RoguelikeSkillTreeVisualizer
Adds a 'Skills' button next to Choose Powerups (party screen) and in the run HUD that opens the game's native skill tree read-only, on the selected character. No skill point is spent. No gameplay change.
| Date uploaded | 7 hours ago |
| Version | 0.3.0 |
| Download link | DefRuivo_StolenRealmMods-RoguelikeSkillTreeVisualizer-0.3.0.zip |
| Downloads | 3 |
| Dependency string | DefRuivo_StolenRealmMods-RoguelikeSkillTreeVisualizer-0.3.0 |
This mod requires the following mods to function
BepInEx-BepInExPack
BepInEx pack for Mono Unity games. Preconfigured and ready to use.
Preferred version: 5.4.2305README
RoguelikeSkillTreeVisualizer
Adds a Skills button that opens the game's native skill tree, read-only, on the
character you chose. No skill point is spent. No gameplay change.
- GUID:
com.gumatos.roguelikeskilltreevisualizer - Version: 0.3.0
- Works with: Stolen Realm v1.3.1 (Roguelike mode only).
- Needs: BepInEx 5 (r2modman installs it for you).
- Status: implemented; not yet checked in game by the author.
What the button does
- On the Select Party screen it appears as a square
Skillsbutton next toChoose Powerups. The row does not grow:Choose Powerupsshrinks just enough. - In a run the same button appears next to the HUD's Ping Button. It only shows when opening is safe (see When the button hides).
- Opens the tree of the right character: on the party screen, the last one you added; in a run, the character selected at that moment — level and gear are read at click time, never cached.
- Inside the tree you can navigate, zoom, change tab and read tooltips with your character's real numbers. Learned skills are lit; the rest are grey.
What it does not do
- Does not spend skill points — the footer shows
0 points available. - Does not learn or remove skills — clicking a node is blocked and
Respec Buildis hidden. - Does not touch
Accept Party, the Current Party, the Powerups or the Roguelike rules. No game file is modified. - Does not mix players — each player sees only their own characters.
The mod does not rebuild the skill tree: it picks the right character and hands it to the game's own system.
When the button hides
In a run the button disappears (and refuses to open) while any of these is true — when in doubt, it does not open:
- you are aiming a skill, or in ping mode;
- it is not your turn, or someone is acting/moving;
- a level-up or reroll is pending;
- another window is already open (inventory, options…);
- the game is not in battle, world map or town.
Configuration
File: BepInEx/config/com.gumatos.roguelikeskilltreevisualizer.cfg.
| Section | Key | Default | What it does |
|---|---|---|---|
Geral |
AtivarBotao |
true |
false = no button on the party screen. |
Geral |
AtivarBotaoNaRun |
true |
false = no button in the run HUD. |
Geral |
AjustarZOrder |
true |
Keeps the tree above the HUD in a run. Turn it off if the game tooltip appears behind the tree. |
Install
r2modman (recommended): install this package in the Stolen Realm profile — the DLL
goes to BepInEx\plugins\RoguelikeSkillTreeVisualizer\.
Manual: install BepInEx 5 x64 (or press "Start modded" once in r2modman to create
the folders), then copy the RoguelikeSkillTreeVisualizer folder to:
%APPDATA%\r2modmanPlus-local\StolenRealm\profiles\Default\BepInEx\plugins\
The file must end up as
...\plugins\RoguelikeSkillTreeVisualizer\RoguelikeSkillTreeVisualizer.dll. The mod only
works in Roguelike mode; you do not need to enter a match to see the party button.
Uninstall
- Close the game.
- Delete the mod folder in
BepInEx/plugins/RoguelikeSkillTreeVisualizer/. Nothing is created outside it. - Optional: delete
BepInEx/config/com.gumatos.roguelikeskilltreevisualizer.cfg.
Uninstalling leaves nothing behind and does not affect your save.
Build from source
cd RoguelikeSkillTreeVisualizer
dotnet build -p:DeployToBepInEx=false
Output: bin\Debug\netstandard2.1\RoguelikeSkillTreeVisualizer.dll. The reference DLLs
come from the game and are never distributed. The flag keeps the build local: without it
the DeployToBepInEx target also copies the DLL into
<r2modman profile>\BepInEx\plugins\RoguelikeSkillTreeVisualizer\ on the machine that built
it — a bare dotnet build installs.
Português (BR)
Adiciona um botão Skills que abre a árvore de skills nativa do jogo em modo
somente leitura, no personagem escolhido: na tela Select Party, ao lado do
Choose Powerups; na run, ao lado do Ping Button do HUD (e só quando é seguro abrir).
Nenhum ponto é gasto e nada que persista muda. O mod ainda não foi conferido em
jogo pelo autor.
CHANGELOG
Changelog — RoguelikeSkillTreeVisualizer
0.3.0 — aba "All Skill Trees" + botão/atalho + escala/posição nativa (RSTV-13..19)
RSTV-13 — o botao Skills do HUD volta a APARECER passeando no MAPA-MUNDO. O RunTargets.GateOk
aplicava ao mapa portoes que descrevem UMA BATALHA: Root.SpawnPlacementActive (so existe no setup da
batalha, l.112152 liga / l.112165 desliga) e HexCellManager.CurrentState == PlayerState.Action (a
mira de skill) eram checados em QUALQUER estado — no mapa eles escondiam o botao justamente enquanto o
jogador passeia (sintoma 5 do dono). O IsPlayerTurnAndReady ja estava dentro do ramo InBattle, mas
a separacao estava implicita. Agora ela e explicita: os portoes de batalha (mira, posicionamento
inicial, turno, AnyActingCharactersInBattle, AnyMovingCharactersInBattle) moram DENTRO do ramo
if (estado == GUIState.InBattle); no mapa/cidade valem so os universais (modo de apontar o hex, UI
aberta, alvo). A seguranca EM BATALHA nao mudou — cada portao continua bloqueando la.
RSTV-14 — o botao DENTRO da janela do level-up segue o CICLO DE VIDA (deixa de "voar"). O
LevelUpWindowButton era criado SO no postfix de OpenSkillSelectWindow e nunca reavaliado: o jogo
troca o estagio do level-up SEM fechar a janela (CurLevelUpStage, l.168697, liga
SkillSection/ItemSectionInventory/AttributeSection), o painel Content muda de metragem e o
clone — filho do SkillSelectWindow — continuava visivel no estagio de ATRIBUTOS, preso ao canto
ANTIGO do painel (sintoma 3). Agora um LevelUpWindowButton.Refresh() (chamado a cada quadro pelo
RstvHost.Update e tambem no fim do Ensure) mostra o clone SO com a janela ativa, da mesma
instancia, no estagio LevelUpStage.Skills — nos outros estagios (Items/Attributes/Currency) ele
some, e ao VOLTAR ao estagio de skills ele e re-ancorado no canto atual do Content. O Ensure
recusa injetar com a janela fechada ("nao injetar fora de hora"). O sintoma (6) ("aperto Skills e o
botao some") e o flapping do portao de "janela aberta", tratado na RSTV-5: a arvore read-only nao
deixa a janela presa em UIWindowManager.OpenedWindows, entao o botao do HUD VOLTA ao fechar.
- Testes:
t_rstv13_gate_mapa.py(suite pura; modelo puro do portao por estado) et_rstv14_botao_ciclo_levelup.py(suite pura; ciclo de vida + opcoes de estagio). Iscas:cp_rstv13_batalha_no_mapa.py,cp_rstv14_refresh_morto_no_host.py,cp_rstv14_refresh_sem_estagio.py. Prova de fogo FISICA: os tres defeitos foram plantados nos fontes REAIS (RunTargets.cs,RstvHost.cs,LevelUpWindowButton.cs), o teste saiuREPROVOU(exit 1) pelo motivo certo e os arquivos foram restaurados byte a byte (sha256 conferido). Log:tools/testes/rstv13-14-prova-reprovando.log. A RSTV-8 teve o modelo do portao ajustado (mira e spawn agora contam como portoes de batalha no cenario puro).
Nao publicado (RSTV-12) — precisa de conferencia em jogo
RSTV-12 — o clique dos botoes Skills passa a chegar ao mod (nao ao onClick do prefab). O log
de 02/10 mostrou os dois sintomas: o botao do HUD pingava em vez de abrir a arvore, e o da janela
do level-up disparava ConfirmLevelUpSelection (11 NullReferenceException). Causa raiz lida do IL
de UnityEngine.CoreModule.dll deste build: o UnityEvent guarda DUAS listas — m_PersistentCalls
(os listeners serializados no prefab, ex.: ButtonPressedPing/ConfirmLevelUpSelection) e
m_RuntimeCalls (os de script) — e RemoveAllListeners() chama InvokableCallList.Clear(), que
esvazia so a de runtime. Pior: PrepareInvoke() concatena as persistentes antes das de
runtime, entao o listener do jogo roda primeiro e, se ele lancar, o Invoke() aborta e o nosso
nem chega a rodar.
- Conserto: novo helper
SelectPartyButton.ClearClickListeners(Button)— troca a instancia do evento (button.onClick = new Button.ButtonClickedEvent()), descartando junto a lista persistente serializada; o listener do mod e instalado no evento limpo. Aplicado nos tres clones (HUD, janela do level-up e tela Select Party). - Nao era sobreposicao/raycast (o log mostra o NOSSO
OpenForTargetsendo chamado no clone do HUD) nem re-bind de componente (UIButtonController, l.336107, so troca cores — nao mexe em onClick). - Testes:
t_rstv12_onclick_roteamento.py(suite pura) +cp_rstv12_clique_no_original.py(isca). O modelo puro doUnityEventreproduz o clique que cai no original (pingouno HUD /levelup-nreno level-up) e aprova o conserto (abriu). Prova de fogo fisica: o defeito foi plantado noRunButton.cse noLevelUpWindowButton.csREAIS, o teste saiuREPROVOU(exit 1) e os fontes foram restaurados byte a byte (sha256 conferido). Log:tools/testes/rstv12-prova-reprovando.log.
Nao publicado (RSTV-11b) — precisa de conferencia em jogo
RSTV-11b — o botao Skills passa a existir DENTRO da janela do level-up. O re-parent da RSTV-9 foi
aposentado: o clone do HUD nao muda mais de casa (a entrada da RSTV-9 abaixo fica como historico). No
lugar dele, o postfix de RoguelikeManager.OpenSkillSelectWindow clona o AcceptButton como filho
direto do SkillSelectWindow (TELA CHEIA), fora do filho Content — que tem VerticalLayoutGroup
ContentSizeFitter, e um filho ali reflui o painel inteiro. O botao nasce no canto superior direito do painel visivel (oContent, ~293x536 px), com oonClickSERIALIZADO limpo (RemoveAllListeners— ele chamavaConfirmLevelUpSelection, escrita) e apontando para oRunButton.OpenForTarget. OEnsuree idempotente por janela (o gancho roda de novo a cada personagem da fila de level-up, sobre o mesmoSkillSelectWindow).
RSTV-11b — RunButton.OpenForTarget() e o corpo unico. Extraido do antigo OnClick, e reusado pelo
botao do HUD, pelo botao da janela do level-up e pelo atalho F10 (RSTV-11a), que antes duplicava o corpo.
A maquinaria do re-parent (HomeInLevelUp/HomeInRow/CaptureHome, campos _home*, constante
LadoMinimoLevelUp) saiu do RunButton.
Testes: t_rstv11b_botao_janela_levelup.py (suite pura) + cp_rstv11b_sem_idempotencia.py e
cp_rstv11b_clone_no_content.py (iscas). Os dois defeitos — 'sem idempotencia' (2o botao) e 'clone no
Content' (reflow) — foram plantados no fonte real, o teste saiu REPROVOU (exit 1) e o arquivo foi
restaurado byte a byte (sha256 conferido). Log: tools/testes/rstv11b-prova-reprovando.log.
Historico (RSTV-8 + RSTV-9) — precisa de conferencia em jogo
RSTV-8 — o botao da run deixa de ser escondido no level-up. O portao RunTargets.GateOk escondia o
botao com if (RoguelikeManager.IsNotNullAndIsActive) return false, mas isso significa "o manager foi
CARREGADO" — o GameObject dele fica ativo a run inteira depois do primeiro level-up. A janela de verdade
e o filho SkillSelectWindow.activeSelf (o mesmo criterio que o jogo usa em GUIManager.Update).
Agora o level-up libera o botao, e o alvo passa a sair do PROPRIO manager
(CurrentRoguelikeSkillSelectingCharacter, fallback CharactersWaitingForLevelUp[0].Character), nunca
do CurrentlySelectedCharacter que ele troca. Os demais portoes (mira/ping/janela/spawn/turno/animacao)
continuam.
RSTV-9 — o botao RENDERIZAR durante o level-up (caso a parte). [SUPERADO pela RSTV-11b — o re-parent
abaixo foi APOSENTADO; o level-up agora tem um botao PROPRIO dentro da janela, LevelUpWindowButton.]
Achado critico da RSTV-8: nesse
instante o jogo desliga o HUD INTEIRO (GUIManager.Update, l.120492, faz
CurrentCharacterUI.gameObject.SetActive(false) enquanto SkillSelectWindow esta ativo) e o clone da
RSTV-5 e filho desse HUD — o portao liberar era NECESSARIO, mas o botao NAO renderizava. Agora, enquanto
a janela do level-up esta aberta, o RunButton realoca o clone para DENTRO do SkillSelectWindow
(canto superior direito, ultimo irmao para desenhar/clicar por cima, lado no minimo LadoMinimoLevelUp
= 44 px) e o devolve para a linha do Ping Button quando ela fecha, restaurando a geometria original
(sem reaplicar o ApplySquareLayout). O caso normal — tela Select Party e run no mapa-mundo E em
combate — NAO muda: a realocacao so ocorre dentro do ramo de level-up; o tamanho da linha (Ping
Button) segue intacto.
Testes: t_rstv9_render_levelup.py (suite pura) + cp_rstv9_botao_no_hud_desligado.py (isca). A
prova de fogo fisica plantou o defeito no RunButton.cs real (o teste saiu REPROVOU, exit 1) e
restaurou o fonte byte a byte.
0.2.0
RSTV-5 — o botão Skills agora existe DURANTE A RUN, ancorado no Ping Button (o botão de
apontar o hex) do HUD, ao lado dele, na mesma linha. A janela é a MESMA Skill Tree nativa, no mesmo
modo somente leitura. Nada disto foi conferido em jogo ainda — o roteiro está no README.md.
- Botão no HUD da run: clone do botão nativo
CurrentCharacterUI.pingBtn(l.209464, handlerButtonPressedPingl.210027 →GUIManager.TogglePingModel.119299), injetado como irmão à direita dele com a mesma compensação de largura já validada na tela de party (reusa oSelectPartyButton.ApplySquareLayoutnos 3 modos de layout). Injeção 1× pelo postfix deCurrentCharacterUI.InitSingleton(l.209626, o ponto em que o jogo instancia o HUD) e espelhamento noRstvHost.Updatedo mod — nunca noUpdate/UIUpdatedo próprio HUD (l.209655, que roda todo frame e mexe noendTurnButton). - Alvo resolvido no clique: o personagem selecionado no momento; se o jogo estiver sem ninguém selecionado, o primeiro personagem local da party (fallback documentado).
- Portão de segurança (sempre ativo, mesmo com o botão ligado): o botão some e recusa a
abertura, com o motivo no log, quando há mira de skill ativa (
HexCellManager.CurrentState == Action), modo de apontar hex ligado, não é o turno do jogador, alguém agindo/movendo, posicionamento inicial, level-up pendente (RoguelikeManager), janela de UI aberta ouGUIStatefora deInBattle/InWorldMap/InTown. Em dúvida (até numa exceção ao ler o estado), não abre.
Blindagens implementadas (cada uma com a linha do decompilado no código)
- Ciclo de vida — a guarda deixou de ser "a tela de party está aberta" (durante a run ela está
desligada e a árvore fecharia no frame seguinte): agora é "a instância nativa ainda está ativa" +
whitelist de
GUIStatepara o contexto de run; a checagem da tela de party continua só no contexto de party. - Escrita de
GameLogic.CurrentlySelectedCharacter(setter l.108082) — só escreve quando é inofensivo: se o alvo já é o selecionado (o setter retorna cedo, l.108097 → zero efeito) ou se o jogo está sem ninguém selecionado (a metade perigosa do setter só roda com um personagem anterior). O valor anterior é guardado e devolvido no fechamento (padrão do próprio jogo, l.163711/163942). Com outro personagem selecionado, a abertura é recusada — se não, o setter marcariaIsPartyLeader, travaria a câmera, forçariaHexCellManager.CurrentState = Movement(cancelando a mira) e chamariaNotifyPlayerOfTheirTurnem outro personagem. - Slot único de
CancelInterceptor(UIWindowManager.CancelInterceptor, l.215982) — o mod fotografa quem tinha o slot antes de abrir (antes doSetActive(true), que dispara oOnEnabledo jogo, l.172890) e devolve esse delegate no fechamento (antes deixavanull). O Esc deixa de ser consumido quando a janela do topo não é a nossa, aCharacterMenusManagerou a tela de party (mesmo critério do jogo, l.172924) — a mochila por cima continua fechando no Esc. - Portão do botão — ver acima.
- Clique do hex — o branch de Action do
PlayerMovement.ProcessLeftMouseClick(l.153393-153397) não checaPointerOverUIObject(o de movimento checa, l.153342). Duas camadas: a janela passa a ser registrada emUIWindowManager.OpenedWindows(→GUIManager.InMenus, l.118297, fazProcessUpdateInputsl.152986 retornar antes do clique) e um prefixo Harmony emProcessLeftMouseClick(HexCell)(l.153277) consome o clique enquanto a sessão está ativa. Uma rede de segurança no host retira a entrada deOpenedWindowsse a janela fechar por fora, para o input de batalha não ficar morto. - Troca de personagem / de estado — se o jogo trocar o personagem selecionado ou sair de
InBattle/InWorldMap/InTown, a sessão é fechada (nada de janela read-only com contexto errado).
Config
Geral→AtivarBotaoNaRun(padrãotrue): liga/desliga só o botão da run. O portão 4 vale mesmo comtrue.Geral→AjustarZOrder(padrãotrue): ajusta o índice de irmão para a árvore ficar por cima do HUD na run. Desligue se o tooltip do jogo aparecer atrás da árvore.Geral→AtivarBotaocontinua sendo o da tela Select Party (inalterado).
Outras mudanças
- Ganchos: 8 → 10 (novos: postfix de
CurrentCharacterUI.InitSingleton, prefixo dePlayerMovement.ProcessLeftMouseClick). A contagem do boot vira10/10 ganchos, 10 metodos do jogo. - Diagnóstico: o botão da run diz por que está escondido, com throttle de 5 s por motivo, e
avisa quando volta a aparecer; a abertura registra a geometria da linha, o
targetGraphicdo clone e quantos gráficos herdados foram desligados. SkillTreeReadOnlyganhou contexto (PartyScreen/Run) e a sessão ganhou as guardas de ciclo de vida, a devolução da seleção e a limpeza deOpenedWindows.
0.1.0
Primeira versão. O mod ainda não foi conferido em jogo — a conferência está no roteiro do README.md.
- Botão
Skillsna tela Select Party do modo Roguelike: quadrado, na mesma linha e colado à direita do Choose Powerups. É um clone do botão nativo (mesmo sprite e estados); a largura do Choose Powerups encolhe só o necessário, a linha não cresce e o Accept Party não muda de tamanho. - Abre a Skill Tree NATIVA do jogo (a mesma de Campaign → Change Skills) com o contexto real do personagem: nível, equipamento, atributos e estado das skills. A janela nativa é reaproveitada — o mod não reimplementa a árvore.
- Modo somente leitura de verdade: tooltips (com os números do personagem certo), zoom, troca de abas e requisitos continuam funcionando; nada é aprendido, removido ou gasto. O clique no nó é bloqueado, o Respec Build fica escondido e o rodapé mostra
0 points available. - Alvo do botão: o último personagem que VOCÊ adicionou à party, resolvido no clique (nível e equipamento sempre atuais, sem cache). Cada jogador usa os seus; party local vazia = botão desabilitado.
- Config:
Geral→AtivarBotaoemBepInEx/config/com.gumatos.roguelikeskilltreevisualizer.cfg(padrãotrue). Só serve para desligar o botão — quem não abrir o arquivo não vê diferença. - Diagnóstico: cada gancho Harmony é aplicado e logado individualmente (um gancho que falha não derruba os outros — antes o
PatchAll()era tudo-ou-nada); o resumo do boot traz a contagem real (RSTV: patches Harmony aplicados (8/8 ganchos, 8 metodos do jogo)); e se o botão não for injetado o log diz por quê (botão nativo ausente, semRectTransform, exceção, config desligado) com o estado da tela.
Correções da auditoria estática (contra o decompilado do jogo, sem rodar o jogo)
- Segundo ponto de gravação fechado:
SkillTreeManager.ResetSkillPoints()(l.173274) chamaCharacter.ResetSkills()— que zera todas as skills do personagem e enfileira o save (l.37474) — sem passar peloAcceptSkillChanges. É gancho novo (8º) e é bloqueado no modo somente leitura. - Árvore órfã: se a tela Select Party fechar por fora com a árvore aberta (aceitar a party muda o
GUIStatee o jogo fecha a tela em l.118416/l.133307/l.215520), nada no jogo fechava oSkillTreeManager— a árvore ficaria por cima do mapa com o interceptor de Esc instalado. Agora o host fecha a árvore quando a tela de party não está mais aberta. - O que não mudou de propósito (precisa de teste em jogo, está em Riscos conhecidos do
README.md):CheckSkillDependancies(Character)(l.172328, sem chamador no assembly),resetButton/closeButton(ligados só no prefab) e o slot único deCancelInterceptor.
Notas de implementação
- O jogo não tem um modo somente leitura nativo: a garantia vem de higienizar o ponto de gravação antes que ele execute, e não de bloqueá-lo. Se essa higienização falhar, o mod não deixa o original rodar e fecha a janela por conta própria — zero escrita em qualquer estado.
- Nenhum arquivo do jogo é modificado; desinstalar é apagar a pasta do mod.
- Compatibilidade declarada: Stolen Realm v1.3.1.
- Ícone: arte do autor redimensionada para 256×256. O original de 1254×1254 não está versionado no repositório (ver a seção Ícone do
README.md).