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CircusLabyrinth
Haunted fairground moon with a 1-5 floor hedge maze, mandatory spike parkour, Halloween scrap, harmless roaming clowns and private rustling ambience. Optional standalone Jack Skellington integration.
By Mau5_JLeonL
CHANGELOG
0.14.1
- Payaso caminante de chaqueta bicolor reconstruido desde el GLB original: elimina la malla ya deformada y los pesos de chaqueta ligados a espinillas/antebrazos. Pesos continuos del torso, cuello del traje fijado al pecho y extremidades articuladas en los tres LOD. Usa la piel reparada dentro y fuera; el payaso sentado mantiene su archivo y saludo originales.
- Prueba de regresión de pesos anatómicos, estiramiento de triángulos y 2.040 rayos de cobertura frontal de la chaqueta durante caminar/reposo en los tres LOD. Factory real comprobada en ambos espacios; revisión visual del formato instalado desde frente, perfil y espalda.
- Paquete público con tres crujidos de hojas de síntesis original y un motivo original de feria para Caine cuando no hay grabaciones locales. Se conservan los audios privados si están instalados. Créditos completos y descripción ajustada para Thunderstore.
0.14.0
- Tres efectos independientes de hojas extraídos del vídeo elegido: 2,20–4,28 s, 4,55–7,78 s y 8,50–11,50 s. WAV mono PCM16 de 22.050 Hz, filtro de graves y fundidos cortos; grabación instalada por separado en audio/hedge/.
- Ambiente privado por jugador interior: primer evento tras 12–25 s y pausas aleatorias de 22–48 s, sin repetir inmediatamente el sonido. Fuente espacial fija tras un seto real cercano de la misma planta, con volumen y tono sutilmente variados. Se detiene al salir, morir o abandonar la luna; estado reiniciado al cambiar de visita.
- RNG privado en cada cliente, sin RPC, NetworkObject, cambio del generador del mapa ni ruido audible para las IA. Validación del cargador real, WAV separados, posiciones, temporización, carga parcial, limpieza y puertas de escucha local. Pruebas nativas de sonido/multijugador pendientes en docs/TEST-0.14.0.md.
0.13.1
- Caine al tamaño de Pingo: altura de 2,10 m frente a 35 cm, con escala uniforme y hitbox de 2,10 m de alto y 0,40 m de radio. Altura de detección visual adaptada al cuerpo.
- Aterrizaje de los parkours terminales separado del seto del fondo para que quepa la hitbox ampliada.
- Velocidad reducida exactamente un 10 % respecto a 0.13.0: 11,385 → 10,2465 m/s con movementSpeed 4,6. Se conserva la velocidad compartida por el host y el recorrido autónomo entre plantas.
- Verificación de escala, articulaciones, cuerpo y velocidad, además de las rutas, audio y sincronización. Comprobación de obstáculos a tres alturas del cuerpo ampliado sobre escaleras, descansos y parkour. Revisión real pendiente en docs/TEST-0.13.1.md.
0.13.0
- Un Caine pequeño, de unos 35 cm, sólo en el interior. GLB aportado adaptado con 20 articulaciones, carrera de 0,48 s, cabeza/sombrero/ojos y bastón vinculados a sus articulaciones, materiales HDRP y tres LOD. Marcador de rig flotante eliminado; origen centrado en los pies.
- Patrulla autónoma que alcanza las celdas sólidas de las plantas existentes, usa escaleras y cruza parkours sobre los círculos fijos. Alterna excursiones entre plantas, vuelve a recorrer su circuito sin teletransportarse y evita las superficies que caen. Sin selección de jugadores como destino, persecución, agarre o daño; independiente de Jack. Hitbox pequeña y escaneo rojo como NPC neutral.
- Velocidad del 110 % de la carrera sin carga, calculada a partir de movementSpeed y el multiplicador nativo 2,25. El host comparte velocidad e instante de inicio; posición evaluada con el mismo reloj del servidor en todos los clientes, recuperación para clientes tardíos y protección ante estados duplicados o de otro remitente/semilla.
- Orientación de los tramos de rampa corregida para mantener el suelo y las barandillas hacia arriba también al avanzar hacia Z negativa. Elimina el escalón de la cara inferior que obstruía el cuerpo pequeño de Caine al entrar en el segundo tramo.
- Sonido 3D en bucle al cruzarse con jugadores interiores visibles a seis metros, retención de seis segundos desde el último cruce y atenuación por distancia. Se detiene para el jugador exterior o muerto. Grabación del enlace elegido instalada localmente como caine-encounter.wav; separada del ZIP estándar.
- Pruebas de 120 rutas con 1–5 plantas y semillas extremas, cobertura y continuidad, carrera ponderada, escala, hitbox, escaneo, audio por proximidad/visibilidad/altura y estados serializados de host/cliente. Comprobaciones de geometría de las escaleras y saltos. Partida HDRP/física/audio y multijugador real pendientes en docs/TEST-0.13.0.md.
0.12.0
- Círculos falsos con la misma malla, material y borde que los fijos. Cada uno soporta al jugador, tiembla durante 0,9 segundos y cae con la animación de los tablones. Su malla y colisión viajan juntas; sólo el círculo pisado inicia la caída.
- Recorridos de 6 o 9 plataformas fijas frente a 4, con diámetro de 1,1 m frente a 1,5 m y zigzag más largo. Los huecos consecutivos permanecen dentro del presupuesto de salto de 2,2 m; las plataformas no consecutivas quedan fuera de ese presupuesto para impedir atajos. Cada sala incorpora 3 o 5 círculos falsos. La ruta fija permite volver a cruzar tras su caída.
- Foso de la emergencia obligatoria alargado de 14 a 21 m. Otros parkours ocupan una tercera celda cuando es un pasillo recto libre; se conserva la densidad alta sin invadir descansos, escaleras, toboganes o premios. En 1.000 semillas: 27.035 parkours, 3.777 fosos de 21 m y 8.843 premios (32,71 %).
- Identificador independiente por pieza y autoridad del host para las caídas. Sincronización inicial dimensionada según el número de piezas y entrega fragmentada fiable para clientes tardíos. Se conserva la primera marca de tiempo ante mensajes duplicados y se ignoran remitentes ajenos al host, semillas distintas y tiempos no finitos.
- Comprobaciones de 2.025 laberintos, rutas sin desvíos, saltos y descansos, aspecto de las piezas, ID únicos, aviso/caída/colisión, regresión de tablones y mensajes serializados de host/cliente con adaptadores. Física, HDRP y host-cliente reales pendientes en docs/TEST-0.12.0.md.
0.11.0
- Todos los parkours separan una zona de destino sin ruta alternativa, incluso contando otros parkours como transitables. Se conservan la frecuencia alta y los descansos para puertas, rampas y toboganes; las pruebas de conexión ahora consideran los saltos como el paso necesario.
- Una emergencia aleatoria por semilla tiene un pasillo exclusivo con parkour delante de su puerta interior. Se cruza al salir o al acceder al laberinto desde esa emergencia, en cualquiera de las plantas. Los ramales retirados para reservar el pasillo se reconectan al resto sin abrir desvíos hacia la puerta.
- Tirada independiente del 33 % por parkour: un objeto de 70–90 créditos en el descanso final, o ningún premio en el 67 % restante. Modelos de fantasma de tela, murciélago y cabeza de zombi ya registrados. Se excluyen estas zonas de los puntos ordinarios de chatarra. Descanso final de los parkours terminales ampliado para que el objeto no quede dentro del seto ni sobre el borde del foso.
- Generación de premios sólo por el host usando PhysicsProp/NetworkObject nativos. Referencias y valores se agregan a la sincronización nativa de chatarra para conservar el escáner y el total del nivel; sin nuevos RPC o prefabs. Protección contra duplicados y limpieza de referencias al terminar la visita.
- En 1.000 semillas: 27.012 parkours y 8.827 premios (32,68 %, compatible con el 33 % por tirada). Verificados 2.025 laberintos con 1–5 plantas y semillas extremas, ausencia de desvíos, ambas emergencias y todas las alturas, determinismo de premios, descanso sólido y fábrica/sincronización de objetos. Partida y host-cliente reales pendientes en docs/TEST-0.11.0.md.
0.10.3
- Presencia de parkour aumentada: objetivo de 18 salas en la planta grande y hasta 6 por planta superior. Prioridad de separación espacial y adaptación de ramales terminales para alojar una sala recta cuando falten huecos naturales.
- Parte del parkour aparece en pasillos de paso con un recorrido alternativo. Se comprueba la conexión de todas las celdas normales, puertas y descansos con las trampas retiradas; no se corta la única ruta ni se invaden los huecos de escaleras/toboganes.
- Superficie de tablones que cae alargada de 1,5 a 3 metros en la dirección de avance. Colisiones, marcos, bordes fijos y zona de activación ajustados a toda la nueva longitud. Se conserva el aviso de 0,9 segundos y los saltos del parkour circular no cambian de distancia. Fondo de los fosos orientado con la sala.
- En las mismas 1.000 semillas: 28.257 salas de parkour frente a 4.732 anteriormente (5,97 veces), con una media de 18 en la planta grande y 5,08–5,22 en plantas superiores. 9.823 salas en pasillos de paso; una sola planta sin parkour entre las 2.005 plantas superiores de la muestra. Se mantienen 9.006 suelos que caen.
- Pruebas de 2.025 laberintos con generación aleatoria/forzada de 1–5 plantas, semillas extremas, determinismo de topología y orden de trampas, conexión sin peligros, colisiones y activación de los tablones ampliados. Tres vistas de ejemplo renderizadas desde la geometría real del generador; revisión en partida pendiente en docs/TEST-0.10.3.md.
0.10.2
- Emergencias interiores con la jerarquía visual nativa FireExitDoorContainer: puerta roja FIRE EXIT, marco, barra y materiales originales del juego instalado. Ajuste de orientación, anchura y altura al hueco, con la base en el suelo. Se conservan los componentes nativos de interacción, emparejamiento y escáner.
- Rocas exteriores con ocho mallas cerradas y facetadas, en lugar de esferas achatadas. Textura de mineral, vetas, manchas y relieve; base ligeramente enterrada para evitar que floten. Material separado del usado en montañas y plataformas.
- Pruebas de la copia visual real con adaptador: materiales, orientación y encaje a cuatro rotaciones, ausencia de scripts/colliders duplicados y regresión de puertas principales/exteriores. Comprobación de las ocho mallas, UV, normales, cierre y apoyo de las 58 rocas colocadas. Revisión HDRP y host-cliente pendiente en docs/TEST-0.10.2.md.
0.10.1
- Postura de Killer Clown corregida junto con sus articulaciones de referencia; marcha con menor retroceso de las espinillas y suelas niveladas. Momia menos inclinada, tobillos y orientación de pies ajustados; conserva la altura de su cuerpo de 2,5 m.
- Nariz y piezas del rostro de Clown Horror, campanillas del gorro de Pomni y piezas del vestuario vinculadas a su articulación correspondiente. Las campanillas se apoyan en los extremos del gorro y siguen la cabeza; se conservan texturas y movimientos articulados.
- Apoyo de pies y asiento calculados por separado para marcha/espera y saludo. El poste del carrusel pasa por el cuello del caballo, a 0,85 m de su eje local, por delante de los jinetes. Comprobación de distancia a los triángulos animados del cuerpo y las manos.
- Nuevas comprobaciones de postura, altura, apoyo y accesorios en los tres LOD, y del espacio del poste durante el saludo. Revisiones de frente, perfil y carrusel con los archivos del formato instalado. Comprobación HDRP/física y host-cliente en partida pendiente.
0.10.0
- Siete piezas de chatarra originales: hueso, calabaza, galleta fantasma, fantasma de tela, murciélago, lápida y cabeza de zombi. Tres tamaños y valores finales 40–120; lápida de dos manos.
- Modelos propios con tres LOD e iconos de inventario. Recogida, escaneo verde, transporte, venta y guardado mediante componentes nativos y catálogo ExtendedItem/LLL; aparición sólo en Circus Labyrinth.
- Prefabs con hashes estables registrados antes de la red en cada cliente. PhysicsProp, ClientNetworkTransform, NetworkRigidbodyModifiable, cuerpo, AudioSource y Battery nativos; sin nuevos NetworkBehaviour/RPC sin procesar.
- Compensación del multiplicador nativo, límite final del valor por pieza antes del RPC y restauración de rangos temporales incluso si falla la generación. Precios de vainilla y otras lunas intactos.
- LOD oculto al guardar en inventario; se conserva el nodo para sincronizar el valor mientras está oculto. Pruebas de la fábrica real con adaptadores, mallas, iconos, hashes, valores, categorías de transporte y visibilidad. Recogida/venta/guardado y host-cliente reales pendientes en docs/TEST-0.10.0.md.
0.9.0
- Catorce estaciones del carrusel con el poste en el eje de la cruz del caballo; todos los caballos y jinetes siguen la tangente del giro, incluso durante el balanceo vertical. Conservados el acceso central y la velocidad de giro.
- Caballos con porcelana agrietada y manchas, cuencas huecas con pupilas rojas emisivas, lágrimas oscuras, dientes torcidos, costillas, cascos negros y arreos/silla de cuero granate envejecido.
- Seis payasos neutrales pasean por el exterior y tres por planta dentro del laberinto. Usan los tres GLB aportados, con marcha y espera articuladas de pie, preservando las mallas, pesos, LOD, texturas y saludo sentado originales. Pies ajustados usando todos los vértices de la piel.
- Rutas deterministas de ida/vuelta y espera evaluadas con el reloj del servidor. El interior sólo sigue aristas abiertas y evita trampas, salas de conexión y celdas de llegada. Cápsulas sólidas e IHittable, sin ataques ni daño. Escaneo rojo Surprise surprise, not a monster, filtrado por interior/exterior y línea de visión.
- Corregida la actualización de animaciones interiores: cada personaje se anima cuando el jugador está en su mismo espacio. Pruebas de la fábrica real de personajes, escaneos, colisión de rutas, orientación/ejes del carrusel y pieles; validación Unity/host-cliente pendiente en docs/TEST-0.9.0.md.
0.8.0
- El mapa deja de incluir la IA, modelo y audio de Jack. Sus cinco personajes decorativos, puertas, ambientación y laberinto se mantienen en Circus Labyrinth. El mapa funciona sin el nuevo mod.
- Integración opcional con Jack Skellington 1.0.0 mediante reflexión, sin referencia de ensamblado ni dependencia obligatoria. El mapa proporciona plantas, nodos seguros, rampas, llegadas y exclusiones de trampas/techos/toboganes. La IA, tamaños, variantes y red pertenecen al mod independiente.
- Retirados los controles y el audio de Jack del runtime del mapa; el mod independiente gestiona su propio agarre y salto. Las dos integraciones conservan la exclusión de toboganes y zonas peligrosas.
- Paquetes/versiones de preparación separados, sin residuos del Jack incorporado. El instalador elimina sólo los ocho archivos obsoletos del Jack de 0.7.0 en el directorio del mapa; Jack Skellington conserva sus archivos en su propio directorio.
- Compilación del mapa sin referencia al mod de mobs y pruebas de geometría, cinco personajes, escaneos y generación. La integración con el mod separado se comprueba mediante el adaptador de pruebas de Jack. Revisión en partida de ambas combinaciones pendiente.
0.7.0
- Jack Skellington del GLB aportado se incorpora al interior: piel de veinte articulaciones, cuatro acciones (marcha, espera, persecución y susto), tres LOD de 2.970/1.247/475 triángulos y materiales HDRP adaptados. Escaneo rojo con nombre propio, cápsula sólida e impactos de pala/cuchillo mediante IHittable.
- IA controlada por el host: deambular, perseguir por visión, agarrar tras treinta segundos de persecución o al recibir un golpe, soltar sin daño a los 2,8 segundos y retirarse. Perder de vista al objetivo más de cuatro segundos reinicia el encuentro; una retirada de doce segundos y un descanso de treinta impiden encadenar agarres.
- Áreas de navegación de esta visita excluyen pinchos, suelos frágiles y salas de tobogán para Jack, conservando las rutas de jugadores. Usa rampas entre plantas; rutas calculadas en intervalos, sin atravesar setos. El agarre exige suelo firme, misma altura, línea libre y distancia corta, fuera de rampas, trampas, toboganes y llegadas de puertas.
- Sólo el propietario mueve su CharacterController durante la atracción corta y mira hacia la cara. Restitución de controles/vista al terminar, cancelar, morir, salir, cambiar de luna, descargar o perder la conexión. Sin llamadas de daño/muerte ni cambios de inventario. Mensajes de estado con autoridad del servidor, validación de emisor/semilla/datos y sincronización de incorporación tardía.
- Fragmento solicitado de YouTube, 00:26–00:38, precargado y reproducido durante la persecución en la instalación local. Pasos y golpe de susto de síntesis propia; respaldo original para paquetes sin ese archivo externo. Créditos del sexto modelo y del audio añadidos.
- Pruebas de la máquina de estados, piel/acciones y ejecución del código de integración con adaptadores nativos para propiedad, entrada/salida, obstáculos, paquetes y liberación. Revisión de física, render/audio, navegación y multijugador reales pendiente en partida: docs/TEST-0.7.0.md.
0.6.1
- Las seis momias móviles pasan a NPC neutrales con cápsula corporal sólida en la capa Enemies y recepción de impactos mediante IHittable. Conservan sus patrullas y animaciones; no atacan, no producen daño ni añaden estado de salud o RPC. No consumen el cupo de perros del exterior.
- Nodos de escaneo rojos de monstruo con el texto exacto
Surprise surprise, not a monster, alcance de 45 metros y sin distancia mínima. Misma categoría nativa que Pingo, sin datos de bestiario. - Marcadores azules nativos para los seis lados de las entradas:
Main entranceyFire exit, hasta sesenta metros y situados delante de la hoja para evitar que la propia fachada bloquee la visibilidad. Configuración idempotente y desactivación de marcadores heredados duplicados. - La búsqueda del HUD se complementa con nuestros objetivos visibles, incluidos los cercanos que omita el barrido de físicas; el método nativo conserva el pulso del botón derecho, alcance y línea de visión. El cambio se limita a Circus Labyrinth y se limpia al abandonar la escena.
- Farolas adicionales a lo largo de ambos tramos de las escaleras, descansos, embarque, retorno y descenso del tobogán; apoyos laterales fijados a la pared fuera del canal. En cinco plantas hay noventa farolas de conexión, frente a las veintitrés anteriores.
- Pruebas de configuración repetida de puertas/momias, hitboxes neutrales, texto/color, pulso/alcance/visibilidad y proximidad mediante adaptador fuera del juego. Recorridos de escaleras y toboganes con una farola a menos de siete metros y sin nuevas obstrucciones. Prueba manual de 0.6.1 pendiente.
0.6.0
- Los tres payasos y las dos momias aportados en GLB sustituyen a los personajes provisionales. Nuevas pieles de veinte articulaciones, pesos continuos, poses sentadas, saludos de mano y bucles de marcha/espera; animación calculada desde el tiempo compartido del servidor. Las momias siguen siendo inofensivas.
- Cinco personajes reducidos a 95.899 triángulos combinados, tres niveles de detalle por modelo, texturas adaptadas y materiales HDRP mates. Mallas y materiales compartidos entre instancias. Créditos CC BY 4.0 y manifiestos SHA-256 incluidos.
- Ojos de la fachada con emisión y luces rojas, conservando el parpadeo.
- Techos opacos por celda impiden ver objetos de los pisos superiores. Las escaleras de ida y vuelta y los toboganes pasan a dos salas cerradas dentro de la huella de todas las plantas. Los anillos del laberinto reconectan las rutas alrededor de los huecos y protegen los accesos frente a trampas. No se coloca chatarra en esos huecos.
- Reloj nativo oculto dentro del laberinto; comportamiento normal al salir.
- Validación de pieles, pesos, texturas, animaciones cíclicas, LOD, conectividad, techos, accesos interiores, rampas y regreso de los toboganes. Revisión en partida de 0.6.0 pendiente.
0.5.0
- Bosque de pinos con copas por capas y troncos con colisión; más puestos y carromatos cubiertos abandonados. Vallas rotas y decoración delimitan el camino sin invadir sus cinco metros centrales.
- Alineación calculada a partir de la normal nativa de la puerta (-X local) y del marco final de aterrizaje. El pivote de la nave está desplazado respecto a la puerta; su vector al punto exterior producía la orientación diagonal anterior.
- Perímetro montañoso más alejado (radios de 180 y 240 metros), alturas reducidas y corredor de vuelo con cumbres de seis metros. Menos niebla cerca de la nave mediante transición local; valores de exposición, luz lunar y farolas de 0.4.0 conservados.
- Caseta de la noria con cimientos, umbral apoyado en el suelo, dintel, esquinas rematadas, juntas de madera y tejado cerrado a dos aguas.
- Retiradas las piezas ovaladas que sobresalían de la coronación de los setos. Se conserva su malla cerrada, follaje superficial y colisión continua.
- Parkour con cuatro apoyos circulares en zigzag, pequeños cambios de altura y colisiones circulares reales; huecos diagonales inferiores a 2,2 metros.
- Un tobogán curvo por cada pareja de pisos contiguos, con embarque superior y salida inferior. El jugador usa su CharacterController y la replicación nativa de posición; el movimiento siempre desciende, incluida la entrada desde el extremo inferior. Rampas disponibles para subir.
- Atracciones un 50 % más rápidas: noria 2,7 grados/s y carrusel 3,6 grados/s. Catorce payasos propios sentados en los caballitos, con un brazo animado saludando.
- Seis momias propias con vendajes, ropa desgarrada y animación de extremidades; paseos y pausas deterministas sobre rutas comprobadas. Son decoración móvil sin daño, ataques ni colisión con el jugador.
- Comprobaciones de anchura libre del camino, patrullas sin colisiones, velocidad y estados de las momias, normal de aterrizaje, corredor de vuelo, plataformas redondas, descenso de toboganes y sus pasillos de regreso. Pruebas en juego de 0.5.0 pendientes.
0.4.0
- Corrección de las superficies negras que se atravesaban: la esfera de cielo exterior intersectaba el antiguo interior. Laberinto aislado horizontalmente, raíz independiente sin transformaciones de DunGen, cielos visibles según el espacio del jugador y contenedor propio para las entradas nativas.
- Uno a cinco pisos aleatorios, enlazados por rampas con plataformas y barandillas. Base de 29 × 29 celdas y pisos superiores de 15 × 15; separación vertical de 12 metros.
- Entrada principal y ambas emergencias asignadas de forma independiente a cualquier piso. Conectividad validada entre los tres accesos y todas las rampas, incluso eliminando todos los ramales con trampas.
- Parkour sobre pinchos con dos huecos de 1,35 metros y plataformas seguras. Puentes con tablones agrietados que tiemblan 0,9 segundos y caen; hueco de 1,5 metros. Caídas mortales mediante el sistema nativo del jugador. Estado del desplome enviado por el host con sincronización de clientes.
- Noche más oscura: farolas de 550 lúmenes, menos luz lunar, exposición fija y volúmenes con prioridad sobre el escenario base. Niebla volumétrica suave en ambos espacios; luces interiores limitadas a la altura del jugador.
- Camino principal curvo y continuo, extremos redondeados en los cruces y decoración apartada de la zona transitable. Perímetro de 128 sectores montañosos con roca visible y barrera de colisiones continua.
- Nueva ilustración aérea creada con imagegen e instalada en un cartel de ocho metros de ancho, junto al inicio del camino, con impresión en ambas caras. Material legible y sin letras flotantes.
- Más cementerios, cruces, calaveras, muñecos colgados y carretas abandonadas en el exterior.
- Compilación y 6.004 casos de generación validados. Geometría revisada con cinco pisos, rampas, huecos, límites, iluminación próxima, animaciones y llegadas. Pruebas de saltos, niebla HDRP y multijugador pendientes de partida; no se automatiza el juego.
0.3.0
- Música precargada al arrancar, audible desde la nave en todo el exterior: seis fragmentos de veinte minutos extraídos de la pista elegida. Selección aleatoria por visita, sin repetir el fragmento anterior y con un 25 % menos de volumen.
- Camino inicial alineado con la puerta real de la nave mediante la orientación del recinto; recolocación del puesto cercano al aterrizaje y de los ojos en paneles de madera.
- Prefab nativo A para entrada principal, prefab B para emergencias; interacción explícita y modelo animado de las puertas principales copiado de la escena del juego. Puntos de llegada independientes de la geometría.
- Carrusel mayor, con base y cornisa gruesas, catorce caballos en movimiento y puerta fija en el tambor central. Sin cartel sobre las puertas de emergencia.
- Caseta delante de la noria para su emergencia. Rueda animada y doce cabinas que permanecen verticales.
- Setos cerrados por los seis lados, núcleo opaco continuo y tapas con orientación comprobada; suelo en baldosas y mallas divididas en bloques de menos de 48.000 vértices.
- Desactivación temporal de la oclusión horneada del escenario base, incompatible con la nueva geometría; restauración al abandonar la luna.
- Ojos con parpadeos; tres variantes de risas infantiles procesadas, ocasionales y exclusivas del laberinto.
- Iluminación intermedia: farolas de 1.900 lúmenes, exposición más oscura y menor luz lunar. Se impide que el sol del escenario base vuelva a activarse.
- Cartel con vista superior del recinto real y leyenda de nave, entradas y posición del visitante.
- Solo perros sin ojos en la lista de enemigos exteriores; sin enemigos interiores, fauna diurna ni conductos de aparición. Navegación del laberinto calculada a partir de colisiones.
- Compilación, conectividad, cierre de setos, pasos libres, posiciones de llegada, selección musical y orientación de cabinas comprobados sin iniciar el juego. Verificación visual y multijugador pendientes de partida.
0.2.1
- Normales independientes para las dos caras de hojas, hierba, banderines y paneles de las carpas. Evita que se anule su iluminación en Unity.
- Comprobación de normales de iluminación durante la validación de geometría.
0.2.0
- Recorrido sinuoso y más largo entre nave y recinto: unos 184 metros de separación directa, con farolas y vegetación en los márgenes del camino de tierra.
- Nueve puestos, dos carros rotos, hierba, barriles, tablas, cuerpos decorativos, ojos y calabazas con caras iluminadas.
- Nueva fachada del payaso con dos hojas de puerta cerradas dentro de la boca. Perímetro continuo de la carpa con colisiones; ya no se puede entrar caminando bajo ella.
- Eliminación de los rótulos blancos flotantes.
- Setos con textura de follaje detallada, mapa normal, caras irregulares y hojas en volumen.
- Suelo de damero negro y crema envejecido en el laberinto. Más de 400 farolas, mayor intensidad, exposición más clara y luz lunar de relleno. Solo se activan las 28 luces locales más próximas.
- Mejoras de las atracciones, guirnaldas y cielos nocturnos.
- Validación sin abrir el juego de la carpa cerrada, pasos libres, cobertura de farolas y geometría. Vistas en Blender construidas a partir de los mismos vértices del generador.
0.1.6
- Una sola luz lunar direccional compartida entre exterior y laberinto, sin sombras direccionales adicionales. Evita el conflicto de atlas de sombras detectado tras el primer aterrizaje completado.
0.1.5
- Corrección del error de aterrizaje
No EntranceTeleports Found In The Scene!: las entradas originales se conservan durante la generación y el registro de sus componentes de red. - Retirada de las entradas originales solo después de que estén disponibles los seis teletransportes nuevos, también en clientes.
- Generación temporal con el tamaño del nivel base y sin límites de espacio reducidos, para evitar reintentos innecesarios.
- Diagnóstico de las fases de generación, reintentos y finalización del aterrizaje.
0.1.4
- Corrección de la causa verificada con el diagnóstico de 0.1.3: el componente inicial del mod se destruía al cargar InitSceneLaunchOptions y retiraba sus eventos y parches antes de registrar la luna.
- Objeto persistente protegido para las corrutinas de audio, los accesos y las actualizaciones del mapa, siguiendo el patrón de los cargadores de LethalLevelLoader.
- La limpieza de eventos y parches se realiza al cerrar la aplicación.
0.1.3
- Diagnóstico del ciclo de vida, identidad de ensamblados, suscripciones y parches durante el arranque.
0.1.2
- Corrección del error real de arranque
SelectableLevel PlanetPrefab Was Null: el contenedor se registra vacío y la luna completa se incorpora cuando ya están cargados el planeta y su controlador de animación. - Los fallos de registro se escriben también en el registro de BepInEx para facilitar el diagnóstico.
0.1.1
- Música elegida por el usuario: Night at the Carnival, de Derek y Brandon Fiechter, en la instalación local.
- Reproducción de audio local OGG, WAV o MP3 en bucle y con volumen configurable.
- Una sola reproducción continua entre el recinto y el laberinto, con cambios suaves de volumen.
- Decodificación en streaming para evitar cargar una hora de audio descomprimido en memoria.
- Respaldo con la melodía sintetizada si falta el archivo o no se puede decodificar.
0.1.0
- Primer prototipo de Circus Labyrinth: exterior, tres accesos e interior procedural.
- Registro anticipado de la luna en el catálogo de LethalLevelLoader.
- Validación de conectividad y reproducción determinista del laberinto.
- Geometría, texturas procedurales y melodía originales.