Scrap Clean
Press F to enter clean mode and remove dropped items or player-placed objects. Aim at a target to highlight it, or sweep a ground-hugging dashed circle to clear everything inside it.
By khalil
| Last updated | 2 days ago |
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| Categories | |
| Dependency string | khalil-Scrap_Clean-1.2.0 |
| Dependants | 0 other packages depend on this package |
This mod requires the following mods to function
BepInEx-BepInExPack_PEAK
BepInEx pack for PEAK. Preconfigured and ready to use.
Preferred version: 5.4.75301README
Scrap Clean(废料清理)
PEAK 的清理模组:一键清理掉落物与放置物。
安装
- 通过模组管理器(r2modman / Thunderstore Mod Manager)安装,或手动解压到
BepInEx/plugins/。 - 前置依赖:BepInExPack PEAK。
使用
| 操作 | 效果 |
|---|---|
F |
进入 / 退出清理模式 |
| 滚动滚轮 | 在「单选清理」与「范围清理」之间切换(无界,每滚一次换一个模式) |
| 鼠标左键 | 执行清理 |
清理模式会记住你上次用的子模式:在范围清理下按 F 退出,下次进入还是范围清理
(该偏好写在配置文件的 General/LastMode,跨游戏重启也保留)。
屏幕下方常驻一张信息卡片:上排是当前模式与可执行动作,下排是当前会清理哪个目标、 它有多远、能不能清。模式切换与结果反馈以带滚动动画的短提示出现。
单选清理
按视线挑选:准星指向的掉落物或放置物会被高亮,左键清理它。
判定顺序为「距离上限(默认 100 米)→ 在视野锥内 → 无地形遮挡 → 与准星夹角最小」, 所以不在玩家眼中的东西不会被选中,也不会被误清理。
判定基于物体的视觉包围盒而不是它的坐标原点:像大炮(原点在底座)、 墙上的踏板菇(原点在墙面接触点)这类目标,用原点做判定会被自己的地面 / 墙面挡住而永远选不中。 包围盒只统计实心几何(网格 / 蒙皮网格 / 线段 / 精灵),不统计粒子与拖尾: 粒子系统的包围盒是「当前存活粒子」的范围,便携炉的常驻烟雾会把代表点顶到 40 米高空。
范围清理
视线中会出现一个贴合表面的虚线圆形(半径 3 米,可配置)。圆心是准星命中的那个点, 圆环沿该点的表面法线展开并逐点吸附到真实几何体上: 地面贴地、墙面贴墙、斜坡沿坡面起伏,不会穿模。
圆内的所有掉落物与放置物会被一起清理。
什么是「掉落物」和「放置物」
- 掉落物:任何被丢在地上的道具(
Item.itemState == Ground)。 手里拿的、背包里的永远不会被清理。 - 放置物:玩家使用道具后留在地图上的物体。已确认支持:
- 绳索锚点(绳索炮 / 绳索卷轴打出的锚点)与其绳索
- 岩钉(
ClimbingSpikeHammered,含劣质岩钉) - 检查点旗帜(
Flag_Planted_Checkpoint) - 便携炉(
PortableStovetop_Placed) - 侦察兵大炮(
ScoutCannon_Placed) - 踏板菇 / 弹跳菇 / 满血蘑菇 / 云真菌的「已放置」形态
- 魔法豆藤蔓(
MagicBeanVine) - 锁链(
ChainShootable) - 系在玩家身上的气球(
TiedBalloon)
世界生成的地形、岩石、建筑、木质平台等固定景物绝不会被清理。
判定依据是「运行时由 PUN 生成」+「名字或组件命中白名单」+「不在排除名单里」。
排除名单里是关卡脚本生成、或只在本地预览的物体,例如登顶流程用的 RopeAnchorHelicopter
与 RopeDynamicHelicopter(清掉会让玩家无法通关)、关卡装饰用的 RopeAnchorWithRope、
世界岩钉 PickAxeHammered_Shitty、以及放置预览 RopePreview。
多人联机说明
清理分三条路径,全部依据 PUN 的实际规则实现:
- 自己的东西 → 直接删除。
- 别人的掉落物 → 物品允许接管所有权,抢过来后删除。
- 别人的放置物 → PUN 禁止转移这类物体的所有权, Scrap Clean 会向该物体的所有者客户端发送一个自定义事件(事件码 190),由对方代为删除。
对端装了模组时由对方删除,所有权账目最干净;对端没装模组或迟迟没有响应时,
模组会在一小段等待后由本机接管所有权完成清理(需保持 Network/AllowOwnershipTakeover 开启)。
接管意味着本机会短暂伪造该物体的所有者编号,删除失败时会还原。
可以用 Network/AllowOwnershipTakeover = false 完全关闭跨玩家清理。
配置
配置文件:BepInEx/config/com.zhuanban.peak.scrapclean.cfg
| 项 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|
General/ToggleKey |
F |
开关快捷键 |
General/SingleRange |
100 |
单选清理的视线判定距离上限(米),范围 5~300 |
General/AreaRadius |
3 |
范围清理圆半径(米),范围 0.5~20 |
General/LastMode |
Single |
上次退出时用的子模式,由模组自动写入(Single / Area) |
Filter/CleanDroppedItems |
true |
是否清理掉落物 |
Filter/CleanPlacedObjects |
true |
是否清理放置物 |
Network/AllowOwnershipTakeover |
true |
是否允许跨玩家清理 |
UI/ToastSeconds |
2 |
文字提示停留时间(秒) |
Debug/VerboseLogs |
false |
详细诊断日志(排查问题时才打开) |
按键冲突
游戏自带的 InputActions 没有占用 F,因此默认使用 F,不会与游戏功能冲突。
清理模式只接管鼠标左键与滚轮(进入期间它们只用于清理), 移动、跳跃、交互、语音等全部保持正常。 右键在清理模式下同样被抑制,避免误用手持道具的次要功能。
已知边界
- 清理别人的放置物需要对方也在线:模组会先请求对方代删; 对方没有安装模组或迟迟没有响应时,模组会在一小段等待后由本机接管所有权完成清理。
- 跨版本联机:清理请求带固定载荷标识,与 1.1.0 及更早版本互不识别。 跨版本联机时"清理别人的放置物"会被忽略,并在日志里留一条限流告警(本机清理不受影响)。
- 绳索需要连带处理:绳索本体与锚点是两次独立实例化, 模组会把锚点对应的绳索一起登记;跨客户端时由持有绳索的那一端在执行删除时一并处理。
- 场景自带的绳索可能被清理:关卡里的锚点在加入房间时会拉出一根绳索,它同样是运行时生成, 因此也在候选范围内。锚点本身已在排除名单里清不掉,所以删掉绳索后会留下一个裸锚点。
- 范围清理受视线影响:圆心是准星命中的表面点,准星没打到任何表面时不会显示圆环。
- 高亮覆盖面:模组使用游戏原生的
_Interactable材质属性做高亮,与游戏悬停高亮同一条路径。 少数材质(例如便携炉火焰粒子的Universal Render Pipeline/Lit、云雾菇的云)没有该属性, 对这些渲染器高亮不可见,但目标本体通常另有支持的材质,清理功能也不受影响。 - 无 PhotonView 的放置物扫不到:
Constructable在预制体没有 PhotonView 时会改用Object.Instantiate生成,这类物体不出现在 PhotonView 扫描结果里。 3.0.1 里只有开发用预制体属于这一类。 - 死亡与观战期间无法清理:这两种状态下清理模式会自动退出,回到存活状态后按
F重新进入。 - 仅支持键鼠:开关、滚轮切换与左键清理都读鼠标与键盘,手柄暂不支持。
- 活体生物:蝎子 / 青蛙等身上带
MobItem : Item,走动时状态就是Ground, 因此也会被当作掉落物清理(这是刻意保留的行为)。
给开发者:构建与代码结构
构建
dotnet build -c Release
默认输出到 bin\Release\ScrapClean.dll 并自动复制到 BepInEx/plugins/。
游戏目录可用 -p:GameRoot=... 覆盖,或用 -p:DeployToGame=false 关闭自动部署。
目录结构
src/
ScrapCleanPlugin.cs 生命周期与 Harmony 挂载
ScrapCleanConfig.cs BepInEx 配置
CleanMode.cs 主状态机(输入 / 扫描 / 高亮 / 清理 / 通知)
TargetScanner.cs 候选目标的扫描与分类
Cleaner.cs 删除执行(三条网络路径)
CleanRequestRelay.cs 跨客户端清理请求(自定义事件)
HighlightRenderer.cs 原生 _Interactable 属性高亮
GroundRing.cs 贴合表面的虚线圆环
CleanUI.cs 信息卡片与滚动提示
ScrapCleanPalette.cs 配色与字号
ScrapCleanWarmup.cs 加载期间的一次性预热
CenterCache.cs 视觉包围盒与代表点
HarmonyPatches.cs CharacterInput.Sample 后置补丁(输入抑制)
SCInput.cs 输入读取
SCLog.cs 日志
tools/ 研究脚本(资产探测、预热字符表、封面生成,不参与构建)
界面文案与预热字符表
CleanUI.PrimeCorpus 必须覆盖所有会显示的字符,否则首次显示新字形时仍会掉帧。
改了任何界面文案后运行:
python tools/gen_prime_corpus.py
把输出替换 PrimeCorpus 里非 ASCII 的那几行即可;ASCII 前缀两行要保留,否则数字与字母会在首次显示时才生成字形。