every recipe/build check but never removes destroyed containers unless one is demolished normally, so chunk-unloaded chests pile up; they are now pruned every 30s (live containers untouched, no-op without AzuCraftyBoxes). Also adds an opt-in diagnostic (config Diagnostics > Enabled, off by default) that logs frame time, >100ms hitches, memory, ping and object counts (materials, textures, meshes, particles, lights, audio, rigidbodies, colliders, containers, characters, ZDOs) every 60s and writes a SUSPECT warning, with the biggest growing names, for any metric that rose in each of the last 4 samples, to pin down what causes slow lag.

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  • 접속 후 시간이 지나며 서서히 쌓이고 재접속하면 풀리는 랙(건축·상자 작업 시 심함)에 대응합니다. AzuCraftyBoxes는 제작/건축 확인마다 정적 컨테이너 목록을 전부 순회하는데 파괴된 컨테이너는 정상 철거가 아니면 목록에서 지우지 않아 청크 언로드된 상자가 계속 쌓입니다. 30초마다 파괴된 항목만 정리합니다(살아있는 컨테이너는 그대로, AzuCraftyBoxes가 없으면 동작 안 함). 또한 선택형 진단 기능(Config Diagnostics > Enabled, 기본 꺼짐)을 추가해 켜면 60초마다 프레임 시간, 100ms 초과 끊김 횟수, 메모리, 핑, 오브젝트 개수(머티리얼·텍스처·메시·파티클·라이트·오디오·리지드바디·콜라이더·컨테이너·캐릭터·ZDO)를 로그로 남깁니다. 최근 4번 샘플 연속 증가한 항목은 늘어난 이름 상위 목록과 함께 SUSPECT 경고로 알려 랙 원인을 특정할 수 있게 합니다.

2026-11-02 (v1.0.39)

  • Restores the two-column split for item tooltips taller than the screen (the screen no longer shakes while hovering). It is a UITooltip.LateUpdate postfix with Priority.Last, so it runs after vanilla's clamp and every other mod's tooltip patch (e.g. TooltipExpansion) and its layout is the final one; tooltips that fit are left untouched. The first column fills the screen height, the second column to its right holds only the overflowing lines (open rich-text tags carried over), bottom-aligned to the first. Everything is guarded and wrapped in try/catch so it can never throw from the per-frame update (the cause of the NullReferenceException that got the old version removed in v1.0.35); on any failure the tooltip is left as it was and one warning is logged. AAA_Crafting's RecipeHoverTooltip is not touched.

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  • 화면보다 큰 아이템 툴팁을 2열로 나누는 처리를 다시 적용합니다(마우스를 올려도 화면이 흔들리지 않음). UITooltip.LateUpdate의 Priority.Last Postfix라서 바닐라 보정과 다른 모드(TooltipExpansion 등)의 툴팁 패치가 모두 끝난 뒤 실행되어 이 모드의 배치가 최종값이 되며, 화면에 들어가는 툴팁은 건드리지 않습니다. 첫 열은 화면 높이를 가득 채우고 오른쪽 둘째 열에는 넘친 줄만(열려 있던 리치텍스트 태그 이어받음) 첫 열 아래선에 맞춰 표시합니다. 모든 접근에 null 가드와 try/catch를 넣어 매 프레임 업데이트에서 예외가 나지 않게 했고(v1.0.35에서 구버전이 제거된 NullReferenceException 대응), 실패하면 툴팁을 그대로 두고 경고를 1회만 남깁니다. AAA_Crafting의 RecipeHoverTooltip은 건드리지 않습니다.

2026-11-02 (v1.0.37)

  • Fixes the repeated "Renderer 'Alabarda ...' is registered with more than one LODGroup" warning (and the lag from it) seen with Warfare's AtgeirFlint_TW. VisEquipment.UpdateLodgroup now leaves out renderers that another LODGroup under the player's visual already owns; when vanilla's check misses none, the original runs unchanged.

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  • Warfare AtgeirFlint_TW 장착 시 반복되던 "Renderer 'Alabarda ...' is registered with more than one LODGroup" 경고와 그로 인한 랙을 수정합니다. VisEquipment.UpdateLodgroup이 플레이어 비주얼 아래 다른 LODGroup이 이미 가진 렌더러를 플레이어 그룹에서 제외하며, 바닐라 검사가 놓친 렌더러가 없으면 원본을 그대로 실행합니다.

2026-11-01 (v1.0.35)

  • Removes the tall-tooltip handling (two-column split of oversized UITooltips and centering of AAA_Crafting's RecipeHoverTooltip). It threw a NullReferenceException on crafting-recipe hover, and other tooltip mods already handle oversized tooltips with a scroll view. Tooltips now behave as in vanilla.

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  • 큰 툴팁 처리(화면보다 큰 UITooltip의 2열 분할, AAA_Crafting RecipeHoverTooltip의 중앙 정렬)를 제거합니다. 제작 레시피 호버에서 NullReferenceException이 났고, 화면을 넘는 툴팁은 다른 툴팁 모드가 이미 스크롤 뷰로 처리하고 있어 바닐라 동작으로 되돌립니다.

2026-11-01 (v1.0.33)

  • Reverts the ItemDrawers LocalizedName patch (v1.0.30 ~ v1.0.32) and the MusicMan StartMusic throttle (v1.0.29) after server lag (items not going into chests, drops not being picked up) got worse following those releases. No cause was found in the logs; removed as a precaution until it can be isolated.

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  • 이 패치들이 들어간 뒤 서버 랙(아이템이 상자에 안 들어감, 드랍 줍기 실패)이 심해져 ItemDrawers LocalizedName 패치(v1.0.30 ~ v1.0.32)와 MusicMan StartMusic 스로틀(v1.0.29)을 되돌립니다. 로그에서 원인은 확인되지 않았으며, 원인을 가릴 때까지 예방 차원에서 제거합니다.

2026-10-31 (v1.0.30 ~ v1.0.32)

  • Fixes ItemDrawers' DrawerComponent.LocalizedName throwing a KeyNotFoundException every frame while the drawer window is open when the drawer holds an item that no longer exists in ObjectDB (removed/missing mod item). The raw prefab name is shown instead and a warning is logged once per missing item. Does nothing if ItemDrawers is not installed.

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  • 서랍(ItemDrawers)에 ObjectDB에 더 이상 없는 아이템(제거/누락된 모드 아이템)이 들어 있을 때, 서랍 창을 여는 동안 DrawerComponent.LocalizedName이 매 프레임 KeyNotFoundException을 내던 문제를 고칩니다. 대신 원본 프리팹 이름을 표시하고 누락된 아이템마다 경고를 1회만 남깁니다. ItemDrawers가 없으면 아무 일도 하지 않습니다.

2026-10-31 (v1.0.29)

  • Stops the per-frame "Starting music ..." log/CPU storm that happens when Windows changes the audio device and Unity fails to re-initialize its sound system (observed ~355,000 log lines in one session and growing lag). Repeated restarts of the same music within 2 seconds while nothing is playing are skipped and a one-time warning is logged. Sound itself is not restored by this - restart the game after an audio device change.

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  • Windows 오디오 장치가 바뀌고 유니티 사운드 시스템 재초기화가 실패했을 때 매 프레임 "Starting music ..." 로그가 찍히며 랙이 누적되던 현상을 차단합니다(한 세션에서 약 35.5만 줄 관측). 아무것도 재생 중이 아닐 때 같은 음악을 2초 안에 다시 시작하는 요청은 건너뛰고 경고를 1회만 남깁니다. 소리 자체가 복구되지는 않으니 오디오 장치 변경 후에는 게임을 재시작하세요.

2026-10-06 (v1.0.26)

  • Removes the weapon skill text ("BLINK STRIKE" etc.) that KeenCombat appends to every item tooltip from non-weapon items (an ItemData.GetTooltip postfix that runs after KeenCombat's own). Real weapons keep their skill tooltip; does nothing if KeenCombat is not installed.

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  • KeenCombat이 모든 아이템 툴팁에 붙이는 무기 스킬 설명("BLINK STRIKE" 등)을 무기가 아닌 아이템에서 제거합니다(KeenCombat 패치 뒤에 실행되는 ItemData.GetTooltip Postfix). 실제 무기의 스킬 툴팁은 유지되고, KeenCombat이 없으면 아무 일도 하지 않습니다.

2026-10-04 (v1.0.25)

  • Removed the ZSFX orphan-cleanup patch (bug 4 in earlier README versions) and its README section. It was already not compiled into the mod: destroying vanilla sound/effect objects this way caused endless loading screens in a similar case, so it is intentionally dropped. The ZSFX entries of earlier versions below describe a patch that is no longer part of the mod.
  • Fixed a compiler null-reference warning in the tall-tooltip patch (no behavior change).

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  • ZSFX 고아 오브젝트 정리 패치(이전 README의 버그 4)와 README 섹션을 제거했습니다. 이미 모드에 컴파일되어 있지 않던 패치이며, 바닐라 사운드/이펙트 오브젝트를 이런 식으로 Destroy()하면 유사한 사례에서 무한 로딩이 발생해 의도적으로 제외했습니다. 아래 이전 버전의 ZSFX 항목은 현재 모드에 포함되지 않은 패치에 대한 설명입니다.
  • 큰 툴팁 패치의 컴파일러 null 참조 경고를 수정했습니다(동작 변화 없음).

2026-10-04 (v1.0.24)

  • Fixed the same shaking/cut-off tooltip problem for the item hover tooltip of the crafting window's item list (Craft/Upgrade tabs) added by Azumatt's AAA_Crafting (RecipeHoverTooltip, a separate class from vanilla UITooltip). That tooltip is now always shown centered on the screen, and when it is taller than the screen it is split into two columns exactly like inventory tooltips (first column fills the screen, the overflow goes to a second column on the right, aligned to the bottom). Does nothing if AAA_Crafting is not installed.

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  • Azumatt AAA_Crafting이 추가하는 제작창 아이템 목록(제작/업그레이드 탭)의 호버 툴팁(RecipeHoverTooltip, 바닐라 UITooltip과 별개 클래스)도 화면보다 길 때 흔들리고 잘리던 문제를 수정했습니다. 이 툴팁은 이제 항상 화면 가운데에 표시되며, 화면보다 길면 인벤토리 툴팁과 동일하게 2열로 분할됩니다(1열은 화면 가득, 넘친 줄은 오른쪽 2열에 아래 정렬). AAA_Crafting이 없으면 아무 동작도 하지 않습니다.

2026-10-03 (v1.0.23)

  • Fixed the screen shaking when hovering an item whose tooltip is taller than the screen (long tooltips from mods that add many stats/effects). Vanilla's Utils.ClampUIToScreen applies the top and bottom corrections one after the other, so a panel taller than the screen was pushed back and forth every frame. Such tooltips are now split into two columns: the first column fills the screen height and the second column opens to its right holding only the lines that did not fit, sized to its own content and aligned to the bottom edge of the first column so it grows upward and the reading flow continues from where the first column ends. The pair is pinned to the top of the screen. Also works with scroll-view tooltip mods such as Azumatt's TooltipExpansion, whose fixed scroll-view height is overridden to match each column. Tooltips that already fit are left untouched.

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  • 화면보다 큰 툴팁이 뜨는 아이템에 마우스를 올리면 화면이 반복적으로 흔들리던 문제를 수정했습니다(스탯/효과를 많이 추가하는 모드로 툴팁이 길어지는 경우). 바닐라 Utils.ClampUIToScreen이 위·아래 보정을 연달아 적용해, 화면보다 큰 패널이 매 프레임 앞뒤로 밀리던 것이 원인입니다. 이제 이런 툴팁은 두 열로 나뉩니다: 첫 번째 열은 화면 높이를 가득 채우고, 두 번째 열은 그 오른쪽에 화면에 들어가지 않은 줄만 자기 내용 크기에 맞게 표시하되 첫 번째 열의 아래쪽 선에 맞춰 위로 자라도록 해 읽는 흐름이 첫 열 끝에서 이어지며, 두 열은 화면 상단에 고정됩니다. Azumatt의 TooltipExpansion 같은 스크롤 뷰 툴팁 모드와도 함께 동작합니다(고정된 스크롤 뷰 높이를 각 열에 맞게 덮어씀). 화면에 들어가는 툴팁은 전혀 건드리지 않습니다.

2026-09-09 (v1.0.18)

  • Verified compatibility with the Valheim Deep North (1.0) update (Unity 6000.0.75f1). Rebuilt against the freshly regenerated publicized reference DLLs and confirmed every reflection target this mod relies on (EnemyHud.m_huds, ZNetScene.m_instances, TextMeshProUGUI.LoadFontAsset/TextMeshPro.LoadFontAsset) is unchanged - no code changes were needed.

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  • 발헤임 Deep North(1.0) 업데이트(Unity 6000.0.75f1)와의 호환성 확인. 새로 재생성한 publicize 참조 DLL로 재빌드했고, 이 모드가 의존하는 리플렉션 대상(EnemyHud.m_huds, ZNetScene.m_instances, TextMeshProUGUI.LoadFontAsset/TextMeshPro.LoadFontAsset)이 전부 그대로임을 확인 — 코드 변경 없음.

2026-08-17 (v1.0.17)

  • Initialize() now makes one immediate registration attempt before subscribing to the reactive log-warning listener added below in v1.0.16. If a target Noto fallback font is already resident in memory at Awake() time (e.g. loaded earlier by the game's own localization or another mod), it gets registered right away - so that script's very first missing-glyph warning/freeze is avoided entirely instead of only being caught after it already happened once. Falls straight through to the existing reactive subscription if nothing is found yet, with no retry timer of its own.

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  • Initialize()가 바로 위 v1.0.16에서 추가한 반응형 로그 리스너를 구독하기 전에, 1회 즉시 등록을 먼저 시도하도록 추가. 대상 Noto 폴백 폰트가 Awake() 시점에 이미 메모리에 로드되어 있다면(예: 발헤임 자체 로컬라이제이션이나 다른 모드가 먼저 로드해둔 경우) 그 즉시 등록되어, 해당 스크립트의 첫 번째 글리프 누락 경고/프리징 자체가 아예 발생하지 않습니다. 아직 못 찾았다면 기존 반응형 구독으로 그대로 넘어가며, 별도의 재시도 타이머는 없습니다.

2026-08-17 (v1.0.16)

  • Replaced the polling coroutine (retried every 2s, up to 30 times) from the fix below with an event-driven one: Plugin.Awake() now subscribes once to Application.logMessageReceived, and font registration only runs when TMP actually logs a missing-glyph warning. Since that warning re-fires every time the same text re-renders, reacting to it is self-retrying without a separate timer, and outside of a session where it never happens, this does no background work at all. The handler unsubscribes itself once every target font is registered.

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  • 아래 수정에 쓰였던 폴링 코루틴(2초 간격, 최대 30회 재시도)을 이벤트 반응형으로 교체: Plugin.Awake()가 Application.logMessageReceived를 한 번만 구독해두고, TMP가 실제로 글리프 누락 경고를 로그로 찍을 때만 폰트 등록을 시도합니다. 이 경고는 같은 텍스트가 다시 그려질 때마다 반복해서 찍히므로 별도 타이머 없이 자연스럽게 재시도되고, 경고가 한 번도 안 뜨는 세션에서는 아무 백그라운드 작업도 하지 않습니다. 타겟 폰트를 전부 등록하면 핸들러가 스스로 구독을 해제합니다.

2026-08-17 (v1.0.15)

  • Extended the previous Korean-only TMP fallback fix (below) to every non-Latin script Valheim itself ships a font for: Arabic, Armenian, Bengali, Devanagari, Georgian, Hebrew, Japanese, Korean, Malayalam, Simplified Chinese, Thai, plus Noto's emoji set. TMPKoreanFallbackFontRegistrar → TMPLocalizationFallbackFontRegistrar; the single-font lookup became a multi-font one that registers every bundled Noto font it can find into TMP's global fallback list, so any of those scripts render instead of showing blank spaces or missing-glyph boxes — not just Korean.

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  • 이전에 한국어 전용이었던 TMP 폴백 수정(아래)을, 발헤임이 자체적으로 폰트를 내장한 모든 비라틴 스크립트로 확장: 아랍어·아르메니아어·벵골어·데바나가리(힌디)·조지아어·히브리어·일본어·한국어·말라얄람어·중국어(간체)·태국어 + 이모지. TMPKoreanFallbackFontRegistrar → TMPLocalizationFallbackFontRegistrar로 이름 변경했고, 단일 폰트 탐색이었던 로직을 다중 폰트 탐색으로 바꿔 발헤임에 내장된 Noto 계열 폰트를 찾는 대로 전부 TMP 전역 폴백 목록에 등록하도록 했습니다 — 한글뿐 아니라 해당 스크립트 전부가 공백/네모 대신 정상 표시됩니다.

2026-08-17 (v1.0.14)

  • Found & cleaned up: vanilla/TMP-bundled fonts (Valheim-Prstartk, LiberationSans SDF) lack Hangul glyphs, so player-authored or mod-added Korean text rendered through TMP_Text objects using them — most visibly EpicMMOSystem's nameplate/guild-name/info-panel text — showed up as blank spaces or missing-glyph boxes with repeating "character ... was not found in the [...] font asset..." warnings. Registers Valheim's own bundled NotoSansKR-Regular SDF font (already shipped for the game's Korean localization) into TMP's global fallback list once per session, via a short polling coroutine started from Plugin.Awake() rather than a Harmony hook on LoadFontAsset (a live session logged 500+ of these warnings with that hook never firing at all, proving it isn't actually invoked during normal play) — no new font bundled, fixes Korean rendering for any mod's TMP text regardless of which font it's assigned.

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  • 바닐라·TMP 내장 폰트(Valheim-Prstartk, LiberationSans SDF)에 한글 글리프가 없어, 이런 폰트를 쓰는 TMP_Text 오브젝트(EpicMMOSystem의 네임플레이트/길드명/정보 패널 텍스트에서 가장 두드러짐)를 통해 표시되는 플레이어·모드 텍스트가 공백 또는 네모(□)로 나오고 "character ... was not found in the [...] font asset..." 경고가 반복되던 문제 발견 및 정리. 발헤임이 자체 한국어 로컬라이제이션용으로 이미 내장한 NotoSansKR-Regular SDF 폰트를 세션당 한 번 TMP 전역 폴백 목록에 등록하도록 했는데, 처음엔 LoadFontAsset에 거는 Harmony 훅으로 구현했다가 실제 플레이 세션에서 이 훅이 500회 넘게 경고가 발생하는 동안 단 한 번도 호출되지 않는 것을 로그로 확인 — 정상 플레이 중에는 아예 호출되지 않는 메서드였음이 드러나, Plugin.Awake()에서 시작하는 짧은 폴링 코루틴 방식으로 교체함. 새 폰트 번들링 없이, 어떤 모드의 TMP 텍스트든 할당된 폰트와 무관하게 한글이 정상 표시되도록 정리.

2026-08-16 (v1.0.9)

  • Found & cleaned up: a vanilla engine gap in ZSFX (Valheim's sound-playback component) with no self-destruct logic at all. Once a ZSFX-carrying vanilla SFX prefab finishes playing, nothing ever destroys it if it isn't tracked by a ZNetView — a pattern many mods hit when they instantiate a vanilla sound effect locally (e.g. ZNetScene.GetPrefab + Instantiate to play a one-off sound), most visibly with sound-heavy Mage-class skill/weapon mods repeatedly casting effects. Worse, MonoUpdaters.Update() iterates the entire static ZSFX.Instances list every frame, so each leaked instance adds a permanent per-frame cost — explaining a progressive slowdown that eventually freezes the game during Resources.UnloadUnusedAssets() (temporarily "fixed" by relogging, which force-reloads the scene). Not caused by any specific mod; it's an engine-level defect. Added a Postfix patch on ZSFX.CustomUpdate that destroys an instance only once it has finished playing, isn't looping, is past its initial play-delay window, and has no ZNetView — never touching anything that could be network-synced.

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  • ZSFX(발헤임 기본 사운드 재생 컴포넌트)에 자체 소멸 로직이 아예 없는 바닐라 엔진 빈틈 발견 및 정리: ZSFX가 붙은 발헤임 기본 SFX 프리팹은 재생이 끝나도 ZNetView로 추적되지 않는 한 아무도 파괴해주지 않습니다 — 발헤임 기본 사운드를 로컬로 즉석 재생하는(ZNetScene.GetPrefab + Instantiate) 패턴을 쓰는 모드에서 흔히 발생하며, 사운드가 화려한 마법사 계열 스킬/무기 모드를 반복 사용할 때 특히 두드러집니다. 더 나아가 MonoUpdaters.Update()가 매 프레임 static ZSFX.Instances 리스트 전체를 순회하기 때문에, 새어나간 인스턴스 하나하나가 영구적인 프레임당 비용을 추가해 — 플레이 시간이 길어질수록 점점 느려지다 결국 Resources.UnloadUnusedAssets() 시점에 게임이 멈추는 증상으로 이어집니다(리접속으로 씬이 강제 재로드되면 일시적으로 해결됨). 특정 모드가 아닌 엔진 자체의 결함입니다. ZSFX.CustomUpdate에 Postfix 패치를 추가해, 재생이 끝났고·반복재생이 아니고·초기 재생 지연 구간도 지났고·ZNetView가 없는 인스턴스만 파괴하도록 했습니다 — 네트워크 동기화 대상은 절대 건드리지 않습니다.

1.0.7 - 1.0.8

  • Found & cleaned up: a recurring TextMeshPro warning ("The LiberationSans SDF Font Asset was not found. There is no Font Asset assigned to <name>."), most visibly on EpicMMOSystem's mmoname/guildname player nameplate text objects. Some mods create TMP text objects without ever assigning a font asset; TMP's own fallback tries to load a "LiberationSans SDF" resource that Valheim's build doesn't ship, fails, and logs the warning every time that text object re-initializes (e.g. each OnEnable). Rather than special-casing those two object names, this patches TextMeshProUGUI.LoadFontAsset/TextMeshPro.LoadFontAsset directly (the actual root cause, shared by any unfonted TMP text in the game) with a Prefix that assigns an already-loaded, valid TMP font asset before the vanilla check runs, so the normal code path executes instead of the warn-and-bail one.

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  • 반복되는 TextMeshPro 경고("The LiberationSans SDF Font Asset was not found. There is no Font Asset assigned to <이름>.") 발견 및 정리: EpicMMOSystem의 플레이어 네임플레이트 mmoname/guildname 텍스트 오브젝트에서 가장 두드러지게 나타났습니다. 일부 모드가 폰트를 전혀 할당하지 않은 채 TMP 텍스트 오브젝트를 생성하면, TMP의 기본 폴백 로직이 발헤임 빌드에는 없는 "LiberationSans SDF" 리소스를 로드하려다 실패하고, 그 텍스트 오브젝트가 재초기화될 때마다(예: 매 OnEnable) 같은 경고를 반복 출력합니다. 해당 오브젝트 이름을 콕 집어 처리하는 대신, 실제 근본 원인인 TextMeshProUGUI.LoadFontAsset/TextMeshPro.LoadFontAsset(게임 내 폰트 미할당 TMP 텍스트 전체에 공통되는 지점)을 직접 패치했습니다. 바닐라 체크가 실행되기 전에 이미 로드되어 있는 유효한 TMP 폰트 애셋을 미리 할당하는 Prefix를 추가해, 경고 후 중단되는 경로 대신 정상 코드 경로를 타도록 했습니다.

1.0.6

  • Found & cleaned up: a conflict between EpicMMOSystem (WackyMole.EpicMMOSystem) and factions/marketplace-style mods. EpicMMOSystem's DataMonsters.MonsterColorTexts patch (player PvP name coloring) was throwing a repeating NullReferenceException every frame when a separate factions/marketplace-style mod force-called EnemyHud.ShowHud directly from its own EnemyHud.LateUpdate patch, targeting a Character whose HUD entry should already have been torn down (logged out / despawned). Instead of targeting EpicMMOSystem or any specific mod, this patches vanilla EnemyHud.ShowHud itself with a Finalizer so it catches the exception no matter which installed mod's postfix throws it, and directly cleans up the stale m_huds entry (and its leftover HUD GameObject) so the next call rebuilds a clean one.

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  • EpicMMOSystem(WackyMole.EpicMMOSystem) ↔ 팩션/마켓플레이스 계열 모드 충돌 발견 및 정리: EpicMMOSystem의 DataMonsters.MonsterColorTexts(플레이어 PvP 이름 색상 표시) 패치가, 팩션/마켓플레이스 계열의 다른 모드가 EnemyHud.LateUpdate 패치 안에서 EnemyHud.ShowHud를 직접 강제 재호출할 때 이미 정리됐어야 할(로그아웃/디스폰된) 캐릭터의 남은 HUD 항목을 참조하면서 매 프레임 NullReferenceException을 반복 발생시키던 문제를 발견했습니다. EpicMMOSystem이나 특정 모드를 콕 집어 패치하는 대신 발헤임 기본 EnemyHud.ShowHud에 Finalizer를 걸어, 어떤 모드의 postfix에서 터지든 잡아내고 원인이 된 오래된 m_huds 항목(과 남은 HUD GameObject)을 직접 정리해서 다음 프레임에 정상적으로 새로 만들어지도록 청소 처리했습니다.

1.0.4 - 1.0.5

  • Found & cleaned up: a bug in AzuCraftyBoxes (Azumatt.AzuCraftyBoxes). AzuCraftyBoxes keeps a static HashSet<Container> of every crafting container it has ever seen nearby, but some destroy paths (e.g. a zone/chunk unload) destroy the GameObject without going through Container.OnDestroyed, leaving a Unity-destroyed (fake-null) Container sitting in the set. The recipe check that runs every frame while the crafting menu is open then dereferenced that dead entry, throwing NullReferenceException repeatedly. Added a patch (only active when AzuCraftyBoxes is installed) that catches the exception and directly removes the destroyed Container entries from the set.

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  • AzuCraftyBoxes(Azumatt.AzuCraftyBoxes) 모드 문제 발견 및 정리: AzuCraftyBoxes가 근처에서 본 모든 제작함을 정적 HashSet<Container>에 계속 쌓아두는데, 구역/청크 언로드 등 일부 파괴 경로가 Container.OnDestroyed 정리 로직을 거치지 않고 GameObject를 바로 파괴해버려서 이미 죽은(fake-null) Container가 세트에 남아있는 것을 발견했습니다. 제작 메뉴가 열려 있는 동안 매 프레임 실행되는 재료 확인 로직이 이 죽은 항목을 건드리며 NullReferenceException을 반복 발생시켰습니다. AzuCraftyBoxes가 설치된 경우에만 활성화되는 패치를 추가해 해당 예외를 잡아내고, 파괴된 Container 항목들을 세트에서 직접 제거해 정리했습니다.

1.0.3 (Hotfix)

  • Fixed: the plugin DLL was accidentally missing from the previous releases (1.0.1, 1.0.2), so the mod did not work at all. This release restores the DLL.

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  • 이전 배포(1.0.1, 1.0.2)에서 실수로 플러그인 DLL이 패키지에서 누락되어 모드가 전혀 동작하지 않던 문제를 수정했습니다.

1.0.1

  • Found & cleaned up: a vanilla Valheim engine bug (initial release). If a ZNetView's GameObject is destroyed by something else in the same frame that vanilla ZNetScene.RemoveObjects tries to clean it up, the method throws a NullReferenceException before it can remove the stale entry from its internal tracking dictionary (m_instances) — so the same exception then repeats every frame for the rest of the session. Not caused by any specific mod; it's an engine-level defect. Added a Finalizer patch on ZNetScene.RemoveObjects that catches the exception and directly removes the already-destroyed (stale) ZNetView entry from m_instances.

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  • 바닐라 발헤임 엔진 문제 발견 및 정리 (최초 배포): 같은 프레임 안에서 어떤 ZNetView의 GameObject가 다른 경로로 먼저 파괴되면, 바닐라 ZNetScene.RemoveObjects가 그 오브젝트를 내부 추적 딕셔너리(m_instances)에서 제거하기도 전에 NullReferenceException을 던지고, 그 결과 문제의 entry가 끝내 제거되지 못한 채 남아 다음 프레임에도 똑같은 예외가 세션이 끝날 때까지 무한 반복되는 것을 발견했습니다. 특정 모드가 아닌 발헤임 엔진 자체의 결함입니다. ZNetScene.RemoveObjects에 Finalizer 패치를 추가해 해당 예외를 잡아내고, 이미 파괴된(fake-null) ZNetView entry를 m_instances에서 직접 제거해 정리했습니다.