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Scrap Clean

Press F to enter clean mode and remove dropped items or player-placed objects. Aim at a target to highlight it, or sweep a ground-hugging dashed circle to clear everything inside it.

By khalil

CHANGELOG

Changelog

1.2.0

修复

  • 便携炉(以及任何带长寿命粒子特效的目标)永远清不掉。 代表点原先取「所有渲染器的包围盒并集」,而粒子系统的包围盒是当前存活粒子的范围: 便携炉身上的 VFX_Smoke_Off 是 looping + prewarm + playOnAwake,会撑出一条 80 米的烟柱, 把代表点顶到 40 米高空并逐帧漂移。结果单选模式算出的准星夹角永远过大(无高亮、信息条不显示它), 范围模式算出的三维距离永远超出半径(圆环罩住也清不掉)。 现在包围盒只采纳实心几何(Mesh / SkinnedMesh / Line / Sprite),排除粒子与拖尾, 并以非 trigger 碰撞体、再以 pivot 依次兜底。 同一原因导致的其它目标:ScoutsHonor(永久)、侦察兵大炮、四种蘑菇落地实体、魔法豆藤蔓、 云雾菇、蜡烛 / 灯笼 / 火把(点燃后)—— 全部一并修好。
  • 清理模式可能被意外退出:HighlightRenderer 用接口引用判空, 而接口上的 == null 不遵守 UnityEngine.Object 的重载,目标在悬停中被销毁时会抛 MissingReferenceException,冒泡到主循环后把玩家踢出模式。现在先转成 Object 再判空。
  • 伪造的跨客户端清理请求可以删掉别人手里的道具。入站事件现在要求固定的载荷标识, 并按与本地点击完全相同的规则复核目标(掉落物必须仍在地上且处于激活状态、手持卷轴绳索拒绝、 放置物必须在白名单形状内),同一目标的入站请求 5 秒内只处理一次。
  • 所有权接管失败后不回滚:EnsureLocalOwnership 失败时直接返回,伪造的本地所有权会永久残留。 现在两条失败路径都还原;且原所有者编号为 0 时不再写回(PUN 的 setter 会把 0 解析成房主)。
  • 误报清理成功:PhotonNetwork.RemoveInstantiatedGO 在 AppQuits 时静默返回、不抛异常, 旧判据会当成成功。现在以目标是否真的失活作为判据,本地无网络路径也先失活再销毁。
  • 关掉菜单 / Alt-Tab 后凭空切一次模式:失焦期间不再响应滚轮,被 UI 阻塞时与回焦时都会清掉残留冷却。
  • 绳索锚点删除顺序:改为先删锚点、成功后再删绳索,避免锚点删除失败时留下无绳锚点。
  • 范围清理失败日志刷屏:一次失败曾按目标数量逐条输出,现在合并为一条限流告警。

改进

  • 清理模式会记住上次用的子模式:在范围清理下退出,下次进入仍是范围清理。 偏好写在 General/LastMode,跨游戏重启保留。
  • 界面重做:常驻卡片(模式 + 可执行动作 / 当前目标 + 可清理状态)与瞬时提示分离, 配色、字号、行高统一到 ScrapCleanPalette;提示符号限定在字体必然包含的字符集内。
  • 目标显示名本地化:放置物优先用游戏自己的 IInteractible.GetName(), 其次内置中文名,最后才退回 prefab 名(不再出现 PortableStovetop_Placed 这种内部名)。
  • 偏角降级为排障信息:只在 Debug/VerboseLogs 打开时显示,平时只显示距离与可清理状态。
  • 消除首次按 F 的卡顿:加载画面期间以 alpha 0 预热面板(TMP 字形与图集)、 圆环材质(URP 变体编译)与候选扫描;预热失败可重试,面板显示中绝不预热。
  • 放置物白名单按 3.0.1 资产实测重整:新增排除名单,剔除登顶脚本生成的 RopeAnchorHelicopter / RopeDynamicHelicopter 等关卡专用预制体(删掉会破坏通关), 并去掉零引用的死资产。
  • 扫描与视线判定降本:形状判定只看根物体组件、已登记候选改哈希表、遮挡射线忽略目标自身、 拒绝诊断改为惰性求值。
  • 运行期把手工改到 20 米以上的 AreaRadius 钳回 20 米。配置项的取值范围本来就是 0.5~20, 但旧版本运行期允许到 50,两者不一致。
  • 收到旧版本格式的清理请求时会留一条限流告警,不再静默丢弃。
  • 持续滚动只算一次手势:一次长拨(自由滚轮 / 平滑滚动)不会再把模式来回切好几次。
  • 目标不可清理时不再显示距离:那一行改为优先放"为什么清不掉"。

已知边界

  • 场景自带的绳索(由关卡里的锚点在加入房间时拉出)同样是运行时生成,仍可能被清理。
  • 跨版本联机时,旧版本客户端发来的清理请求会被忽略,并在日志里留一条限流告警 (本机清理不受影响)。
  • 完全不带 PhotonView 的放置物扫不到。3.0.1 里只有开发用预制体属于这一类。

1.1.0

修复

  • 多人联机下,自己扔出的蘑菇类放置物无法清理(踏板菇 / 弹跳菇 / 满血蘑菇 / 云雾菇)。 这些落地实体是在持有者客户端创建的,而所有权信息可能被 PUN 的缓存判错, 导致模组误以为"东西是别人的",只发出一句请求后就再无下文(界面一直显示"已请求清理")。 现在模组会正确识别"这台机器就是它的创建者/所有者",直接就地清理。
  • 清理对方物品时的兜底:如果对方客户端没有安装本模组、或迟迟没有响应, 模组会在一小段等待后由本机接管所有权并完成清理,不再无限期停留在"已请求清理"。 这条兜底只在 Network/AllowOwnershipTakeover 开启时生效。
  • 绳索更换所有者后可能残留:删除绳索锚点时,若绳索视图的所有权缓存同样出错, 会留下一根悬空的绳子。现在锚点与绳索使用同一套所有权判定。
  • 清理失败时不再误报成功:之前若所有权获取失败,界面仍会显示"已清理", 现在会如实提示失败原因。

改进

  • 清理日志补充了 Owner / Creator / 本地玩家编号,便于排查联机问题。

1.0.0

首发版本。

功能

  • F 进入 / 退出清理模式。
  • 单选清理:按视线挑选目标 —— 准星指向的掉落物或放置物会被高亮,左键清理它。 判定顺序为「距离上限 → 在视野锥内 → 无地形遮挡 → 与准星夹角最小」, 因此不在玩家眼中的东西不会被选中。距离上限默认 100 米。
  • 范围清理:视线中出现一个贴合表面的虚线圆形(默认半径 3 米), 圆心是准星命中的那个点,圆环沿命中面的法线展开并逐点吸附到真实几何体上: 地面贴地、墙面贴墙、斜坡沿坡面起伏。圆内的所有掉落物与放置物会被一起清理。
  • 滚轮在两种模式之间切换(无界,每滚一次换一个模式)。
  • 进入模式、退出模式、切换模式都有明确的文字提示与上下滚动动画,文字停留 2 秒后自行消失。
  • 常驻信息条实时显示当前会清理哪个目标。

目标识别

  • 掉落物:任何被丢在地上的道具(Item.itemState == Ground)。 手里拿的、背包里的永远不会被清理。
  • 放置物:玩家使用道具后留在地图上的物体 —— 绳索锚点与其绳索、岩钉(含劣质岩钉)、 检查点旗帜、便携炉、侦察兵大炮、踏板菇 / 弹跳菇 / 满血蘑菇 / 云真菌的已放置形态、 魔法豆藤蔓、锁链与丛林藤蔓、系在玩家身上的气球。
  • 世界生成的地形、岩石、建筑、木质平台等固定景物绝不会被清理。

高亮

  • 复用游戏原生的 _Interactable 材质属性(与游戏自身的悬停高亮同一条路径), 零额外渲染开销,视觉风格与原生一致。

多人联机

清理分三条路径,全部依据 PUN 的实际规则实现:

  1. 自己的东西 → 直接删除。
  2. 别人的掉落物 → 物品是 OwnershipOption.Takeover,抢过所有权后删除。
  3. 别人的放置物 → PUN 禁止转移这类物体的所有权, 模组会向该物体的所有者客户端发送一个自定义事件(事件码 190),由对方代为删除。 对端也需要安装本模组,否则该物体保留不动(安全失败,绝不越权破坏别人的世界)。

输入

  • 清理模式只接管鼠标左键与滚轮;移动、跳跃、交互、语音全部保持正常。
  • 左键的"松开"事件会保留,因为游戏自身的绳索、攀爬、长按施法状态机用它做收尾。

配置

配置文件:BepInEx/config/com.zhuanban.peak.scrapclean.cfg

项 默认 说明
General/ToggleKey F 开关快捷键
General/SingleRange 100 单选清理的视线判定距离上限(米),范围 5~300
General/AreaRadius 3 范围清理圆半径(米),范围 0.5~20
Filter/CleanDroppedItems true 是否清理掉落物
Filter/CleanPlacedObjects true 是否清理放置物
Network/AllowOwnershipTakeover true 是否允许跨玩家清理
UI/ToastSeconds 2 文字提示停留时间(秒)
Debug/VerboseLogs false 详细诊断日志(排查问题时才打开)

已知边界

  • 固定所有权的放置物依赖对端响应:对端没装模组时清不掉。这是 PUN 的硬限制,模组不会绕过它。
  • 范围清理受视线影响:准星没打到任何表面时不会显示圆环。
  • 高亮覆盖面:极少数材质没有 _Interactable 属性,对这些渲染器高亮不可见,但清理功能正常。
  • 活体生物:蝎子 / 青蛙等身上带 MobItem : Item,走动时状态就是 Ground, 因此也会被当作掉落物清理(这是刻意保留的行为)。