Mau5_JLeonL-CircusLabyrinth icon

CircusLabyrinth

Haunted fairground moon with a 1-5 floor hedge maze, mandatory spike parkour, Halloween scrap, harmless roaming clowns and private rustling ambience. Optional standalone Jack Skellington integration.

Last updated 5 hours ago
Total downloads 25
Total rating 0 
Categories Mods AI Generated
Dependency string Mau5_JLeonL-CircusLabyrinth-0.14.1
Dependants 0 other packages depend on this package

This mod requires the following mods to function

BepInEx-BepInExPack-5.4.2305 icon
BepInEx-BepInExPack

BepInEx pack for Mono Unity games. Preconfigured and ready to use.

Preferred version: 5.4.2305
IAmBatby-LethalLevelLoader-1.7.13 icon
IAmBatby-LethalLevelLoader

A Custom API to support the manual and dynamic integration of all forms of custom content in Lethal Company. (v81 Compatible)

Preferred version: 1.7.13

README

Circus Labyrinth 0.14.1

Prototipo del mapa de JLeonL para Lethal Company. La geometría se crea dentro del juego. La música se reproduce desde un archivo local; no necesita Internet durante la partida ni instalar Unity para jugar.

Jugar

  1. Iniciar el juego modificado con el perfil Circus Labyrinth o Para crear mods de Thunderstore Mod Manager.
  2. Crear una partida nueva o entrar en la nave.
  3. Escribir moons. La luna se llama 77 Circus Labyrinth.
  4. Escribir route circus y después confirm. El viaje cuesta 0 créditos durante esta fase de pruebas.
  5. Aterrizar. La boca del payaso es el acceso principal. El carrusel y la noria son los dos accesos de emergencia.

Todos los jugadores deben instalar CircusLabyrinth y sus dependencias y usar la misma versión. Reiniciar completamente el juego después de instalar o actualizar el mod.

Mods separados

Circus Labyrinth contiene el mapa, sus cinco personajes decorativos, puertas y ambientación. Funciona sin Jack. Incluye también un Caine neutral del tamaño de Pingo que recorre el interior y cambia de planta sin perseguir a jugadores.

Jack Skellington 1.0.0 es un mod independiente con su propia DLL, configuración, modelos y audio. Incluye el Jack de 4,2 m y la variante Pumpkin King, como máximo uno de cada. Puede usarse en otras lunas sin instalar este mapa. Al tener ambos activos, una integración opcional entrega las rutas, plantas y zonas peligrosas de Circus al mod de mobs. No instalar junto a una copia antigua de Circus 0.7.0, que incorporaba su propio Jack. Los dos paquetes nuevos se instalan por separado.

Contenido

  • Recinto exterior con caminos curvos, valla blanca manchada de sangre, carpa con boca de payaso, carrusel, noria y un perímetro de montañas con colisiones continuas.
  • Camino de tierra largo desde la nave, enmarcado por puestos, vallas rotas, hierba, carromatos cubiertos abandonados, cuerpos, ojos y calabazas. Bosque de pinos alrededor del recinto.
  • Carpa cerrada; entrada principal nativa de dos hojas dentro de la boca, con interacción y teletransporte del juego. Sin títulos blancos flotantes.
  • Laberinto de uno a cinco pisos aleatorios: base de 29 × 29 celdas (203 × 203 metros) y plantas superiores de 15 × 15, enlazadas mediante rampas de ida y vuelta con barandillas en salas interiores. Techos opacos separan visual y físicamente cada planta; los huecos de conexión quedan cerrados alrededor. El reloj se oculta al entrar.
  • La entrada principal y cada emergencia se asignan por separado a cualquiera de los pisos. Siempre están comunicadas por caminos, rampas y las plataformas obligatorias de parkour, aunque estén en alturas distintas.
  • Parkour sobre pinchos: 6 o 9 plataformas circulares fijas de 1,1 metros de diámetro, más 3 o 5 falsas que tiemblan y caen al pisarlas. Recorrido en zigzag y pequeños cambios de altura; huecos diagonales inferiores a 2,2 metros. Objetivo de 18 salas en la planta grande y hasta 6 en cada planta superior, según los huecos disponibles. Cada parkour es obligatorio para alcanzar su destino: no hay un desvío que llegue a la misma zona.
  • Una de las dos emergencias, elegida por semilla, siempre tiene un parkour entre su puerta interior y el laberinto. Debe cruzarse tanto para salir por esa puerta como para entrar desde ella al resto del laberinto. Se conserva la asignación aleatoria de puertas a cualquiera de las plantas.
  • Cada parkour tiene una tirada independiente del 33 % para dejar un objeto de 70–90 créditos en su descanso final; el 67 % restante no genera recompensa. Se usan fantasma de tela, ídolo de murciélago y cabeza de zombi. Los puntos aleatorios normales de chatarra no rellenan estas zonas y no convierten una tirada vacía en premio garantizado.
  • Otras salas tienen un puente de tablones agrietados de 3 metros en la dirección de avance, el doble de la longitud anterior. Toda la superficie activa el temblor de 0,9 segundos antes de caer. Algunos puntos de chatarra están en las plataformas del fondo.
  • Toboganes curvos entre pisos adyacentes, exclusivamente de bajada. Al entrar en el canal el jugador se desliza hasta el descanso inferior, con barandillas y un pasillo de regreso al laberinto. Las rampas permanecen disponibles para subir.
  • Las zonas de parkour requieren saltar para atravesarlas; las salidas permanecen conectadas al recorrer las plataformas. Los suelos que caen conservan sus ramales sin salida. El host controla el desplome y envía su estado a los clientes, incluidos los que solicitan sincronización después de generar.
  • Puertas y teletransportes nativos de Lethal Company, con IDs 0, 1 y 2.
  • Las emergencias interiores usan la malla y los materiales originales del juego, con el rótulo FIRE EXIT, marco y barra metálica. Las rocas exteriores tienen ocho variantes angulosas, textura mineral con relieve y la base ligeramente enterrada.
  • Farolas con parpadeo ocasional y la música elegida: Night at the Carnival, de Derek y Brandon Fiechter, en las instalaciones locales.
  • Setos con núcleo opaco y extremos cerrados, suelo de damero envejecido y farolas más tenues. Noche con niebla y menos luz lunar en ambos espacios.
  • Caballos del carrusel alineados con sus postes, orientados hacia la tangente real del giro. Porcelana envejecida con grietas, ojos rojos en cuencas negras, dientes torcidos, costillas y arreos de cuero oscuro. El poste pasa por el cuello del caballo, por delante del jinete, y conserva su eje mientras el caballo sube y baja.
  • Seis payasos pasean por el camino exterior y otros tres por cada planta del laberinto, alternando los mismos modelos Clown Horror, Killer Clown y Pomni de los jinetes. Sus rutas siguen pasillos abiertos y suelo seguro, con esperas, sin entrar en trampas, puertas, escaleras ni toboganes. Cada uno tiene cápsula sólida, recibe impactos y se escanea en rojo como Surprise surprise, not a monster, sin atacar ni causar daño. Marcha y espera de pie independientes del saludo sentado del carrusel; movimientos evaluados con el reloj compartido de la partida.
  • Carrusel con catorce payasos sentados en los caballitos y saludando con una mano. Carrusel y noria giran un 50 % más rápido; las cabinas de la noria permanecen verticales. Caseta de emergencia con cimientos, umbral, dintel y tejado a dos aguas.
  • Catorce jinetes alternan los tres payasos GLB aportados (Clown Horror, Killer Clown y Pomni), sentados y saludando con articulaciones de hombros, codos, manos, dedos, cuello y piernas. Seis momias alternan los dos modelos aportados, con marcha y espera articuladas. Ahora son NPC neutrales con hitbox corporal sólida y recepción de impactos de herramientas; no atacan ni hacen daño al jugador. Al escanearlas aparece en rojo Surprise surprise, not a monster. Créditos CC BY 4.0 en CREDITS.md.
  • Los seis lados de las puertas tienen marcadores nativos azules: Main entrance o Fire exit, visibles al escanear de cerca y hasta sesenta metros con línea de visión. Las momias y los payasos que pasean se detectan hasta cuarenta y cinco metros. El escaneo complementa la búsqueda nativa para los marcadores que esta omite por proximidad; no revela objetivos tras paredes ni añade datos de bestiario.
  • Más farolas en ambos tramos de las escaleras, descansos, embarque, pasillo de regreso y descenso del tobogán. Los postes del descenso tienen soportes fijados a la pared y quedan fuera del canal.
  • Cada personaje usa una piel de veinte huesos, cuatro influencias por vértice y tres niveles de detalle según distancia. Texturas originales adaptadas a materiales HDRP mates. Los cinco modelos suman 95.898 triángulos en su máxima calidad; los GLB originales sumaban aproximadamente 4,8 millones. Los archivos originales de Descargas se conservan.
  • Desde 0.10.1, Killer Clown y la momia tienen la postura corregida y apoyo de pies ajustado. Campanillas, nariz y piezas del vestuario siguen la articulación de su zona, sin quedarse suspendidas al bajar los brazos. El saludo sentado usa apoyo de asiento propio y los tres jinetes dejan espacio al poste durante toda la animación.
  • Los ojos de la fachada de payaso emiten rojo y proyectan luz roja cercana; conservan su parpadeo.
  • Ojos que parpadean y risas infantiles ocasionales exclusivamente dentro del laberinto.
  • Cartel junto al primer tramo con ilustración aérea por ambos lados. Alineación del camino mediante la normal de la puerta en el marco final de aterrizaje; no mediante el vector diagonal desde el pivote de la nave. Menos niebla dentro y alrededor de la nave; exposición y luces conservadas respecto a 0.4.0.
  • Más escenas de terror en el exterior: cementerios, cruces, huesos, muñecos colgados, carretas abandonadas y estacas con calaveras.
  • Puntos de chatarra y navegación. Solo pueden aparecer perros sin ojos en el exterior; sin enemigos interiores ni fauna diurna.
  • Configuración de volumen, parpadeo y precio del viaje en BepInEx/config/JLeonL.CircusLabyrinth.cfg.

Desde 0.12.0, los parkours tienen 6 o 9 círculos fijos en zigzag y 3 o 5 círculos falsos con el mismo material y borde. Los falsos soportan al jugador, tiemblan durante 0,9 segundos y caen por separado. El diámetro pasa de 1,5 a 1,1 metros para exigir precisión y evitar saltarse las plataformas intermedias dentro del presupuesto de salto previsto. La emergencia obligatoria tiene un foso de 21 metros; otros fosos pasan de 14 a 21 metros cuando el siguiente tramo recto está libre. Los recorridos cortos también requieren más saltos que antes. Los círculos fijos permiten regresar después de que caigan los falsos, sin abrir un desvío alrededor del parkour. Se mantienen los premios independientes del 33 % de 70–90 créditos.

Caine mide 2,10 m, como Pingo, tiene 20 articulaciones, carrera propia y tres LOD. Hay uno por visita, sólo dentro del laberinto. Su ruta incluye las plantas existentes, las escaleras reales y saltos sobre los círculos permanentes; evita superficies que caen. Su velocidad es un 10 % menor que en 0.13.0: con movementSpeed 4,6 pasa de 11,385 a 10,2465 m/s. El host comparte velocidad e instante de inicio con los clientes. No persigue, agarra ni daña, y no depende del mod de Jack. Tiene hitbox proporcional y escaneo rojo. Al cruzarse a seis metros con un jugador visible, activa un sonido 3D en bucle; el efecto se mantiene seis segundos desde el último cruce y se atenúa con la distancia. Se detiene al salir o morir. La instalación local copia el sonido elegido por el usuario en audio/caine-encounter.wav; el ZIP estándar conserva el cargador y créditos y excluye esa grabación externa.

Dentro del laberinto se oyen tres crujidos de hojas independientes. Cada cliente tiene un temporizador y una selección privados: solo los oye su jugador local vivo, sin mensajes de red ni ruido que atraiga enemigos. El primer crujido llega tras 12–25 segundos dentro; los siguientes se espacian 22–48 segundos, sin repetir inmediatamente la variante. La fuente 3D queda al otro lado de un seto cerrado próximo de la misma planta, a un máximo de 8,5 m; no sigue la cabeza. Se corta al salir, morir o cambiar de luna y espera de nuevo al volver. El ZIP público incluye tres efectos de hojas originales y un motivo de feria original para Caine. Si existen los WAV locales de audio/hedge/ o audio/caine-encounter.wav, se usan en su lugar. Las grabaciones externas elegidas para pruebas locales quedan fuera del ZIP público.

El payaso de chaqueta bicolor utiliza una malla reconstruida y pesos de articulaciones propios para caminar, tanto dentro como fuera. El carrusel conserva su piel y su animación de saludo. Texturas originales, 20 articulaciones y tres niveles de detalle.

Versión beta con escenario procedural y personajes adaptados de los GLB aportados. La compilación, pieles, animaciones, geometría y generación se comprueban sin iniciar el juego. Las revisiones de Blender usan las pieles y geometría del formato instalado. Los adaptadores de prueba no validan la física y navegación de Unity, el renderizado/audio ni una sesión de multijugador real: guion de revisión en docs/TEST-0.14.1.md.

El interior ahora tiene una raíz independiente, alejada horizontalmente del exterior. Así se evita que la esfera de cielo exterior atraviese el laberinto y cree superficies negras que se pueden cruzar. Permanece por encima del límite de muerte del juego.

Chatarra de terror

Siete piezas nuevas se mezclan con la chatarra de Circus Labyrinth. La lápida se lleva a dos manos, como el Large axle; los demás objetos usan una ranura normal. Se recogen, escanean en verde, guardan en la nave y venden con los sistemas nativos. Todos los jugadores deben instalar la misma versión.

Objeto Tamaño Valor
Haunted bone — hueso maldito Pequeño 40–68
Cursed pumpkin — calabaza Pequeño 45–80
Ghost cookie — galleta fantasma Pequeño 40–62
Little specter — fantasma de tela Mediano 58–98
Bat idol — murciélago con peana Mediano 55–90
Cursed tombstone — lápida Grande, dos manos 88–120
Zombie head — cabeza de zombi Mediano 68–115

Modelos e iconos propios con tres niveles de detalle. Son chatarra decorativa, sin ataques ni efectos de consumo. El multiplicador del juego se compensa durante la generación de estas piezas para conservar sus valores; el porcentaje de compra de la compañía según el día sigue funcionando normalmente. No se garantiza una unidad de cada modelo en cada visita. No se generan en otras lunas; las piezas conservadas en la nave sí pueden llevarse y venderse fuera del mapa.

Música del mapa

La instalación local utiliza seis fragmentos solapados de veinte minutos de la recopilación elegida: https://www.youtube.com/watch?v=Jr9JVhr4R5Q. Se precargan al arrancar; cada aterrizaje selecciona uno al azar sin repetir el anterior. El fragmento se reproduce en bucle y continúa al cambiar entre exterior e interior. Suena desde la nave; se detiene al abandonar la luna.

Fragmentos: BepInEx/plugins/JLeonL-CircusLabyrinth/audio/segments/carnival-01.ogg a 06.ogg. Audio.MusicVolume controla el volumen base, al que se aplica una reducción del 25 %: con el valor anterior de 0,22 queda en 0,165 dentro y 0,099 fuera. Si no existe el banco de fragmentos, Audio.MusicFile admite un OGG, WAV o MP3 local; si tampoco se puede abrir, se utiliza la melodía sintetizada de respaldo. El audio largo se decodifica durante la reproducción.

Las risas se instalan en audio/effects/. Su primer disparo ocurre entre veinte y cincuenta segundos después de entrar en el laberinto; después, a intervalos aleatorios de 45 a 95 segundos. Se detienen al salir o morir.

Créditos en CREDITS.md. El ZIP estándar incluye las risas CC0 y los efectos propios; el instalador copia la música y los fragmentos locales por separado. prepare-audio.ps1 regenera el banco con FFmpeg.

Desarrollo

  • src/: integración con BepInEx, LethalLevelLoader y el juego.
  • shared/: generador, modelos procedurales y síntesis de audio.
  • tests/: 5.004 combinaciones de semilla y tamaño y 1.000 laberintos con alturas variables, reproducibilidad y conectividad incluso al quitar todos los ramales de trampas.
  • validation/: comprobaciones de colisiones, cierre de los setos, caminos, rampas, huecos de parkour, montañas, farolas, llegadas y animaciones sin iniciar el juego; exportación de la geometría de cinco pisos para revisión en Blender.
  • assets/textures/: follaje e ilustración aérea generados con imagegen, con sus prompts y procedencia. Se instalan junto a la DLL.
  • assets/characters/: cinco pieles .cskin, texturas adaptadas y manifiestos con autor, licencia, fuente y huellas SHA-256. Se instalan junto a la DLL. tools/characters/ prepara las mallas, pesos, animaciones y LOD con Blender; no necesita licencia de Unity ni un importador de GLB en la instalación del jugador.
  • unity/: fuentes del proyecto de edición y vista previa. La generación de la escena desde el editor requiere una licencia de Unity activa; actualmente la licencia local está inactiva.
  • art/: las tres referencias visuales acordadas.
  • docs/maze-seed-20261018.svg: plano de una distribución generada con el mismo algoritmo del mod.
  • tools/decompiled/ y dependencies/: herramientas y referencias locales de desarrollo; no se incluyen en el paquete del mod.

Compilar y empaquetar: ./build.ps1. Compilar con -Configuration Playtest habilita el conductor automático local de desarrollo; no se distribuye esa configuración.

Diagnóstico

En BepInEx/LogOutput.log, buscar Circus Labyrinth y CIRCUS_CATALOGUE registered=True configured=True para comprobar el registro de la luna. Tras generar el nivel, buscar CIRCUS_STACK (pisos y alturas de cada puerta), CIRCUS_EXTERIOR_DETAIL (montañas y cartel) y CONNECTED MAZE. CIRCUS_FRAGILE_STARTED registra tablones activados y CIRCUS_SPIKE_DEATH las caídas mortales. El diagnóstico de arranque se guarda en BepInEx/plugins/CircusLabyrinth-startup.txt.

Desde 0.1.4 las corrutinas, el sonido y las actualizaciones pertenecen a un objeto persistente independiente. La destrucción del componente inicial de BepInEx ya no retira los eventos ni los parches necesarios para registrar la luna.

Desde 0.1.5 las entradas originales permanecen activas durante la generación y se retiran cuando existen los seis accesos nuevos. El generador temporal conserva el tamaño del nivel base y no usa límites reducidos. CIRCUS_GENERATION_STATUS, CIRCUS_PORTALS_READY y CIRCUS_LANDING_COMPLETE permiten seguir la carga.

No se ha publicado este paquete en Thunderstore ni en GitHub.